对于单机游戏的玩家来说,《镜之边缘》绝对不是一个陌生的名字。

其初代作品发售时凭借新奇的玩法以及美到窒息的设计吸引了的关注,时隔八年之后,系列推出重启新作《镜之边缘:催化剂》,一改前作的风格采用开放世界设计,可体验过的玩家都能够感觉到除部分线性流程之外,其余围绕开放世界设计的支线内容非常单调无趣。

作为一款开放世界跑酷游戏,游戏却设计了大量的引导鼓励玩家遵从指示行进,这样单调乏味且具有重复度的玩法很快就能让人感觉到厌倦,而这也是本作之所以会评价不高的关键原因之一。

从另一角度来看,作为跑酷游戏的《催化剂》,其实与开放世界竞速类游戏有些许异曲同工之处。

同样以行进作为游戏的主要核心玩法,游戏的挑战性则在于玩家面对不同地形时的应对以及对自身能力的驾驭成熟度,虽然同样都是开放世界,但每一场比赛或者每一个任务却还是依然需要玩家按照规定的路线行进,本质上也同样跟开放二字没有什么关系,可以理解这是为了对玩家的行为进行约束,但这就使得开放世界的存在显得没有多少价值,即便是当下最火的开放世界竞速游戏《极限竞速:地平线》也存在些许这样的问题。

而在这一点的表现上,一款距今十多年的竞速游戏却做到了极好的水准,而这款游戏还曾被称为史上最出色的街头赛车游戏,这便是《火爆狂飙:天堂》。

自由飞驰

接触过《火爆狂飙》系列的玩家其实并不在少数,其当年在热度方面的表现甚至一度能够与人尽皆知的《极品飞车》系列旗鼓相当,堪称街头赛车游戏当中的代表作之一,毕竟两家后来都是来自同一家游戏厂商EA。

与其他常规或者传统竞速类游戏不同,《火爆狂飙》系列即便是作为一款娱乐类竞速游戏,他也完全将所谓的真实性一点不剩的全都甩到了九霄云外,在这里面开车怎么刺激怎么过瘾就怎么来,无视物一切物理也无视一切规则,为了取得胜利甚至可以将对手撞成一堆废铁,肌肉车也能够跟方程式一较高下,谁能刚得过谁还不一定。

《火爆狂飙》系列自诞生起主打的卖点除去无视一切理论概念的爽快游戏竞速之外,还有一项亮点就是车辆的损坏效果。

游戏中的车损并非是像《横冲直撞》那样一碰就散架,也并非是像《碰撞之日》那样车身挨几发导弹完全扭曲都还照开不误,而是以即时演算的形式根据车辆的速度以及场景的造型即时对车身造成相应的损坏,开上120公里撞墙自然是无论如何都开不了了。

而借助这项机制的加入,能够让游戏的视觉效果得到进一步的提升,并且还能打造成好似动作大片一般的激烈场面,玩家在飞驰过程当中看到别人被撞成废铁也能够有极大的畅快感。

在系列最后一代正统作品发售之前,《火爆狂飙》系列一直都是以线性封闭场景构成游戏的流程。

直到到了《火爆狂飙:天堂》才第一次引入开放世界的流程设计,开放世界的最大好处就是能够极大程度提升游戏的自由度,让玩家能够更加随心所欲的在场景当中进行驾驶,甚至还有很多可供玩家故意碰撞的场景物件,开着马力巨大的猛兽将这些东西撞成碎片。

不仅能够进一步提升游戏的视觉效果,也能为竞速的体验添砖加外,说不定只因为装上一个电线杆两者之间的距离就被拉开了呢。

从点到线

为什么我要说这款游戏拥有最好的开放世界竞速体验,得先来看看近几年赛车游戏的发展历程:从很早之前开始,《极品飞车》系列就已经开始采用开放世界的场景设计,并且用各式各样的内容对整个场景进行填充,以保证玩家不管开到哪里总能有事情可以做、有比赛可以跑。

但纵观前几年的开放世界竞速游戏,很容易发现在参与比赛的过程当中整条赛道会被各种光墙之类的东西完全封闭,玩家不能开到赛道以外的地方去,也不能做出诸如穿街走巷压草地的操作,这样能够有效限制玩家的活动,进而能够将注意力放在竞速本身。

而在后来的演变过程当中其实不难发现,当下各个采用开放世界设计的竞速游戏移除了场地的限制,能够让玩家在比赛当中随意驾驶,但取而代之的是在整条赛道上面铺满了检查点,玩家在整个竞速过程当中必须一个不落地穿过每一个检查点才能继续前进,否则最终的成绩就会不算数。

在开放世界竞速游戏当中,移除场地限制改为检查点,虽然能够对玩家驾驶的自由度带来提升,能够减少玩家在驾驶过程中撞墙的现象,让玩家在驾驶过程当中能采取更多激进的驾驶方式,但本质上依然还是将玩家锁定在一条固定的路线上,其实对比前后两种设计不难感觉出,采用后者设计的竞速游戏会让玩家在驾驶过程中更加依赖小地图。

由于自由度的提升,玩家在驾驶过程中能采取的线路更多,但却为了避免错过检查点还需要经常调整自己的路线以回到赛道上。

由于游戏画面当中失去了标识,因此想要修正线路就需要借助界面中的小地图。

而经常看小地图也就意味着玩家需要经常将视角从行进画面转移到屏幕的某个角落,这样会对驾驶体验造成非常严重的割裂感,甚至就在看地图的这一瞬间发生意外。

在以往的赛车游戏当中则不会出现这种现象,由于整个赛道被封闭,玩家能够全程只看游戏画面、通过光墙以及围栏的走向来对接下来的路线做出判断,这么做能够保证驾驶体验的连贯性但却失去了开放世界的自由度,两者不论怎么选总要牺牲一个方面。

而在《火爆狂飙:天堂》当中,其采取了一种非常激进的方式:整张开放世界地图完全使用封闭路线构成,除非有跳台这样的设施,否则玩家绝对不会离开道路,甚至一个极矮的路肩都越不过,就如同以往的开放世界竞速游戏一样。

除此之外,游戏却完全删除了所有的光墙之类的场地限制,并且移除了小地图路线导航,不论比赛的种类还是地形,游戏只给玩家标注比赛的起点和终点,而选择哪条道路则完全由玩家自己选。

但为了能够让玩家对整个世界的线路有所认知,游戏当中加入了方向尺系统,方向尺会向玩家显示前方的道路名称并且高亮出当前比赛最短的道路,图标会跟随玩家的朝向所改变,也就是说这个系统只会给玩家指明一个大概的方向用于判断,并没有明确标注固定的线路。

方向尺的好处在于它所能够给与玩家的信息更少并且也比较直观,能够让玩家用更快的速度处理信息,玩家甚至用余光就能获得信息,当然了这个系统放到现在或许能有更好的解决方案,但对于那个时候的理念而言,这一调整可谓是非常激进且冒险。

但最终取得的结果是极好的,游戏的局限性缩小而并非移除,并且给玩家提供了充足的自由度,在两者之间取得了一个极好的平衡,进而既能够让玩家在游戏当中随意飞驰给与玩家选择路线的权利,但也不会让玩家干出太出格的事情,也不会因为出现找不到路或者错过检查点而烦躁,将更多的注意力放在驾驶本身,单就这一点而言,就已经领先于很多开放世界作品。

结语

《火爆狂飙:天堂》作为一款开放世界竞速游戏,在开放世界的设计上甚至要比很多其他种类的游戏作品表现更加出色,例如场景的设计以及地图内容的分部等等,都非常值得制作此类游戏的厂商学习,但非常遗憾的是这个系列从今往后可能不会再有续作了。

好消息是曾经负责开发《火爆狂飙》系列的开发组Criterion工作室如今重新回到了《极品飞车》系列的开发当中,此前由他们负责开发的《极品飞车:超热力追踪》以及《极品飞车:新最高通缉》都有着非常出色的品质和口碑,他们的回归或将意味着后续《极品飞车》系列的品质或将再度得到提升,期待他们今后的表现。

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