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前言

《Maneater/食人鲨》为Tripwire Interactive制作并发行、此前为EPIC独占作品,独占到期后于5月25日再登陆Steam。游戏融合了开放世界+巨型鲨鱼+生存进化+充斥着血腥暴力诸多元素在其中,以及无处不在的黑色幽默风格的旁白,这几个元素放在一起咋感觉有种《史丹利的寓言》搭配上传统沙盒开放世界、再加上点低质量页游宣传广告般“大锅烩”的错位感。简单易懂得说就是开局一条鲨,进化全靠吃,但游戏的整体表现只能说是“食之无味,弃之可惜”。

游戏主打轻松愉快的游戏体验,以及丰富的自由探索要素,但在其单薄的可重复游玩性面前显得有些无奈。简单的剧情也让整个游戏停留在了单纯的复仇剧,并且那些诸如视角bug、时不时的卡顿甚至游戏崩溃闪退等问题,让游戏游玩的爽快度和流畅度跟坐过山车般直线下降。整体上更适合喜欢观光瞎转悠到处探索的玩家,想要体验畅快淋漓的复仇戏码的玩家可能会感到失望,并且中后期颇高的重复度也让游戏的趣味性大大下降,不过整体还是值得一试的作品。

鲨母之仇,鲨必报之

说到鲨鱼,往往大部分人第一时间想到的是《大白鲨》、《巨齿鲨》等灾难片或者是像《鲨卷风》等一类的低成本惊悚电影,但万变不离其宗的都是讲述的人类与鲨鱼的“爱恨情仇”,而且最终人类都是书写历史的那一方,毕竟是站在食物链顶端的“恐怖直立猿”。而本作则跳到了对立面,跳脱出了传统思维人猎鲨,游戏中玩家将扮演一只母亲命丧猎人之手的、自己却因猎人的骚操作侥幸逃生的幼年鲨鱼,以鲨鱼的视角去体会故事的另一面。

但虽说跳脱出了常规思维,可本作估计因为主角是一条鲨鱼的缘故,整个剧情基本上属于那种玩家看了开头就知道最终结局的套路。为数不多的亮点就是大反派猎人斯卡利·皮特,正是他开局的骚操作让小鲨鱼活了下去,才有了下面苦大仇深的复仇戏码,也可以说是相爱相杀了?(笑)。游戏的流程不算长,就算加上个全收集也就大概10h左右,本质上就是款加入了更多动作元素的大鱼吃小鱼。

鲨鱼味的鸡肋

就整体游戏体验而言,于个人来看总结起来就是八个字——食之无味,弃之可惜。的确本作在开放世界方面做得还是相当到位的,大到数量繁多的各类主线支线任务,小到车牌广告牌等收集元素一应俱全,并且还有包括墨西哥湾岸区的海湾、度假海滩、工业码头、开放海域等在内的七个大区域可供玩家探索。

先说说探索部分,其实个人认为本作蛮有做成步行模拟器的潜质的,整个游玩过程也基本上就是个观光过程,只是从陆地转移到了水中,当然玩家也可以控制鲨鱼冲上岸探索。主线目的性不大,不像是现在市面上不少沙盒游戏那样探索与主线绑定,可以说《食人鲨》的主线跟支线对于探索的束缚相当少,流程的推进更多的是靠"顶级掠食者"跟"恶名"这俩系统实现的。任务的存在就是为了解锁下一个任务,玩家要做的便是不停地咬、杀、破坏,然后观光欣赏不同于陆地的海洋美景。

但这样的系统就导致有个严重的问题,玩家是否能够接受这样的模式?个人认为这样的后果便是游戏性的下降,虽说能够探索的区域很大,但玩家能够做的也就是仅仅只是自由探索、收集、战斗这仨,在每个区域都是重复的流程,并且继承了育碧罐头的老传统探测一照老多“?”了,对于有强迫症的玩家来说看着这一堆的问号,不给它们全都整完真的太折磨。游戏的乐趣主要就集中开放世界的自由探索以及撕咬破坏的快感,但玩家的耐心就在这周而复始的高重复度流程中慢慢流逝了。并且主线通关之后的终局内容就是地图的全探索全收集(白金),重复游玩性几乎为零。

再来就是战斗部分以及进化系统,首先鲨鱼能够通过捕食获得经验以及各类升级道具(诸如矿物、脂肪等等一系列),完成任务也能够获得经验。这些东西能够帮助鲨鱼完成从幼年体向成熟体乃至究极体的进化(外形以及体型上的变化,数码宝贝既视感)。进化能够让鲨鱼打破先前撞不开的井盖进入一些之前无法进入的区域以及前往下一个区域。不仅如此,在击杀吞食猎物后鲨鱼还能够获得DNA,积攒一定数量之后能够升级替换身体零部件甚至能够变更搭载性能更为强劲的器官来进一步提升自身的属性(我懂了,这分明是机械鲨鱼)。

这些可供升级替换的各处零部件共有三种不同的套装,分别是外骨骼套、暗影套以及生物自发电一套。外骨骼套可以通过击杀不同场景中存在的其余顶尖掠食者解锁,这套套装非常适合打正面,攻击以及防御数值都较另外两套数值搞了一个档次;黑漆漆的暗黑套则是通过收集场景中存在的箱子、车牌以及地标解锁,这套主打续航,移动速度飞快同时攻击时还能够给敌人上挂上“正义”的毒伤并且还能够吸血,非常适合风筝敌人移动作战;最后的电套相较于暗黑一套而言走的是控制流,攻击的电击效果能够眩晕敌人,晕了之后接下来就是打木桩了。

三个套装流派不同玩法不同,各有千秋。个人流程玩下来感觉还是电套玩着舒服些,毕竟玩啥游戏都是控制最重要,打木桩谁都会,就算攻击刮痧但是把你控到死,也拿我没啥办法~

而战斗部分就是整个游戏诟病最多的地方。首先撕咬的感觉做的还是差了点意思,虽然的确能看到满屏番茄酱的场面,但也仅仅只是在最后一下致命攻击时才会体现,其余的时候都感觉和过家家似的你一口我一口,除了血条的减少其余的完全没感觉,要是没有血条我甚至连我到底有没有咬到对方都不清楚;再者战斗部分感觉就除了和掠食者甚至顶端掠食者们能打个有来有回之外,其余的那些个在水里悠哉游哉游来游去的,站在陆地上一动不动的,这叫战斗吗?这叫单方面的碾压。

和顶级捕食者战斗,到了后期有了电套基本上就是打几下对面被电晕了,然后开始打木桩,至于前期咱这小鲨鱼没成型攻击基本就是刮痧,虽然有各种看似酷炫的技能,什么闪避、猛冲、摆尾,甚至还能在攻击中通过平a+摆尾打出控制效果,但实际面对高级敌人基本上还是会演变成“你拍一我拍一”一般的车轮战,单调重复且没有啥技术含量。

此外最让人难受的就是这个锁定系统和蹩脚的视角,引导中说的是“按F有限锁定掠食者以及猎人”,那为啥按了F锁定之后游两下转个身锁定就消失了?视角锁定不就是应该在索敌范围内把视角牢牢地定在被锁定的敌人身上吗?为啥就转个身的功夫锁定就没了?并且这个视角问题也很大,只要玩家一靠近水面就会自动上浮变成"背鳍突进"模式,也就是露个背鳍在水面上前进,在战斗过程中时不时就因为这样视角的突然转变导致丢失目标而被敌人打上一套,而且要在是诸如海滩等浅水场地,被敌人一攻击直接击飞然后直接浮顶变成水面模式然后平白无故被a一套,实在烦人。

还有的就是频繁的卡顿和闪退,不同区域间的读取载入就有概率触发闪退,到了新区域卡顿那也是常有的事,不如好在有自动存档功能。不过最让人无奈的还是遇到顶级掠食者时大概率闪退,个人最开始遇到掠食者好像是短嘴鳄,它咬上一口直接把游戏给咬崩溃闪退了。不仅是闪退,如果玩家在遇到顶级掠食者前时控制鲨鱼浮出水面游行,那么会一直卡在特写画面,等待许久也不见切换至游玩视角,需要退回主菜单再重新从洞里出发前进至顶级掠食者处,很是浪费时间。

结语

总的来说,《食人鲨》一周目的体验还是不错的,但后期流程颇为重复,并且完全没有二周目的必要,重复游玩性较差。相较于战斗部分,个人认为反而观光的体验更好,但时不时出现的闪退和卡顿让流程的流畅度很成问题,制作组得抓紧优化了。现阶段不太推荐原价购买,感兴趣的玩家可以等打折再考虑是否入手。

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