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【3DS为什么渲染是白色】3dmax渲染白底图设置方法/模型融合场景设置/hdri贴图用法

首先引用百度百科的介绍。

HDRI的亮度范围比普通RGB格式图像(仅限8位亮度范围)大。

标准的RGB图像最大亮度是值是255/255/255,如果用这样的图像结合光能传递照明一个场景的话,即使是最亮的白色也不足以提供足够的照明来模拟真实世界中的情况,渲染结果看上去会平淡而缺乏对比,原因是这种图像文件将现实中的大范围的照明信息仅用一个8bit的RGB图像描述。 但是使用HDRI的话,相当于将太阳光的亮度值(比如6000%)加到光能传递计算以及反射的渲染中,得到的渲染结果也是非常真实和漂亮的。

下面来说一说具体操作:

HDRI贴图可以充当反射环境和背景。在说这个问题之前,我们先来普及一下反射环境在max和vray中的设置关系。

环境面板可以用电脑字母面板上方的数字键8调出,我们创建一个茶壶,给一个普通的vray材质,不开启GI,先来默认渲染一张

因为背景默认是黑色,所以渲染出来背景也是黑色,下面我们将背景调成白色,再次渲染

我们可以对比一下,茶壶本身的渲染结果是没变化的

下面我们将GI开启,同时添加三个渲染元素通道(直接照明、间接照明、反射)进行观察

在黑色背景下再次渲染,渲染结果是什么都没有(因为开启GI后默认灯光失效了,同时环境是黑色的)

下面我们将背景调成白色,再次渲染

此时茶壶的照明全部是由环境面板的背景色提供的,也就是茶壶只受到间接照明,我们可以在渲染元素通道中获得证明

直接照明通道

间接照明通道

其实说这么多就是为了说明一个结论:max的环境设置可以充当背景以及提供间接照明。

下面我们将vray设置里面的环境开启,此时max环境面板不再提供间接照明,转由vray的环境面板来控制。但是max环境面板的色块仍然充当背景的作用,而vray的环境面板不提供背景,这就是二者之间的关系。第二个区别就是,max默认的环境面板除了提供间接照明以外还同时充当着反射环境的作用,而vray的环境面板这两块功能是分开的,可控性更强。

接下来我们进入正题,来测试第一张HDRI贴图。材质球里面设置好贴图,加载一张HDRI贴图,贴图类型设置为球形,然后以实例的方式拖到max环境面板中,充当渲染的背景,同时为了在视口实时显示观测到背景,我们在摄像机视图按住alt+b,在背景面板中勾选“使用环境背景”

这样我们就把hdri贴图同时加载到环境面板和视口背景中了

下面我们来把茶壶放到洗衣机上面,首先我们创建一个平面,在当前摄像机状态下将此平面挪到适当的位置(以背景中的洗衣机边面为参考)

然后我们设置这个平面的材质为普通的vray材质,开启反射并勾选菲尼尔反射

然后右键-vray属性,勾选无光对象,设置Alpha基值-1,勾选阴影和影响Alpha,这么做的目的是让这此平面在渲染的时候保持透明的同时承接阴影和反射,达到和背景融合的效果。

设置好平面之后,我们在平面上创建一个茶壶,设置好茶壶的材质,进行渲染

这样,我们就把茶壶放到HDRI环境贴图的洗衣机上面了。我们可以用同样的原理,更换HDRI贴图来放置一辆汽车。场景摆放如图

渲染结果如图

下面来渲染一个耳机测试,场景如下

打好摄像机

同样的方式,设置好背景和平面材质进行渲染

我们可以调节水平旋转对贴图背景进行调整

此时反射环境和全局照明环境都是由max默认的环境面板在控制,我们可以在背景不变的情况下,转交给vray面板来控制(用另一张HDRI贴图),设置如图

再次进行渲染

调整摄像机角度,再次渲染

接下来我们让全局照明环境失效,也就是max和vray的环境面板产生的全局照明都不起作用。我们知道启用vray的环境则max的环境自动失效,此时我们再把vray的环境设置为全黑,则vray的环境也将不在提供全局照明。设置如图(将色块调成纯黑,贴图不勾选)

渲染结果如图

我们看到场景由于缺乏环境贴图提供的间接照明,耳机有的部位已经变黑。

接下来,我们创建一盏穹顶灯光来代替间接照明(直接照明补光代替间接照明),渲染结果如图

然后我们将控制反射环境的HDRI贴图实例拖到穹顶灯光的纹理贴图上,调节穹顶灯光的强度值,再次渲染

最后我们将背景改成灰白色,同时加入VRaryDenoise渲染元素通道

渲染完成后,我们切换到VRaryDenoiser降噪显示

好像有点偏暗,我们用曲线来提亮


更多功能和用法,大家自己去探索吧~~~~

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