从红白机时代开始,《火焰纹章》系列就一直深得SRPG游戏玩家的喜爱。记得在战棋游戏最辉煌的年代里《火焰纹章》与《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》,《光明力量》,并成为四大经典战棋游戏。

但是历经30年游戏市场的沉浮,除了梦幻模拟战,依然靠卖情怀继续榨干品牌本就不多的影响力外。另外两大经典皇家骑士团和光明力量,则是多年没有推出续作,基本已经告别了历史的舞台。而我们要聊的火焰纹章系列,则是在历经30多年的浮沉,依然站在SRPG游戏顶点的王牌系列。

从初代作品暗黑龙与光之剑的经验亮相到圣战系谱踏上口碑巅峰,成为一代经典。再到觉醒历经系列低谷后的浴火重生,可以说火焰纹章系列见证了战棋游戏由辉煌走向衰落的发展史。其实很多名作的诞生并不都是经过制作组深谋远虑的策划,往往一次不经意的无心插柳,却成就了一段传世经典。火焰纹章的诞生就颇具这样的传奇色彩。

1987年由任天堂投资的一家美国软件公司破产。加贺昭三作为任天堂派出的资产清算负责人,在一堆布满灰尘的文件夹里发现了一本企划书。

出于好奇心,加贺昭三捧起了这本企划书,读了起来。看着看着,他就被里面的内容吸引了。那是一个鉴于魔法的欧洲中世纪神话故事,再加上波澜壮阔的战争史诗,让加贺昭三如获至宝,于是他就把这本书带回到日本,将故事内容加以改进,创作出了火焰纹章的剧本,并将该企划书递交至任天堂本社,项目很快就得到了通过,于是一只由加贺昭三、成广通,町田敏为核心的开发团队宣告成立。彼时的IS社作为业界新兵,人员配备十分紧张。所以,火纹的开发小组常常都是身兼数职,因此初代的人物立绘、音乐,甚至游戏的封面设计都是由IS社内部成员兼职完成。然而,就是在这样艰苦的条件下,IS的员工们却拧成了一股绳,用极高的热情完成了系列的首部作品。

1990年4月20日,火焰纹章暗黑龙与光之剑发售。

初代的作品就奠定了该系列的核心系统,如剑、斧、枪的三角克制,乱数升级等。其中尤其是人死不能复生的设定,更是让玩家们又爱又恨。一着不慎,满盘皆输,实打实的让玩家体验一把战场的残酷。这也成为了火焰纹章最大的魅力之一。

而本座所取得的33万份的累计销量,也宣告了一个传奇系列就此诞生。初代的成功也让续作的开发顺理成章。

1992年3月14日,火焰纹章外传发售,本作在玩法设计上相比前作也进行了大刀阔斧的改革。

一改前作“章回事”的推进方式,加入了大量rpg要素,让主角可以在大地图中随意移动打怪练级。这样的改动也使得该作的口碑两极分化严重,不过32万的销量倒是保持了前作的水准。

伴随着任天堂sfc的发售,主机行业也来到了16位机时代。1994年1月21日,《火焰纹章:纹章之谜》推出。

该作延续了初代之后的剧情,并且在一代的系统基础上进行改进。使得本作受到了玩家们的广泛好评,FAMI通36分的评分也让它成为系列首款进入白金殿堂的作品。最终销量78万套,可谓是叫好又叫座了。至此,加贺昭三正式走上人生巅峰,不仅被火纹粉丝奉为系列的教父,更是获得了任天堂老板山内溥的赏识,成为他的座上宾。恰恰也是纹章之谜的成功让加贺昭三的野心逐渐变大。他希望将火焰纹章打造成如同dq一般的国民级游戏,于是一部宏伟的战争史诗在加贺昭三的内心开始酝酿。

为了编写剧本,加贺昭三还特地拜访了著名作家田中方树。而这位田中方树则是文坛著名的“杀人狂魔”,因为他常常将自己小说里的人气角色写死,被读者戏称为“田中屠夫”。所以大家应该知道后来圣战系谱的故事为何会如此惨烈了吧?但是,也恰恰是游戏的规模过于庞大,使得火纹续作的开发不断延期。这也导致作为监督的横井军平大为不满。于是他接管了项目的开发事务,在砍去了大量剧情内容后,1996年5月14日,《火焰纹章:圣战系谱》终于来到了玩家们的面前。

虽然内容由原本的三章变为了上下部,但是凭借超高的素质使得该作至今依然被粉丝们奉为系列的经典。而本作开创的结婚生子培育下一代强力角色也成为了一大特色,在之后的多部作品中得以延续。由于开发途中被夺权,使得加贺昭三颇为不满,他也曾多次公开表示圣战系谱只是一个半成品这样的言论。

因此,当横井军平因为威逼的失败而离职后,加贺昭三立刻开启了他的补完计划。1999年9月1日,《火焰纹章:多拉基亚776》发售。

该作的剧情正是发生于圣战系谱的中断,也就是王子出逃多拉基亚半岛的故事。要说该作最为粉丝们津津乐道的还是他那高得有些离谱的难度。敌人的杂兵个个都像打了鸡血一般,不仅攻击力高,而且善于团队作战。围着你血最少的角色就是一顿狂殴,再加上疲劳度的设定,更是大大限制了几方出战人员。也让该作被玩家们奉为史上最难火纹的称号。不过,凭借过硬的质量,最终该作的销量也顺利超过了90万份。虽然多拉基亚776的销量不错,但是由于创作理念的不合,再加上原计划登陆n64平台的《火焰纹章:暗黑巫女》项目的取消。使得性格原本就孤傲的加贺昭三在留下一封措施强硬的离职信后,便与任天堂分道扬镳。

由此,火焰纹章系列进入到一个全新的时代,那就是成广通时代。

作为火纹项目组里的二号人物,不同于恃才傲物的加贺昭三,成广通为人则十分低调。相比善于剧本创作的加贺昭三,作为火焰纹章系列组程序的成广通绝对是一位全能型的万金油式角色。它不仅基于编程,而且在剧本、音乐,美术等方面都有很深的造诣,再加上为人谦逊、平易近人,使得成广通在IS社员工心中的地位远远高于加贺昭三。可以说成广通对于火焰纹章这系列的贡献完全不亚于加贺昭三,这也是为什么当加贺昭三离职后想挖走火纹小组成员时,因为成广通的缘故,导致小组成员全部留守IS社,这也使得最终单枪匹马离开的加贺昭三更显得孤寂与落寞。而也正是因为成广通的存在,使得火焰纹章这个品牌得以继续延续发展。当然,我们同样不能忘记系列的缔造者加贺昭三,为火焰纹章开疆拓土创立这个伟大游戏的功勋级贡献。

离开任天堂之后的加贺昭三成立了自己的公司,开发的第一款游戏则是发售于ps平台的《泪指轮传说:尤特纳英雄战纪》。

但从游戏的体验来说,该作无疑是一款几乎原汁原味的火焰纹章。相同的玩法,相似的世界观,甚至连人设也来自火纹的画师广田麻优美。即便说它是火纹外传也没有太大的问题。当然这样的结果必然导致有着“东半球最强法务部”任天堂的律师函。任天堂以违反不正当竞争法以及著作权法的罪名。

将加贺昭三的母公司告上了法庭,要求禁止售卖泪指轮传说,虽然最终法院驳回了侵犯著作权的上诉,使得泪指轮传说得以继续发售。但是,由于该作在发行前还是擅自使用了火焰纹章的品牌与形象违反了不正当竞争法,因此开发商还是得向任天堂支付7600万日元的罚款。而多年的官司缠身,也让加贺昭三心力憔悴,在完成《泪指轮2:贝里克物语》后彻底隐退。

加贺昭三的离开,短时间内对火焰纹章还是造成了一定的影响,原计划登陆主机平台的暗黑巫女不得已继续搁置。

伴随着任天堂新掌机GBA的热卖,成广通决定将火焰纹章续作的开发搬至GBA平台,这样的决定无疑是十分英明的。

一方面,核心制作人离职,使得整个团队都需要重振旗鼓。相比主机,掌机平台的开发环境更为简单友好,另一方面,NGC刚刚发售不久,前途未卜。而GBA发售后在全球热卖,拥有相当不错的装机量,市场前景更为明朗。于是在2002年3月29日,系列的首款掌机作品《火焰纹章:封印之剑》发售。

而游戏超高的素质使得该作也获得FAMI通36分的评价,成为系列第二款进入白金殿堂的作品。2003年4月25日,《火焰纹章:烈火之剑》发售,作为封印之剑的前传,该作的故事依然发生在艾雷布大陆。并且本作也诞生了系列里最具人气的角色“琳”。

《火焰纹章:圣魔之光石》作为GBA平台上火纹三部曲的最后一作,于2004年发售,该作的故事发生在一片全新的大陆。讲述王室兄妹,艾瑞克与弗列姆平定战乱,击败远古魔王的复国传奇。不得不说,这种策略游戏与掌机实在太契合了,使得三作的销量分别达到了39万、97万和89万的历史最好成绩。不仅是在国外,即便是在国内,这片游戏市场的不毛之地也伴随着烧录卡的兴起,让大批玩家加入到火焰纹章系列。

伴随着GBA三部曲的成功,也宣告了成广通时代的到来,该系列的下一个阵地自然来到了家用机平台。2005年4月20日,NGC版《火焰纹章:苍炎之轨迹》发售,由于该作来到了主机平台,因此画面也更加精致。

而该作也是系列的首款3D化作品。游戏的主角艾克作为格雷尓佣兵团的团长,本身就拥有着爆表的战斗力。再加上专有神剑“拉格尼尔”的加持,使得艾克成为火纹系列的最强男主角,常常一人就可以单挑敌军一整个军团,因此也被玩家称为“屠夫”。虽然苍炎之轨迹是当时整个火纹系列里投资最大的一作。但是54万的销量只能说是不温不火,投资回报比远远不如GBA版的三部曲。2007年,苍炎之轨迹的续作《火焰纹章:晓之女神》发售。

由于来到了WII平台,因此本作的画面相比NGC版又有了明显的进化。然而49万的销量使得晓之女神在WII主机一众百万甚至千万级销量怪兽面前显得如此的无力。也让任天堂高层开始重新评估火焰纹章这个品牌的价值。即便到了NDS这个全球拥有着1.5亿装机量的史上最成功掌机。火焰纹章系列只推出两部复刻作品,分别是《火焰纹章:新暗黑龙与光之剑》和《新纹章之谜光阴影的英雄》。

对于这样两部销量不温不火,玩家反响平平的冷饭作品,除了那个被戏称为大饼脸的人设外,值得拿出来说道的地方也确实不多。自GBA火纹三部曲攀上销量口碑的巅峰后,两部高水准的大投资作品却接连遭遇滑铁卢。再加上NDS两部低成本冷饭作品的毁誉参半,可以说此时的火焰纹章系列真正的来到了最黑暗的时刻。

进入到21世纪,随着智能手机的逐渐兴起和人们生活节奏的加快。掌机市场迅速萎缩,而那一批伴随着初代火焰纹章长大的70、80后玩家,在面对着繁重的生活压力时,坐在电视机前打游戏已经变成了一件越来越奢侈的事情。更不用说十分考验玩家毅力与耐心的战棋游戏了。回看与火纹同时代的经典,《皇家骑士团》、《光明力量》、《最终幻想战略版》早已退出了历史的舞台,只有火焰纹章还在苦苦支撑,努力扛起战棋游戏这面大旗,然而接连四部作品的销量惨败,让任天堂高层彻底失去耐心。在董事会上,正式对IS社发出通牒,目前开发中的3ds版火焰纹章将是该系列的最后一部作品。

得到通知后的火纹制作组也终于放下了沉积多年的包袱。既然是系列的终结,那么就干脆放手一搏。把所有想做的东西都做出来,让自己没有遗憾,于是制作组整合了系列的所有玩法并加以创新。2012年4月19日系列的完结篇《火焰纹章:觉醒》发售。

凭借过硬的素质和适中的上手门槛,使得觉醒发售后销量势如破竹,首周就取得了24万,累计销量更是达到了惊人的230万。可能IS社自己也没有想到,在沉寂了这么多年后,这个IP怎么突然就火了呢?虽说这作的质量确实过硬,但是苍炎之轨迹和晓之女神也不差。反正火了,玩家们纷纷点赞、投币加关注,让续作的呼声不绝于耳。觉醒的热度也大大超出了任天堂的预期,于是他们找来了系列的监督横田弦纪,说:“火焰纹章,还得继续开发呀,之前说最后一作,和你闹着玩的,下一作继续加油哦。”

可以说火焰纹章到了觉醒,终于完成了一次涅槃重生,在得到任天堂高层的首肯之后,有了充足的资金和时间。IS社紧锣密鼓的开始了他们的下一个计划。为了改善觉醒中被玩家诟病的剧情问题,他们甚至请来了《金田一少年事件簿》的作者树林伸担任编剧。

2015年6月25日,《火焰纹章:IF》发售,故事分为白夜王国和暗夜王国两个篇章。你可以选择加入两个对立阵营,体验不同视角下的战争故事,或者干脆不选择任何一方的透魔篇。

游戏发售后同样大获好评,不仅IGN,GameSpot等主流媒体都给予了极高的评价。并且游戏的销量也势如破竹,发售当周就突破了30万套,创造系列的历史最快销售记录。累计销量也顺利突破200万份,至此火焰纹章系列真正重新回到了任天堂一线IP的地位。2017年4月20日作为fc经典游戏的火纹外战复刻作《火焰纹章:回声另一个英雄王》发售。

和原作一样,本作同样采用双主角的设定,但是对系统玩法进行了大幅度的革新,添加了自由行动、地下城等全新内容。而对于国内玩家而言,本周还有另一个重要意义,那就是回声是火焰纹章系列的首款官方中文作品。

如果说之前的火焰纹章都是在主机掌机领域深耕,那么2017年2月上线手机平台的《火焰纹章:英雄》,则是为该系列开拓出全新的领域。

作为一款本体免费的氪金手游,英雄上线后大放异彩,成为任天堂试水手游领域最赚钱的作品,仅一年的营收额就超过了2.3亿美元。不得不感叹手游那超强的吸金能力,辛辛苦苦做出一款爆款单机游戏,有时还不如一个低成本氪金手游一年的营收。随着2017年任天堂switch的发售,新时代主机的火纹也在酝酿之中,2017年9月28日,系列的第一款动作游戏《火焰纹章:无双》发售。

该作集结的历代英雄,展开了一场与命运殊死抗争的故事。作为一款割草游戏该作的质量极低,比起同门兄弟《塞尔达无双》差了不是一点半点。但是凭借火纹的影响力,该作的销量还是顺利突破了170万份。如果说火纹无双只是新主机的一次玩票试水,那么系列的正统续作,《火焰纹章:风花雪月》绝对称得上是一次大考。

一方面,它是继晓之女神后时隔12年再次登陆主机平台。另一方面,虽然3ds的火纹销量确实不错,但是该系列还需要一部大投资作品证明自己绝对是一款3A级作品。再加上手游英雄的成功,为新作的开发赚足了奶粉钱,此时的火焰纹章犹如一台开足了马力的跑车。必须一路向前疾驰而去,于是一只IS社、光荣特库魔和任天堂三家组成的联合开发小组成立。这也是系列历史投资规模最大,动用人数最多的一作。2019年7月26日,《火焰纹章:风花雪月》正式发售。

本作的故事来到了名为芙朵拉的大陆。这片大陆拥有着三个国家,分别是南方的千年帝都阿德拉斯特亚、北方极寒之地法加斯神圣王国和来自东方贵族同盟国雷斯塔诸侯联盟。而位于三国交汇处的加尓格马可大修道院则是本座的主要舞台之一。游戏分为上半部分的学院篇和下半部分的战争篇。在学院篇中,制作组引入了大量恋爱养成机制,到了战争篇,则彻底回归火纹传统的战棋元素。再加上大量个性鲜明的人物,使得风花雪月取得了空前成功,累计销量更是达到了近300万份,成为系列历史上的又一个巅峰。

回望火焰纹章,30多年的发展史,也是整个战棋游戏的兴衰史。而火焰纹章却在一次又一次的变革中寻求重生。作为老牌战棋游戏里唯一辉煌者的品牌,我们也更有理由相信,未来的火焰纹章依然能绽放出耀眼的光芒。

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