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前言
在2016年底推出清版动作游戏《EARTH'S DAWN》并收获颇多好评后,oneoreight一沉淀就是5年的光景。2021年6月,他们终于为翘首以盼的Steam玩家带来了最新作《LOST EPIC/失落史诗》的抢先体验版。类型上还是大家熟悉的清版动作,但这次一改前作偏阴郁的画风,童话感满满看起来相当梦幻。这样的改变从结果来看是非常成功的,至少本作在热度上就高了不少,从商店评测数量就可以看出——《EARTH'S DAWN》大约有130多份测评,而《失落史诗》到现在已有超过400份了。虽然早期版本还有诸多不足,但我在体验后大体上还是持满意态度。
童话感存在于画面与剧情中
虽然是EA版本,但在美术框架上《失落史诗》基本已经定型,呈现出足够迷人的姿态了——我相信不止是我,若是有机会追溯一下大家对本作最初产生兴趣的原因,那么画面十有八九占据了主导地位。
由曾担任《命运-冠位指定》、《碧蓝航线》、《明日方舟》美术、具有丰富经验的澳大利亚出身的插画师Namie担任本作主美,这样豪华的履历自然是能够让人信得过的。在其笔下,不管是男性角色还是女性角色都相当可爱,毫不夸张地说,这是少有的我有意愿选择男性主角的游戏了。
而场景上本作同样出色到令人惊叹,仔细分析的话,实际上场景是由三层构成的——距离屏幕最近的部分用模糊的阴影来表现,主角所在的部分作为主体各种环境细节都描绘的很细致,而更远处则用相对虚化的油画画法来渲染。多层次带给了玩家强烈的沉浸感,让人愈发的期待后续又会有怎么样的美景,这也是我游玩的动力之一。
相比于童话般的人物和场景,在剧情上《失落史诗》反而是有了点黑童话的意味了,整体设定是非常宏大的。在众神的惨烈大战中,一部分败退成为了“旧神”,另一部分则成为了“新众神”。在旧神败退之后,人类的处境就非常微妙了,“歼民”这个词被发明了出来——用来形容那些被众神所舍弃、失去了一切的人们。当然我们的主角此时闪亮登场,成为了寄托着人类希望的“骑士”,踏平一个个神域,最后将神灵挑下马。初始玩家可以从开放的8位骑士形象中选择,另外声音方面制作组也同样提供了数个选项,搭配出您的最爱然后一起和TA踏上这段困难重重的旅程吧!
2D魂式的受苦流程体验
在流程体验上,《失落史诗》给我的感觉非常“魂”式——3D的魂类游戏我们见得很多,但2D的也就《盐与避难所》比较典型了,因此这份体验还很独特的。
本作的“魂”既视感体现在基础设定上,怪物掉落的“魂”是游戏中的重要货币,在很多场合都要用到,而玩家不小心死亡后,自然是掉个精光。而玩家身上能够携带的药瓶也十分有限,因此没法靠药瓶将流程堆过去,必须精打细算进行血量管理。动作上正义的翻滚是玩家必须掌握的技巧,在本作中翻滚时角色依然是处于无敌状态,因此能完美躲避敌人攻击。当然翻滚神技自然要受到限制,随之而来的就是经典(万恶)的体力条了,不管是攻击还是翻滚动作都会让体力条下降,而停下动作后则会迅速恢复,这限制了玩家不能随便乱滚,不然体力条空了以后就只能敌人大眼瞪小眼,白白浪费攻击时间。当然爽快的处决动作也不能少,将敌人血量削减到一定地步后,根据提示按下处决键就有畅快的处决动作和特写了。
敌人本质上也很魂,开头的杂兵们两三刀就可以砍死,并且稀稀疏疏地给了玩家强烈的“我能行”的错觉。然而很快制作组的恶意就展现了出来,流程中的飞行怪物成了新手的第一个梦魇,两三只狮鹫就让人相当头疼了。由于地形复杂并且存在高度差的缘故,这些狮鹫呼啸着向玩家冲来时,玩家并不能很好地掌握攻击距离,就很容易挨打。并且当我们跳起攻击一只狮鹫时,另外的狮鹫又不是傻子不会动,我们的攻击动作很容易被打断。除此之外,有些堆怪的场景也很让容易让人受苦,明明是平常随意两三刀就能解决,结果一群出现就产生了质变。
当然更恶心的是掌握了“半”霸体招式的小怪和BOSS了——它们释放这些招式时头上会有一个感叹号,我们无法通过普通攻击来打断,因此硬刚是绝对不明智的,您可以选择弹反或是翻滚来应对。但弹反技巧相对会比较难以掌握时机,需要不小的练习量,并且每一次弹反都像是在刀尖上跳舞,成功和失败就在一瞬间。像我这种不那么擅长动作游戏的玩家,虽然各种小心翼翼,但在游戏中死亡还是相当频繁,人财两空也是常态,因此得保持足够的耐心才行。
系统较为复杂需时间上手
可以这么说,在系统的复杂性上《失落史诗》可谓是青出于蓝而胜于蓝,不但吸收了魂的精华,在基础上制作组又进行一定程度的延展、糅杂了很多成熟的系统,因此就上手难度上甚至是高于魂系列的。
就拿最简单的血瓶系统来举例,虽然大家都是只能携带一定数量的药瓶,但我们在魂系列里只要坐一下篝火就能非常轻松地将药瓶补满,而在本作中我们还得自己来做药瓶,虽然药瓶有多种选择,您可以自由选择70%血的大补还是30%血的小补,但制作起来不但消耗魂值还要消耗材料,让人十分头痛。经常是我打了半天然后才能做两瓶药,连9瓶的上限都补不满,前路就风雨飘摇一片渺茫了。事实上,这还是我第二次重开后才摸索出来的经验,初见时我根本没有做药的概念,下意识的就以为前方有“篝火”存在可以随意补给,然后跑了老远死亡以后身上好多魂归0、药瓶也一个没有,直接就心态爆炸玩不下去了。
不过在众多系统中,任务系统的加入我是举双手赞成的,一方面任务可以对流程进行更明确的目标指引,对于像是我这种迷路&迷茫型选手就特别需要,此外任务提供的奖励也很丰厚,不仅有魂还有技能点,让玩家能够更快地强化自身——不过提到技能点我又忍不住想要吐槽一下,本作拥有非常庞杂的技能树系统,基础属性归基础属性、武器专精归武器专精,那么好几页一下子呈现在玩家面前,虽然这样自由度确实足够,但又要仔细研究半天才能搞明白就让人更加头痛了。
很难评价制作组在系统上所做的加法是好是坏,毕竟系统有深度会让很多硬核玩家喜闻乐见,但也会在某种程度上劝退一些厌恶高学习成本的小白同学。
手感仍需要持续进行打磨
在战斗手感方面,如果我们以那些名声赫赫的前辈的水准来要求《失落史诗》的话,目前的抢先体验版还不能算是特别出色,仍需要制作组在今后进行不断的打磨。
我认为最突出的问题就是当玩家在面对普通小怪和面对高级小怪以及BOSS时的割裂感。和其他很多平台动作游戏一样,普通小怪大部分硬直比较高,我们就像是在砍移动靶,想要打出连击也不困难,并且有了处决动作的加成后这部分更是以爽快感为主导;而面对掌握了半霸体招式的高级小怪和BOSS时,又立马魂了起来,他们正常状态下就基本上没啥硬直,我们的攻击砍在它们身上就像是砍空气,不会有任何明显的反馈。他们就算是挨着打依然会锲而不舍地向玩家所控制的角色移动并攻击,更别提运用霸体招式还很频繁了,像我这种反应有点慢的菜鸡又不太能弹反成功——在这种状况下形势完全逆转起来,我们的主要精力放在了躲避上,间隙砍上两刀就非常回合制。一不小心挨到了攻击,角色会有很明显的硬直,不立刻磕药瓶就很容易受苦。这样在爽快感和受苦感之间来回跳跃就很割裂,这还需要制作组进行平衡。
而操作手感上,制作组对于键盘的支持已经比较到位了,不过由于是抢先体验版所以在按键指示上会不那么完整。特别是在开头部分弹出更新日志时,玩家如果不知道Z键是确认的话,可能得脸滚键盘一个键一个键试一下才行,不过这都是无伤大雅的小问题。当然动作游戏按照惯例我会更推荐使用手柄来进行游戏,不过就本作而言,体验提升并不算很大,因此暂时没有手柄在旁的同学也不用在意。
结语
目前《失落史诗》所展现出的内容已经相对完整,并且距离成品水准已经不太遥远,因此具有不错的购买体验价值,想要尝鲜的同学完全可以下手。剩下的就是在细节上进一步完善、在手感方面进一步打磨。而制作组对于本作的更新也非常勤快,我们有理由期待最终能见到一款兼顾了爽快感又不失挑战性的出色魂类动作游戏。
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综合评分:7.5/10 推荐人群:喜欢日式清版动作游戏的玩家、喜欢2D魂式游戏的玩家
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