江南百景图的成功太轻松,太随意,以至于他们根本不知道自己如何保持这份成功。在快速获利的诱惑面前,他们选择了换皮抽卡收集游戏这样的低质玩法。当然,也可能他们一开始就是想做换皮抽卡游戏,只是误打误撞在画风的加持下借了一程策略类的东风。

虚空造物,魔能生产,自体循环,钱能生钱,三秒操作十年挂机……集几乎所有的槽点于一身,我想哪怕他们的策划玩过任一策略类单机也不至于写出这样的资源体系。可以说,江南百景图的经济系统甚至不如开心

此外,和朋友闲聊时有人分析过,觉得江百借鉴的是动森。只能说,我都怕他被任豚告造谣。当然,如果说相似是指模型只有一个面,那可能确实有点道理。

我们继续分析,在舍弃了生产类玩法之后,江百相当于只剩下一条路可以走了——放置建造。而放置建造类的天然瓶颈——建造期结束后如果不开新地图,玩家会迅速厌倦——这对于手游来说太致命。单机游戏尚有存粮可吃,网游拼造血能力几乎是自寻死路。所以不出意外的,江百迅速陷入了重复危机。

摆在此时椰岛面前的难题已经从江百能活多久变成了能从江百的尸体上获取多少。考虑到用户的迅速流失,改爆率、逼氪、充值返利等活动层出不穷,策划只能够用最快最粗暴的方式收割剩下的用户,慢了用户就自然流失了。

我想写这篇文章的时候是今年三月,也就是刚出松江府的时候。今日检索话题,发现这两月来这个游戏俨然已经走到了无人问津的地步。

也许我的手机游戏振兴论从头就是错的,手游缺少的不是优质用户,而是核心玩家,能够成为游戏制作者的核心玩家。缺失核心玩法的游戏,是不可能脱离换皮抽卡的泥潭的。

附带一些我想过的修正思路:

江百不需要在所有的方面做出修改,面面俱到的游戏也不可能是好游戏。我设想的修改里,城际互动和资源系统必须有,其他的可以选择性添加。(根据十万小时理论,我这个civ anno cities tycoon加起来过万小时的玩家应该对建造经营类有些理解了。)

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