国产科幻游戏似乎正在迎来春天。
1月下旬《戴森球计划》在线Steam,第一周销量35万份最近葡萄群又发现了一位气质独特的科幻演奏者《逐光:启航》。它由Ohayoo发行,在TapTap获得了52万个关注,分数达到了9.5(评价数超过1万个)。
TapTap屏幕截图
葡萄君试玩游戏的结果,有人开玩笑说,简单的美术表现和游戏玩法结合了文字,推出了情节跌宕起伏的太空歌剧,更像是“科幻小说模拟器”。(威廉莎士比亚,《北方专家》)。
《逐光:启航》 PV
这款重视叙事、科幻题材的独立手游为什么能得到这么多选手的关注和好评?不久前,我们分别与《逐光:启航》制作人李京、吴浩耀休闲游戏总经理徐培祥进行了交谈。
R & amp得知d过程和市长/市场业绩的葡萄群认为,该产品似乎为独立游戏开辟了新的道路。
友情提示:下面有轻度剧透。
融合安置开发游戏的“科幻小说”。
《逐光:启航》源于李逵多年的职业夙愿:用游戏讲述科幻故事。
一开始制作模拟手游《蓝星循环曲》,用碎片化的叙事手法将世界观融合到各种事件中,但测试结果并不好。因此,他们改用线性叙事手法,按照传统的胜战结合,在新产品中展示了多文明挣扎的故事。这个现在是《逐光:启航》。
游戏的核心玩法和交互小说差不多。游戏玩家进入游戏后,首先会看到通过文字和AI对话逐步解锁世界观的交流窗口。宇宙正在加速消亡,玩家作为蓝星文明的航海家,应该引导宇宙飞船进入宇宙飞船中心,争取生存机会。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)在此期间,宇宙飞船将停泊在几个可能孕育原生文明的星球上,补充航行所需的能量。
获得能量有两种形式。一个是吞噬和摧毁行星和原始文明,收获大量能源。第二,共生,保存行星和文明,但获得的能量很可能无助于蓝星文明的生存。结果,游戏造成了两难的局面。要以破坏其他文明为代价提高自己文明的存活率吗?
为了使决策情况更加复杂,游戏结合多个视角,细致地展现了各原始文明本身的挣扎,细致地展现了面对强大而不为人知的高等文明时的复杂情绪。
例如,当葡萄群到达第一颗恒星时,AI首先分析了简报,介绍了行星的总体特征。
随着进程的推进,AI接触到了当地生物个体,进一步完善了原始文明的进化历史和物种信息。这时玩家对这个星球过去的历史有了完整的认识。
之后,AI提取了普通上司的记忆数据,以这个小人物的视角讲述了当前内战经历和蓝星文明面临的混乱和恐慌。这使玩家了解了原始文明的现在和可能的未来。
是层层铺设的,当玩家面临吞噬或共生的选择时,原始文明从抽象的概念和数字变成了活的生命体。毁灭行星就像屠杀,但如果不毁灭,蓝星文明也可能无法生存。就像是“心灵的折磨”。
类似的“酷刑”在所有后续行星上反复出现。最后,玩家的每一个决定都将带领蓝星文明走向特定的结局。到时候,“读完故事”的所有玩家都会重新思考生存的意义、文明的关系,甚至宇宙的终结。这可能是剧情获得大多数玩家认可的关键。
"223"/>很多玩家评价都称赞了剧情设计
有意思的是,《逐光:启航》的故事来自李澍十多年TRPG(桌上角色扮演游戏)跑团积累的原创剧本,很多角色的人设、背景都是和跑团玩家推演得出的。为了展现故事细节,引发玩家感性共鸣,游戏的文本量高达15万字,这还不包括被删改、舍弃的部分。
在游戏里「读」15万字剧情,其实有点反常。为了让玩家读得下去,研发团队精简了故事主干,折叠次要信息,并参照小说阅读器的设计呈现文本。前文提到的简报,大部分都需要玩家主动展开阅读。
玩家需要手动展开简报
限于团队的规模和能力,《逐光:启航》将放置养成和互动小说融合。游戏将采集能量所需的星环装置,拆解为若干个部件。玩家通过放置积累能量,逐步将其组装起来,如果不想等待,还可通过观看激励视频广告获取额外的能量奖励。
研发团队对于这款游戏的早期目标只是保本,但项目进展比预期顺利得多。去年5月,游戏在TapTap开启首测,连续多天排在新品榜第一,评分在9.4左右浮动。为了尽快看到后续剧情,当时玩家发布了近千条催更帖。这才让他们心里有了底。
于是,研发团队增加人手,在去年8月做完了主线,并持续调整、优化到现在,期间不仅获得IndiePlay最佳移动游戏奖,还和Ohayoo达成了发行合作。
李澍告诉葡萄君,他积累的故事远远没有讲完,未来如果有机会,还将推出玩法、形式更大胆的续作。
借由口碑、人设营销扩大影响力
由前文可见,剧情是《逐光:启航》获得好评的主要原因,但这并不能解释一款题材、玩法偏小众的游戏,为什么能得到这么多玩家的关注。
回顾《逐光:启航》的推广动作,葡萄君发现,Ohayoo发行这款游戏时,在买量和内容营销的基础上,围绕口碑和人设做了不少品牌营销的尝试。
一方面,游戏在知乎提出「如何评价逐光启航这款手游?」等相关问题,通过游戏内邮箱和社区邀请玩家参与互动。
问题上线短短几天,浏览量超过了24万,两百多位玩家分享了自己的游戏体验。考虑到知乎的用户属性,想必未来有机会吸引更多对科幻感兴趣的泛用户关注。
另一方面,游戏将论坛版主账号人格化,采用和人气角色AI「深红」相似的口吻,和玩家沟通交流。后来,游戏还发起了同人作品征集活动,进一步提升玩家社群内容的影响力。
玩家论坛中对「深红」的讨论
玩家@普伐他汀创作的同人图
李澍表示,《逐光:启航》首测时关注人数只有1-2万,而今关注量已经超过了52万,足以从侧面反映出这套推广策略的效果不错。也许类似这样题材、玩法偏小众,而玩家口碑不错的产品,都可以尝试将买量、内容营销和围绕口碑开展的品牌营销结合,就有机会吸引到更多用户的关注。
独立游戏和休闲游戏能够融合吗?
在葡萄君看来,《逐光:启航》不仅意味着独立精品游戏仍有市场,还证明中轻度独立游戏和休闲游戏,或许在某些维度可以融合。
玩法、题材偏垂直的独立游戏,往往受众规模有限,考虑到国内市场整体付费率偏低、盗版现象屡屡发生的背景,如果采用买断或内购变现,可能无法收回成本,也会限制游戏的玩家影响力。
而对于休闲游戏,业内一部分人认为,其本质是流量变现,追求更高的广告播放次数和转化用户量才是关键,忽视了对玩法创意的追求,导致市场上出现了一批粗制滥造的「广告变现模拟器」。
《逐光:启航》则提供了一个融合的范本。作为独立向游戏,它的受众规模的确相对较小,但科幻题材和文字互动玩法能吸引一批受过良好教育、对科幻感兴趣的核心用户。如果融合休闲游戏的设计思路,针对这批用户采用广告付费模式,就有机会获得可观的收益。
Ohayoo休闲游戏总经理徐培翔表示,他们发行《逐光:启航》的一部分原因,就是想探索独立游戏能否采用广告变现、成为休闲游戏大盘的一部分,进而吸引独立游戏团队关注休闲领域。基于休闲游戏设计理念,Ohayoo发行团队参与了这款游戏的调优,通过优化整体数值和广告策略,有效提升了游戏的留存和收入。
李澍告诉我,他们最初考虑过买断制,但在首测中尝试改用广告变现,发现整体收益可能比买断制要好,游戏口碑也并未因此受到影响。后来,他担心广告打断沉浸感,还主动取消了很多广告位,结果广告收益居然没有明显折损,意味着这款游戏确实获得了一些高意向用户的关注。
徐培翔还表示,广告变现只是一种适合当前国内大众用户的商业化手段,只要内容做得足够好,玩家其实不太在意游戏的变现方式。
也就是说,《逐光:启航》的商业化尝试,可能为独立游戏打开了一条新的发展思路。未来,独立游戏团队或许可以都尝试通过广告变现获取收益,提升生存几率,继续研发个性化、差异化的创意游戏。
在此过程中,如果不了解广告变现模式,他们或许可以通过和Ohayoo等精通流量的发行平台合作,设计出既获得可观收益、又不显著影响产品口碑的广告形式。
当然,这些只是葡萄君的假设和推断。李澍和玩家沟通时,曾经引用过《今日简史》的一句话,很适合作为文章的结尾:
「没有人真正知道未来将如何变化,任何假设都可能与真正的未来相去甚远。」
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