在挺进破坏者终于改动之后,大伙儿都知道了一些事实:比如瑟提终于没有了以往的嚣张气焰,但梦魇又一跃登上了两路榜首,这些都是连锁反应,不过这不是今天的重点。

在讨论改动后的影响前,我们先来谈谈为什么要对挺进破坏者做出如此大的改动——改掉了能位移这一特色,以至于如今被冠以“原地破坏者”之名。

这件神话装设计的初衷,就是为了战士们在对应远程英雄时有着更强的反制能力,尤其是那些更为笨拙的重装战士。

射手在LOL里的重要程度是无可比拟的,虽然在某个版本曾一度被调侃”无AD时代“,但不可否认的是有着长射程和持续且稳定的高伤害的射手永远是团队伤害的中流砥柱,但与此同时它也必须得身板脆、生存风险大。

而为了对它进行反制和平衡,近战英雄们除了防御属性外就得有着其他威胁的能力,如突进、位移、连招爆发、强控等等,大多刺客都具备近身+爆发两点,而战士们在这方面更为薄弱,近不了身就有力无处使。

为了避免重装战士只能被远程英雄们当成沙包,挺近破坏者顺势而生。

在挺近刚出来的时候的确是诺手等一系列战士的福音,以往缺乏位移的他们只能成为各路AD集锦的背景板和观众们的腹诽对象:这诺手搁这儿原地踏步呢?

但真正成为AD噩梦或者是后排噩梦是被开发出”疯狗流“后,这个体系指以挺进为核心,搭配高移速的防御装:板甲、自然之力,再叠加挺近加移速的神话被动,让重装战士能够拥有充能更快的位移(主动能被减CD)及高移速增强机动性。

当没有了笨拙这一特性后,AD的生存环境就更加岌岌可危,他们不止要面对神出鬼没的刺客,还有迎面而来的战士。

于是大家能看到超远开团的诺手、蛮横冲撞的瑟提,挺近让重装战士和坦克彻底割裂开来,成为更加无脑的人肉推土机。

所以从这方面来说,挺近移除位移的改动个人觉得倒是挺合理的,毕竟我经历过很多次被一身肉装的盖伦和诺手追着甚至是遛着玩的情况了,但新版挺进的改动方向是怎样呢——增强对目标对象的一次性进攻效果,缩减可威胁对象的范围。

换言之,即是增强刺客英雄的刺杀效果,减弱战士英雄的威胁效果。

移除了位移,取而代之的是更高的减速效果,只要使用者能够近身目标,挺近破坏者确实能对挺近的对象造成破坏性的效果,这一点恰好与刺客的特性更为相符但又有所区别。

常规类的刺客意在爆发,暗爪增伤+位移的特性更容易对目标对象形成瞬杀;而挺进是高额减速+增速(攻速和移速)的效果,更适合有后续衔接控制+普攻输出的且本身有位移的刺客或轻装战士类。

所以梦魇和小丑能成为挺进新宠,挺近的高额减速能让他们对目标的后续控制更为稳定(都是恐惧),从而延长输出时间。

但相比来说,梦魇更符合改动方向,远距离的大招用来抓单和限制目标发育更为有效。

想要完全做到版本均衡是不实际的,比如怎么保证坦克和战士的出场率相差无几,刺客和传统法师的BAN率不相上下,某一类的突出并不一定是自己的机制,但一定会影响其他类的游戏体验。

卡莎和莎弥拉很大程度上都是沾了暴击机制被削弱的光,传统AD落幕这类非传统就会更突出,分离者直接让EZ、猴子等起飞;挺进的改动达到了重装战士削弱的初衷,却不会预料到梦魇的登顶。

这势必会引起战士玩家们的怨声载道,也会影响AD玩家们对于梦魇的控诉,但从使用范围的削减来看还是较为合理的。

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