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篮球经理游戏 篮球经理类游戏设计浅谈(一)

出版社:这篇文章是用户提交的,不代表“千猴万马”的观点。

领先:目前的体育游戏市场已经达到空的规模,在业务上取得了很大的成绩。除了有网游收费系统的体育游戏,传统主机游戏的“氪金”浪潮已经袭来。根据2K体育去年的年中财报,NBA 2K18的增值收入已经超过了游戏本体销售的收入。

到目前为止,篮球比赛的纵向细分是包罗万象的。

有从世嘉到tak-2发展了20年的NBA 2K系列,也有更早从NBA季后赛演变而来的NBA Live系列(荣耀一瞬间,沉默灭绝)。

街头娱乐的主要网游有“街头篮球”,主机平台有近年来获得大量认可的“NBA Playgrounds”,还有家用机器青年时期的“热血篮球”。

近几年有最新的VR游戏《灌篮高手》和传统体感的NBA《芭蕾节拍》。

河海山川自有波澜。

除了很多有技术壁垒的电子游戏之外,还有一种游戏类型比较小,有独特的乐趣,那就是经理游戏。

篮球经理游戏包括格斗、模拟管理、策略开发等标准RPG网游的配置,也有适合篮球的游戏规则。打胜仗不再是游戏成就感的来源,极限操作打造高胜率团队;合理的战术分配击败强敌;培养“妖男”——一个篮板能力超值的小控卫?

其实这些都是现实世界运动想象中的翅膀,稍微夸张的投射到游戏领域。它们是体育迷或游戏迷的真实情感,是体育游戏的魅力之一。他们有着无与伦比的代入感,比玄幻游戏更贴近现实。

这些国货,范特西篮球经理,NBA篮球大师,都在认真尝试把运动和游戏结合起来,在游戏的海洋里扬起运动的风帆。

把游戏扔给玩家和设计师有三个基本问题:

我能干什么我的目标是什么通过什么手段(利用好能干什么)来实现目标

篮球经理游戏的答案核心是:

你可以打比赛你的需要经营常胜球队你需要掌握好每一个细节(战术、球员、建设……)来完成这一切

篮球经理游戏的核心战斗部分是回合制,就像篮球游戏实际上是一项“24秒有限回合”的运动一样。每一轮对抗,每一轮站立移动,每一轮战术选择都需要被选择。

回合制的核心是团队,团队的成长曲线是游戏整个生命周期的永恒目标。球队的核心是由球员组成的,从前五虎到板凳的末端,这是一条长长的主线,是核心的核心。

接下来的几篇文章将关注玩家主线设计。

玩家主线设计

一般为玩家设计成长曲线的方法有:玩家升级、玩家技能、玩家天赋、玩家装备、玩家组合——这些也是主流RPG成长系统中武将、英雄、卡的设计方法。

有些话听起来有点太“网游”了。为了符合篮球,可以适当包装,用文字说明。把这条以玩家为核心的主线清晰的放在玩家面前,游戏中所有玩家的行为都会围绕着主线进行,包括经济体系中游戏资源的产出和消耗,游戏的各种比赛(战役)等等。,而玩家也不会失去目标。

A.玩家属性

追根溯源,游戏核心的基础是玩家的属性,可以概括为:

一级属性,也就是综合属性、最直白的属性,进攻和防守,不论游戏还是比赛,都是一场攻防的博弈,这两项属性取决于二级属性的算法。二级属性:更为细致的球员属性,打开任意一款真实竞技篮球游戏,都可以看到复杂的能力值。从沙奎尔-奥尼尔作为世界上第一个单明星代言篮球游戏的《NBA Live 96》开始,这些属性就不断的在填充和升级,往往会有有失偏颇的地方,像笔者这样的重度玩家,会亲手去修改这些属性,耗时在10小时以上。

对于经理游戏来说,没有必要把它们提炼到如此微妙的程度,这会让玩家在游戏中失去注意力。玩家需要看到的是直观直接的属性项,有规律,有所见所闻,符合流行篮球迷的知识点。

一、能力属性关系

在篮球运动中,不同的球员有不同的身体条件和技术特点,形成不同的竞技方式,贡献了历史上留下的无数比赛和瞬间。在游戏中,需要每个玩家都具备现实中的能力特征,才能让游戏“专业”。

比如根据球员的位置和篮球五大技术统计,可以做一个简单的能力权重分配,重点是找到一个标杆,所谓的“平均球员”。现实中,效力于金州勇士队的克莱·汤普森曾数次被NBA选为平均先生。作为唐慎的铁杆粉丝,我其实挺无奈的,因为这说明他身体条件并不出众。但是在游戏中,习惯选择小前锋(SF)作为属性值的基准:

位置

得分

篮板

助攻

偷窃

帽子

c(中心)

一个

一个

前进动力

2

2

2

小前锋

得分后卫

2

2

控卫

2

一个

一个

上表中的示意图仅指一部分二级属性,用于从每个位置的二级属性通过玩家的位置计算出第一个属性,得到的权重比是倾斜的。在实际的游戏设计中会有越来越精准的二级属性。表格重点说明了即使“篮板”二级属性满了,PG位置也不能超过一个一流中锋的能力。

但如果一切都不是绝对的,那么这个规则设计出来的数表随时都会变得别扭。

自1946年成立以来,NBA70已经有70多年的历史了,一直会有非常特别的巨星。在1987-1988赛季,篮球之神迈克尔·乔丹·巩的防守超棒,场均抢断3.2次,盖帽1.8个。威尔特·张伯伦作为中锋赢得了助攻王,卡尔·马龙作为大前锋获得了历史上第二个总得分。大卫·罗宾逊和哈基姆·奥拉朱旺,20世纪90年代四个中锋中的两个,非常擅长偷窃。本赛季雷霆后卫拉塞尔-,(五个统计中有三对,即“三对”)。

此时,在设计过程中,需要一个修正值。无论是在数据表中增加字段,还是复杂的公式计算方法,都需要为这类放错位置的玩家改变某个属性,让放错位置的玩家有能力超过仓位限制。

即单一实际属性=二级属性匹配值*位置倾斜系数+校正值。贾森基德是下表的控卫,职业生涯场均能抢下6.3个篮板,显然需要一个修正值。本华莱士,两次篮板手(2001-2002,2002-2003),不需要这个修正。

玩家姓名

位置

篮板

倾斜系数

回弹修正值

本·华莱士

C

98

一个

0

杰森·基德

程序制导

80

0.4

40

比赛需要不断调整,篮球也在不断进步。随着斯蒂芬·库里横式空的诞生,现代篮球的打法发生了很大的改变,更多的关注于三分投篮的节奏和快速的攻防转换。正是在这种趋势下,克莱汤普森单场比赛就超越了队友的三分记录。制定修改后的价值规则,不仅可以修改玩家的能力,还可以根据每年联盟打法的变化,为玩家做详细的设计,让游戏更加逼真。

游戏中需要设置不同的阵容。如果小球阵容配备了篮板能力强的后卫,比如基德、拉简·朗多等。,对抗双塔流派阵容的球队在篮板计算方面不会受到太大的影响。

试想一下,在比赛倒计时的时候,全是小球阵容的反炸战术。你出人意料的换了凯文加内特,关键时刻抢走了对手的核心后卫“魔术师”埃尔文约翰逊!游戏赢了!你在跨部门比赛中赢得了冠军奖杯!可能值88888q币...

这就是比赛的魅力,也来源于篮球的魅力。

摘要

简要介绍了播放器属性的设计。下一章会详细介绍玩家二级属性和数据属性的设计,有很多有趣的例子,敬请期待。

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