你还记得当初为何踏上独立游戏开发路程吗?到如今又经历了哪些故事呢?近日,GameRes采访了虹视工作室创始人“王子饼干”,一位独立开发新人,分享他们正在创作的一款模拟经营向游戏的故事。
虹视工作室正在开发一款废土朋克风的模拟经营向独立游戏《多洛可小镇》,本游戏致力于打造一个真实的可交互的开放世界,让玩家体验在末日后一个机械师的拾荒生活。游戏的系统繁多,玩家可以种田、采矿、伐木、钓鱼、经营自己的店铺、在荒漠上和钢铁的敌人对战。
它没有固定的玩法,它可以是一个休闲养老的游戏,也可以是一个疯狂的游戏。王子饼干介绍,目前《多洛可小镇》只开发了少部分内容,仅呈现出很小的一个场景和部分美术素材,大部分的工作量都集中在一些底层系统的构建上。那在开启游戏开发工作之前,都会做哪些准备工作?来听听王子饼干的分享。
初入行
说起入行话题,这个讲来惭愧,我个人是没有任何从业经验的,只因为工作不是非常顺心,所以有了做独立游戏的打算。在大学时代和就业之前,也经常在线上组队去做游戏,但都是小打小闹,没成什么气候。彼时我还只是作为技术人员参与开发,还不太了解一个完整的开发流程。甚至不清楚自己应该做什么,怎么完成。
我自己的话,大学时代是一个艺术生,学的是艺术设计学,这个专业是一个比较冷门的艺术史论类专业。我个人本来就不是非常喜欢艺术,这样的理论类专业实在不能让我提起兴趣,所以我大学时代大部分的时间都在学编程。没有老师教,学的也比较杂,主要是三个方向:爬虫和网页开发、数据分析和人工智能、游戏开发。
《多洛可小镇》的开发团队是近期才完善的,我们最初放出的视频demo0.3只有我和另外一个美术一起完成,她叫扑克。扑克的年纪相对于我来说小很多,她的美术很棒,风格独树一帜,虽然是像素画却很少使用手工抗锯齿。低精度的像素配合这种技巧所带来的质感更加清晰而明朗,加之她原来的绘制风格就非常可爱,因而也成为了这个游戏的一个特色。下图是扑克的作品:
定方向
在开发《多洛可小镇》之前,我们团队其实人数很少,而且技术面也不全面,当时也没有音效、配乐、剧情等职位。只有三个人,一个美术,一个程序,一个策划,而且策划的水平也不是非常高。在这样的一个状态下,我们当时的想法是先磨合团队,熟悉一个完整的游戏开发流程,包括从立项到策划,美术制作到程序开发,测试到打磨,最后上架到Steam平台的这个流程。
所以我们当时决定做一款很短时间内就可以做出来的游戏。技术上和美术上都不会特别困难的,于是就打算做一款横版的恐怖向的剧情解密游戏。预计三个月之内把它做出来,但是由于策划的问题,我们几乎没有做出什么内容。后来也尝试了平台跳跃向的,日式RPG等。但是最后都放弃了,不是因为技术实现不了或者美术跟不上趟,只是单纯的因为策划过于不靠谱。最后我们选择做模拟经营向的,因为每当谈到模拟经营游戏时,我的想法总是最多的。抱着要做出一款横版模拟经营向的游戏,《多洛可小镇》就诞生了。不同的是我们觉得现在继续做类似于《星露谷物语》风格的模拟经营向或者剑与魔法主题的作品过于平庸,于是希望做出一些自己的微创新,于是增加了一个设定,即“废土朋克”主题。当然,理由不止这一个。
这款作品希望带给大家的体验其实就是一个既真实又幻想风的世界,我们希望营造出一个真实的可交互的世界。通过各种各样的细节让玩家感受到这个世界是在运转的,这个小镇是鲜活的。在这个基础之上,再去细致的刻画废土朋克主题的世界观和剧情,通过小镇的温馨和外部世界恐慌的对比,来烘托出末世人情冷暖的感觉。我们会构造出性格迥异的NPC和他们离奇的故事,有的温暖,有的悲伤,有的会引发你的思考。让你每每想起那个角色,都会沉浸一番,去感叹,去惋惜或者去赞赏。透过游戏去表达情感,一直是我想要做的。我希望每个角色都可以被人铭记,而不是主角渡劫的背景板。
做内容
《多洛可小镇》设计通过一个个小型的支线任务将游戏世界观组织起来。如果我们说《多洛可小镇》的世界观背景是一座雕塑的话,我们玩家能够在游戏中体验到的剧情其实是这个雕塑的一个投影,只能管中窥豹,不能纵览全貌。我们会将一个个细节的点融入到许许多多的支线任务中,在每个任务中让玩家感受到这个故事的某个角度,从军阀的角度,从受害者的角度,或者从始作俑者的角度。让大家感受到这个世界是活着的,而不是单从主角或者大反派的角度出发,这样会显得其他角色都是逆来顺受或者像教科书式般的诞生一个勇者,去和魔王对抗。他们也会害怕,会逃避,会顺从,或者奋起反抗。这种在危机状态下的抉择是我希望用于表达角色性格特征的一种手段。
在玩法方面,首先《多洛可小镇》提供了主流模拟经营类游戏所提供的基本机制,比如种田、砍树、钓鱼、采矿等。这些是构成这个游戏的基础机制,除了这些基础的机制,我们还设计出了危险区和安全区的设定。在危险区中,会出没各种Boss和怪物。打造自己的装备来探索风貌差异巨大的各种危险区就是这个游戏的主要体验之一。我们提供的战斗系统是弹幕射击的形式,武器系统则丰富很多。玩家可以自己改造枪械,但是更多的可以改造机甲。驾驶机甲,在危险区里捡垃圾,打败各种各样的强敌,升级武器和机甲。是这个战斗系统主要的一个玩法流程。
机甲的设计将是《多洛可小镇》的一个特色的玩法,这个玩法在一定程度上是仿照重装机兵的战车设计来的。我们将机甲拆为几个核心的部分,让玩家可以自由的改装和组合。让它们具有不同的能力和擅长的部分以应对不同的怪物,是这个游戏值得推敲和设计的一部分,不管是对于开发者还是玩家。
而最具特色的体验还是我们的游戏机制在细节上的设计,尤其是剧情这块,我们会把任务的设计和游戏的机制巧妙地结合在一起,让一切变得自然和谐。而我们的剧情的蓝本是“重装机兵3”,既是一种致敬也是一种怀念,也是我个人的一种情怀,非常喜欢重装机兵所设计的废土世界观,人的关系简单又复杂,重装机兵的整体剧情演绎活灵活现,我们的整体剧情的质感就会参照MM系列来尤其是MM3来设计。我觉得这是我们游戏的一种特色体验。结合模拟经营和混乱的灾后重建世界,产生一种明显的对比,在这种基调之下填充我们的剧情进去。
在游戏进程的推进设计上,我们是通过关卡推进来实现的。首先我们的关卡主要是为了让玩家体验到数值提升的快感,所以这是我们主要去遵循的就是理性关卡设计原则,这种设计重在在初期的时候的游戏困难设计,这种困难设计会带来部分升级的空间,随着游戏进程的发展,越来越多的内容被解锁。那么为了让玩家体会到这些升级是有用的,从而激励玩家去朝着这个方向努力。我们在初期的机制设计上就会预留出一部分的空间,比如最一开始玩家给作物浇水是需要手动去浇水的,但是到中后期,这些可能会通过某种机制来自动完成。这部分的升级就会消耗玩家很多的时间,刷怪肝素材。所以我们的关卡设计难点主要其实就是数值的打磨这块,在困难(愤怒)与简单(无聊)之间取得一个平衡,是我们需要对困难设计的一个量化点。
而在美术方面,在画风这块,其实我们没有刻意的去确定画风,从结论上来说,我们目前的画风就是我们的核心美术的风格,所以我们是没有办法去确定的,因为即使确定了,越过自己擅长的风格去复刻其他的风格,对于我们的美术来说是一种困难的事情,但是我自己非常担心独树一帜的风格会导致后续招新的美术的时候会产生各种困难。所以我们选择了一个较低精度的像素。主角的大小只有10*21像素,这样在绘制其他的物体的时候就会有一个参考,降低精度是聚拢像素风格的一种手段。
其次在设计风格上,我们的建筑是非常典型的一种废土风格的设计,大部分的建筑都会充斥着以“改造”为核心的个性设计。几乎没有什么建筑的外观是相同的,所以这对我们来说也是工作的大头之一。
设计问题一直是画师的弱项,好在我们现在有了一个大佬来负责场景和建筑的设计,帮助我们解决了很多头疼的问题。
当然我们的废土朋克氛围不仅仅是通过建筑设计来的,之前说的剧情表现就是表现废土朋克质感的一种比较明显的手段。最后就是我们的怪物设计,以仿生怪物和电子怪物为主。也会以废土主题的设计为主,这是表现废土朋克质感很好的一个发力点。
创未来
《多洛可小镇》用的是Unity引擎,对于我们来说,目前已经克服的难点几乎是没有的,但是未来要克服的难点相对来说较多,第一是我们的危险区的设定,我们打算仿照饥荒来实现一个分段加载的机制。第二是机甲的设计,可以改装的机甲本身可能就是一个比较复杂的事情,不仅仅是程序上,对于美术来说也是一种非常困难的挑战。第三是渲染这块的,我们希望整体的特效要对标Inmost和风来之国,所以会积极的学习各类渲染技术,比如RayMarching的体积光和体积雾技术等。
在我自己看来,接下来会碰到的最困难的莫过于我们打算用Unity引擎来为玩家提供Mod开发机制,我采用的方案是开发一种内置的脚本引擎,支持让玩家通过编写脚本来对游戏内容进行一定的控制,我们内部也会使用这个脚本引擎来开发游戏。所以我们内部也相当于是在做Mod,只不过我们的做的是官方Mod而已。
目前我们正在制作Demo。在制作Demo的阶段,我们基本上已经不考虑新增人手了,一来是用爱发电的状态不太容易吸引到足够实力的人。二来是目前的人手制作Demo已经足够了,但如果确实有足够实力的人,我们还是非常愿意去谈的,我们现在还缺策划和Unity特效方面的人才。
投资这块是非常需要的,但目前只是在Demo阶段,也不会具体的去谈,我们的这个团队是相对新手的团队,一来是没有任何的履历和经验,二来是没有背景和关系。只能靠作品来说话,所以也很清楚这点,希望把Demo的完成度拉高到具有一定实体的玩法,产生可以体验的包之后,再考虑投资的问题。
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