《星战前夜》这款以「乏味」著称的科幻游戏,终于在最近迎来了十八周年纪念日。近二十年来,世界各地的玩家在这款 CCP Games 开发的大型多人在线游戏中齐聚一堂,在名为新伊甸(New Eden)的狂野宇宙中,不畏冲突和阴谋,展开了一段段史诗般的太空冒险故事。固然游戏自带正传剧情,然而最精彩的故事往往出自玩家手笔,毕竟玩家才是出演这场精彩太空歌剧的真正演员。不过如今网络记忆转瞬即逝,因此《星战前夜》历史学家 Andrew Groen 的考古工作绝非易事。

Groen 的首部作品《星战前夜中的帝国争霸:一段传奇战争的历史(Empires of Eve: A History of the Great Wars of Eve Online)》在 2016 年首次出版。这本 Kickstarter 众筹来的巨著,至今仍是考究《星战前夜》早期历史最权威的文献。该书的故事,是由那些隐藏在互联网不为人知角落的上古留言板信息,以及罕见的一手账号聊天记录共同拼接还原而成的。在若干年的潜心调查研究后,今年 5 月 25 日,系列书籍的第二卷终于发售了。而 Polygon 则有幸事先拿到了第二卷第一章的完整副本。

成书早已经发送给了各位赞助者,我们也已经好好阅读了文本终稿。可以说,本作写得通俗易懂,即使没有阅读过前作,甚至不了解《星战前夜》游戏的读者也能毫无障碍地阅读下去。

2003 年 5 月 6 日,来自冰岛的一间名不见经传的游戏工作室 CCP Games 带来了一款太空飞船游戏《星战前夜》,在欧洲各个商店悄然上架。游戏中,玩家可以驾驶宇宙飞船,同其他成千上万名玩家一起穿梭在亦敌亦友的宇宙之中。虽然本作是基于略显过时的线上模式开发而成,但本作仍有两大特色将其与前辈们区分开来。

首先,《星战前夜》中仅有一个线上空间,所有玩家都和其他人一起存在于同一片持续存在的虚拟宇宙空间之中。这个五千多个星系共同构成了一个名为「新伊甸」的宇宙。一周七天,每天游戏会开服 23.5 小时,仅剩下 30 分钟用于维护服务器。

另一点不同在于,每件物品的「存在」都是独一无二的。游戏中玩家可以斥巨资建造飞船在宇宙中穿梭,然而一旦飞船的血量清空,就会彻彻底底地报废。再昂贵、再传奇、再强大的飞船,也会有彻底消失的一天。换言之,在设计之初,「失去」就是本作不可或缺要素。在游戏中,你的角色被杀就会永久死亡。每个角色、每一艘星舰都有着自己的故事,而每段故事都会相互交织在一起。

因为《星战前夜》基本上处于永久在线状态,因此发生的任何事情都无法被重置或逆转。玩家所做的一切,有意无意、或好或坏,都会被载入史册。《星战前夜》游戏世界今天的样貌正是一个个昨天所塑造而成的,而每一个昨天又都可以追溯到游戏开服时的某件事情。每个玩家角色都是相互关联的,即使身处不同星团的两端,即使来自不同的时区,即使游玩的时间相隔多年,也不能抹除这种纽带。

和现实世界一样,《星战前夜》的每个当下都是过去与其事件的归因。失去的星舰再也不会回来,永远、永远不会。

正因为这种连续性,《星战前夜》游戏世界的历史有一种单线叙事的独特宏大感,由几百万名角色在(截止本文出版时)在近二十年的时光里共同书写而成。大部分角色都只能窥见广袤宇宙的一角;有些玩家只进行了几分钟游戏,就再也没有登入过。然而那些坚守新伊甸的玩家们,则可以根据自己的意志设计与塑造这片宇宙。

这种单线叙事其实和太空歌剧类科幻作品的相性极佳。然而本作中所有角色都是由真人控制的,不是虚构出来的。即使有的玩家悄悄开了小号,同时操作多个角色,这些角色的每个选择也是由货真价实的人脑决定的,背后的玩家在现实里的生活经历也会影响他们在游戏中的命运走向。当我们阅读玩家们共同构建的故事之时,就会发现这一作品并不属于任何个人,而是由整个游戏社群协力创造的。

有一则经典寓言,说的是「给一千只猴子一千台打字机,它们就能敲出《莎士比亚全集》」。而《星战前夜》的游戏历史正印证了这一点。只不过游戏中的「猴子」都是「能够独立思考的智人」,而且也远远不止一千只。即使游戏中出现了和《麦克白》一模一样的故事桥段,恐怕也没什么值得惊讶的。

《星战前夜》的故事

历经多年,游戏中的许多内容也有所改变。宇宙增添了新的星区,有些地方还建立了几年历史事件的纪念碑,CCP 工作室更是做了若干个图形优化。然而许多事情依旧是一成不变的。现在,游戏中这个名为「新伊甸」的宇宙中,每颗恒星都有了自己的行星及其所属卫星,人造空间站、宇宙海盗窝点散落各处,更有失落种族的上古遗物有待玩家探索发掘。新伊甸的宇宙极其壮美。宏大的带状星云在各个恒星系统之间熠熠闪光;沉重磅礴的钢铁战舰优雅地穿梭在玩家栖居、贸易的空港和空间站之间。

各个星簇最中央的星系,会交由系统控制的帝国来掌控,他们策划着一幕幕虚构的太空歌剧。这些帝国会雇佣警察部队,并在对那些攻击其他玩家的人实施惩罚。然而星簇外围,就是星际帝国鞭长莫及的法外之地了。玩家可以自由前往这些低安地区,然后开始为所欲为。在低安小行星带和 NPC 海盗船残骸中,往往有各种稀有贵重材料等待着玩家发掘。在这种地方,玩家更是可以相互决斗厮杀,甚至划定地盘,制定法律,结成工会,共同创业,建立商业中心等等。

过去的线上游戏已经证明,只要游戏提供充分充足的交流手段,玩家就一定会抓准机会建立起虚拟社区。然而在过去的游戏历史中,从未有其他作品像《星战前夜》这样,有着数量如此众多的玩家完全进入一个封闭的虚拟宇宙之中,让他们相互争抢稀缺的资源。因此游戏的现状和《头号玩家》或者《三国演义》颇有几分接近。

社交网络

1990 年,虚拟世界开拓者 Richard Bartle 发表了一篇文章,归纳并论述了网络世界中人们的四大主要人格。第一类是成就者(Achievers),他们花费大量的时间在游戏中,目的是取得更大的成长和进步。第二类是探索者(Explorers),他们会探索游戏世界最偏远的角落,享受测试游戏的各个细节。第三类是社交者(Socializers),他们认为以游会友,多多社交才是游戏的本质,并将其视为扮演其他身份的平台。而第四类,也是是对《星战前夜》影响最深远的那一类人,被 Bartle 成为杀手(Killers),他将这类人的特点总结如下:

4)强加于他人(杀手型玩家)会使用游戏内所提供的的道具来给其他玩家造成困扰(极少数情况下,也会使用工具帮助他人)。Richard Bartle,MUD1 联合创作者摘自 Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs(1990)

《星战前夜》中包含了 Bartle 论文中提到的所有类型人格。然而唯独杀手,以及他们一次次「强加于人」的行为,或好或坏地将《星战前夜》塑造成了今天的样子。

2003 年,大多数的《星战前夜》玩家都是经历过 beta 版的测试者,彼时他们已经借着测试建立起了社交网络,并且已经摸清了战斗技巧和赚钱策略,因此正式开服后,他们立刻成为了颇具影响力的玩家骨干。他们知道如何在开服后快速通过采矿以及跑商赚钱,将知识转化成了普通玩家望尘莫及的巨额财富。在他们忙着积累财富时,也不知不觉地为《星战前夜》塑造了真正不可多得的财富,那就是庞大而复杂的社交网络,这一网络真正超越了时间,在这虚拟的空间中,将整个游戏社群连系到了一起。

当然,仅仅靠贸易和生产来赚钱很显然无法让一些玩家满足。因此他们建造了坚船利炮,在交通繁忙的星门附近建立了严密封锁。这些星际海盗兴高采烈地摧毁、掠夺那些可能连 PVP 功能都不知道的新人玩家采矿船。上百名星际海盗受害者愤怒地向 CCP 的游戏项目经理投诉,却只是被他们好好解释了一番「什么叫 PVP 战斗」。这些《星战前夜》新人里面,有不少甚至是第一次接触线上游戏。

有些早期玩家知道《星战前夜》是由其他线上游戏魔改而来,并且继承了不少其中的问题。成就者、探索者、社交者和杀手依旧存在,他们互相之间都认为其他类型的玩家是祸害,想要他们滚出游戏。这几类玩家会互相攻击,并恳求开发者按照各自喜爱的游戏风格改变游戏机制。在《星战前夜》中,这一「战争」延续至今。独立玩家群体间相互依存,却又充满敌意,于是 CCP 将这一特点好好利用了一番。

Raph Koster,《星球大战:星系(Star Wars Galaxies)》以及传奇网游《网络创世纪》的设计者在研究了 Bartle 的成果之后,说到:

论文中,Bartle 对群体间互动的观点十分有趣。在 Bartle的模型中,他认为杀手型玩家是狼,然而他们要吃的是羊,而不是其他狼。这些羊群的构成,正是社交者和一部分成就者。为什么会这样子呢?因为杀手喜欢滥用力量,而滥用力量只有受害者大声抱怨的时候才能得到最大满足。社交者正是最倾向于抱怨的那一类。此外,Bartle 还指出,将杀手型玩家移除会导致玩家社区停滞不前。社交者的确会组成小团体,然而如果没有东西将这些小社区团结在一起,他们最终一定会分崩离析。成就者一直在寻找最大最强的怪物来猎杀,如果没有杀手型玩家,对他们来说,游戏的世界就没那么危险刺激了,最终会就失去兴趣,并开始寻找其他游戏消遣了。然而,另一方面讲,如果杀手型玩家太多,就会把其他类型的玩家通通吓跑。然后,这些狼自相蚕食一阵子之后,也会弃游而去,只留下空空荡荡的游戏世界。Raph Koster,《网络创世纪》的首席设计师,《星战前夜》设计的灵感主要来源之一。1998年5月7日

《星战前夜》的神奇之处在于它一直在寻求各个玩家类型之间的平衡,并为游戏中宏大的星际人类社会提供极佳的表现平台。CCP Games 保证不会批判任何玩家的游戏风格。整个宇宙就是一个沙盒,用沙子建立什么完全取决于玩家的个人选择。有时玩家甚至可以干脆不用沙子来建造,反而趁别人潜心构建的时候扬一把沙子过去,顺便再把他们创作一半的杰作砸个稀烂。过去的游戏中,杀手型玩家都会被归为「道德败坏」,然而《星战前夜》却专门为他们开辟了生存空间,帮助他们扮演恶人角色,以催化游戏本身的变革。本作给了玩家群体极大的自治权,只有在某人公然开挂,或者实施现实暴力行为时才会介入。

1998年,在见证了自己所创立的线上游戏社区中杀手型玩家和社交者之间的争执后,参与制作《网络创世纪》的 Raph Koster 也开始思考他所观察到的人类行为到底是什么了:

网络世界的实际人口到底是多少?又是什么社会力量在推动着它?似乎所有问题都围绕着一个词展开,那就是「力量」。主要矛盾点正是在于相互竞争的两方(这里指的是享受杀戮玩家的玩家和好好角色扮演玩家之间玩法风格的冲突),都在试图掌控力量压制对方。《网络创世纪》中必须要有杀手玩家才行,否则游戏世界将会遭受重创。然而杀手型玩家仍然需要必要的引导,以减少他们对游戏的不利影响,确保他们对游戏有着积极作用。[……]这主要和看问题的角度有关。对于杀手型玩家来说,关键在于要让他们拓宽视野,不在游戏中进行「反社会行为」。对于社交者来说,关键在于他们是否可以意识到杀手型玩家并不总是坏人,其实也是游戏社群的一部分。然而当下最棘手的问题涉及到了建设虚拟社区的本质:如何管理一个大家都匿名的世界?我们该如何制定政策?到底谁来制定政策比较好?是玩家还是游戏运营方?对于虚拟犯罪,要采取怎样的处罚才算恰当?甚至说,针对虚拟世界中的犯罪,处罚是否是切实可行的?Raph Koster,《网络创世纪》首席设计师

阅读 Koster 和 Bartle 的著作,不禁会怀疑这二位是不是在《星战前夜》开服前就已经预知未来,早已料到了这款游戏的走向。如今,《星战前夜》游戏社群的玩法早已整合进入系统之中,和运作管理一座城市如出一辙。然而就像城市需要规划、布局和治理一样,虚拟世界治理之本也在于提升人们的生活质量。每个人都是独立的个体,他们都在有意无意、且不可避免地融入到更为宏大的人类社会模式之中。

在《星战前夜》中,玩家可以用自己的力量压迫别人,这种设定导致了海盗猖獗,玩家间阴谋诡计横行,大胆的邪恶计划也不在少数。由此带来的种种危险,迫使玩家抱团取暖、寻求安全。而这些抱团的玩家几乎都是以某种游戏玩法风格为核心的:或社交,或探险,或寻求成就,当然也包括《星战前夜》中最恶名远扬的玩法「用强权来压迫他人」。

《星战前夜》自开服起就是一场大型试验,而且我们还能观察到玩家行为推陈出新。可以说,从很多方面来看,《星战前夜》都是极具前瞻性的。他们的不少技术以及诸多设计,至今仍是 CCP 竞争对手梦寐以求、反复研究、意图超越的。《星战前夜》自开服已有近 20 年,游戏中的技术仍有可以带来惊人的成效,而且本作融入了不少老一派的设计,这些设计大多已经被当代游戏产业所遗忘。

本作的设计就在于,它会一直促进玩家群体分分合合,推演进步。

「史前时代」

想要完整记录《星战前夜》的故事几乎是不可能的。可以说,游戏中实际存在过的角色数量,要比《Empires of Eve》一二卷加起来的字数还要多。要想面面俱到地讲完每一个故事,恐怕要写 1000 本 1000 页的书,里面的故事还会相互交织影响,阅读起来十分困难,毕竟所有的故事都是「同时发生」的。

《Empires of Eve: Volume 1》总述了《星战前夜》历史上前六年的故事,主要聚焦于那些可由玩家征服掌控的低安星区。可以说,游戏粉丝们对书中的叙事形式非常包容,毕竟要把四维的游戏故事浓缩成二维的纸面剧情,在做难免的会遗漏大量细节。

总体而言,《Empires of Eve: Volume 1》记录了《星战前夜》中第一个占主导地位的超级势力「Band of Brothers」的兴衰,从他们白手起家到最后几乎征服整个宇宙的完整故事都记录其中。故事随着一场起义的爆发来到了高潮:俄罗斯玩家「Red Alliance」,法国的「Tau Ceti Federation」以及来自 SomethingAwful.com 的「Goonswarm」三股玩家势力联合,共同组成了义军「RedSwarm Federation」,并联合主要含欧洲玩家的「Northern Coalition」,一起对抗 Band of Brothers,终于从内部瓦解了这个彼时《星战前夜》的第一大组织。

BoB 的核心区域 Delve 在 2009 年中期被义军攻陷,其自 2004 年便开始的统治自此画上句号。当时无人能想象没有 BoB 的《星战前夜》世界会是如何,一些组织甚至唯一的目的就是对抗 BoB,大敌垮台后,他们也就一下失去了目标。

然而 BoB 覆灭后,《星战前夜》的全新时代随之开启,后续的故事也就是《Empires of Eve: Volume 2》所记录的内容了。

冷峻、黑暗、严酷的世界

《星战前夜》之初,一位玩家社区经理将本作总结如下,可以说十分准确,时至今日仍然适用:

「《星战前夜》不仅仅看上去是个冷峻、黑暗、严酷的世界,它设计的目的,就是要变成一个冷峻、黑暗又严酷的世界。」书中这样写道。

然而再准确的言语定义在事实面前也会显得苍白。《星战前夜》是一款强社交游戏,一次交流失败就很有可能导致某个玩家社群的灭亡。而且游戏中对玩家的行为少有限制,因此玩家可以为达目的不择手段。无能狂怒、相互欺诈、洗脑传教、暗杀游戏角色、暴力种族主义甚至仇女倾向都有可能在游戏中体现出来。

《星战前夜》不仅可以让好人喜闻乐见,也是给坏人提供了栖身之所。游戏历史上有不少事件都证明了这一点。

当然,大部分游戏玩家都是热情、开朗、善良的好人。对于他们来说,在寒冷、黑暗、严酷的世界中斗争就是游玩这款游戏的意义所在。此类玩家构成的组织领袖们,对他们经历的描述往往惊人的相似。我采访过的不少领袖,言语中都透露着深深的疲惫感。书中所提到的诸多玩家社群组织,之所以可以在游戏宇宙中的自然熵增中顽强存活下来,靠的基本只是玩家对自己社群的忠诚度。我所见过的《星战前夜》诸多玩家中,最大的共同点恐怕在于,不论是奋起反抗或者沉浸其中,他们都对黑暗抱有一种热爱。

许多社群的领袖都告诉我,如果有机会他们一定会弃坑《星战前夜》,其中不乏一些人早就迫切想要离开了。他们试过把游戏弃之不顾,却也深知自己身居要职,只好作罢。有不少人都是 2003 年起就投入游戏中的开服玩家,18 年间他们忍受了太多的残忍征服者横行霸道,见证了太多愤世嫉俗的「行为艺术家」,也因此变得越发老练,越来越精于观察。

新人们无忧无虑,在黑暗的宇宙中喋喋不休,散发着点光亮,而谦逊的社团领袖们则高举火把,驱逐着《星战前夜》黑暗本性,还时刻担心着自己到底还能坚持多久。

领袖们手中的火把,早晚会被黑暗所吞没。在《星战前夜》中,这是必然的。

回归平静

《星战前夜》中,一切走向灭亡的熵增原则,在 BoB 的覆灭事件中体现得淋漓尽致。他们曾经不可一世,仿佛已经将游戏完全破解一般,对游戏的掌控不断深入,似乎稍加时日就可以将整个新伊甸完全征服,但最终还是尘归尘土归土。

《Empires of Eve: Volume 2》讲述了《星战前夜》第二阶段的故事,一切似乎陷入了无休止地循环。一些人在 BoB 垮台后掌握大权,各方势力在全新的低安星区博弈,风起云涌。力量的平衡已经打破,低安区的游戏机制也发生了改变。游戏之外的互联网生态也发生了天翻地覆的变化,《星战前夜》的黄金时期就要到来了。

Delve 被义军攻占,BoB 位于 49-U6U 的最后据点随之陷落,其领袖 SirMolle 和他的手下们铩羽而归,被驱逐到了游戏 NPC 帝国统领的区域。Goonswarm 的领袖 Darius Johnson 解甲归田,并在卸任宣言中得意洋洋地说到:「Delve 已经被 Goonswarm 占领,欢迎来到这个全宇宙最赚钱、防御工事最严密的区域。入侵 Delve 就别想了,我们试过,深有体会。现在苦战已经结束,革命已然胜利。」

后续故事讲述的基本都是推翻 BoB 统治,起义之后的余震风波,以及参与起义众多社群的未来命运。

但这也是一个讲述获胜者如何将胜利果实毁于一旦的故事。

1.《游戏篝火营地_《星战前夜》考古:记录一出由玩家书写的太空歌剧》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。

2.《游戏篝火营地_《星战前夜》考古:记录一出由玩家书写的太空歌剧》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。

3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/gl/1842128.html