吴世堂们的作品《傲视天地》可以说是中国主页游戏最重要的标杆之一,后续的成功页游,甚至手游SLG也从《傲视天地》中学到了很多东西。《傲视天地》的数值系统及其较长的生命周期也可视为典范。尽管如此,傲慢世党也不顺利,事实上他们也去过很多雷区。
上周五在北京举行的Gamer 2015大会上也邀请了吴世堂美女CEO金靖女士。通过现场创新有趣的互动和精心准备,给加默留下了深刻印象。她独创的演讲—— 《做游戏应该避免的八个雷区》当天时间有限,只谈了6个雷区。会议结束后,我们联系了她,她也很高兴,补充了另外两个雷区,和所有人分享了吴世堂的制作心得。
雷区1: is GOD计划
在实际过程中,我们经常听到主策对老板说:“老板,请再给我两周时间。让我完善系统吧。”经常遇到说的主策。(莎士比亚。奥赛罗。)“或者”老板,我们能再花一个月的在线时间吗?又想到了NB的设定。该加入新的游戏设置了。“事实上,我们认为我们是上帝,我们设计的系统是玩家喜欢的。我们认为我们设定的条件玩家会遵循,但很多情况下不是这样。计划不是上帝。玩家也不是玩偶。
事实上,我们总是有美好的幻想。——在线前制作完美的系统和版本——,但这是比较困难的。游戏上线后,亮点往往刚刚开始。(威廉莎士比亚、泰姆派斯特、游戏名言)从玩家的反馈、数据分析、运营体验规划、适当的调整等方面迈出了打造完美系统的第一步。
今天我在这里演讲的时候,我们的《征战四方2》的越洋远征系统已经在线,这个系统已经在线两个多月了。跨界远征系统设计是一个服务器上一个势力的玩家,是超越其他服务器的三个国家。(威廉莎士比亚,哈姆雷特,远征,远征,远征,远征,远征,远征)我们当初设定的是给难度大的福更多奖励,以为这样会有很多运动员挑战高难度的福,但我们错了。事实是玩家更关注胜负结果。事实证明,中国玩家仍然喜欢“柿子”或“软掐”。——玩家总是只挑选奖励少但实力最弱的服装。
所以在第一个版本之后,我们决定调整规则,使选手们符合实力,远征军大本营周围的所有三个关卡都加入NPC,帮助攻防。第三次改组后,我们又投出了虎符,这种特殊的荣誉和奖励不仅普及到远征空降的高级玩家身上,还普及到了战服上,提高了整体荣誉和目标感。(大卫亚设,Northern Exposure)经过一次修改,该系统目前已接近80分。我们还会后续修改,但目前正在等待新的报告和数据。
雷区二:最好开门见山?
很多游戏运营和策划都强调,在玩游戏的时候,要一次性在玩家面前展示最精彩、最复杂的内容。但是事实上,从填鸭式的直截了当来看,效果不一定是最好的。过分强调结果的同时,逐渐错过玩游戏和探索游戏美丽的过程,其实有点苗种助长的意思。(威廉莎士比亚。泰姆派斯特。游戏名言。)我可以举两个我们亲身经历的例子。
在《傲视天地》上,我们首次推出了新的系统介绍方式。玩家一开始进入游戏只能看到一个按钮。这就是远征格斗3354“部队”。玩家逐渐知道密度后,界面上出现了第二个按钮“主城”。玩家逐渐习惯了主城的作用,各种资源的生产。推几张图领取粮食后,主界面出现了第三个按钮“任务”。
游戏的头几个小时,我们分阶段带着玩家按节奏体验游戏,理解游戏,我们称之为“渐入佳境”。其实和电影拍摄一样,在电影高潮出现之前,要有人物的介绍和情节的铺垫。当然,更适合SLG。其他游戏类型的玩家可能不需要。也许他们的目的是快点PK。前面过得很快。(大卫亚设)。
第二个例子是在《攻城掠地》的设计中,在向玩家介绍最核心的“世界”之前设置了“雾”。拿着宝箱逐渐打开“迷雾”,奖励玩家,让他们了解36画面地图上各关卡的地形、三种势力的规划模式、不同资源城市的地理位置。随着期待,玩家打开了一片雾,终于在50级左右精彩的大地也进入了战争。如果我们过早地把大的世界地图和世界国展给玩家看,玩家反而会不知所措,茫然失措。主城市-建设-雾-世界上有接受和学习游戏的过程,效果会更好。
雷区3:数字是唯一的钥匙吗?
看过海外玩家体验,中国玩家只看数字和奖励的海外报道。我们在制作游戏的过程中发现并不完全是这样。首先,我们来谈谈中国玩家是否注重游戏体验,首先谈谈如何玩好游戏。《布阵三国》在这个游戏的设计中,在游戏开始时设置转盘,然后通过公告引导玩家打开转盘,切换到第一个低级长寿。转盘是收费项目,我们发现参与的人很少。
然后不更改概率和数值,只需将文字通知的方式更改为小图标——彩色旋转的小圆圈。(大卫亚设、Northern Exposure(美国电视剧)、Northern Exposure(美国电视剧)我们把图标放在游戏画面的左上角,这个图标很小,但很受关注。但是,光是这一变化,转盘的收费率就增加了4倍,这使我们感到惊讶。另一个例子是,在《攻城掠地》中,玩家获胜后获得奖励时,提供双倍获得奖励的机会。
但是我们发现,玩家们并不想把钱增加一倍。只有大约20%的玩家增加了20%的奖励。(大卫亚设,Northern Exposure(美国电视剧),)之后,我们修改了按钮,将“每天最多10次”增加一倍,同时向玩家发送了“每天最多10次”的信息。随着这些交互和表达的增加,50%以上的玩家参与了双倍的奖励,其中很多人都满了。
雷区4:自由真的活得很久吗?
有些计划倾向于在制作游戏时不断改变系统和PVP,使玩家尽可能地互动,进行更多的互动。(莎士比亚,坦普林)。
但是自由度其实是一把双刃剑,所以很多时候只能给玩家适当的自由度。
1.我们的游戏没有交易系统
。因为一旦交易系统很发达后,对我们的数值去控制整个经济系统是非常大的挑战。但是适当自由度是需要的,虽然我们没有交易系统,但是我们有一个很有趣的跨服拍卖系统,这个系统既有一定的物品自由度,但同时我们又可以做一些限定,比如什么物品可以拍卖,拍卖的规则是什么,数量是怎样的等等。2.我们的游戏是没有全服聊天的。因为我们的游戏很多是三个势力,我们增加限制是为了让三个势力处于敌对、减少沟通,这样才能有对抗性。而且为沟通增加了门槛后,也为游戏增添了乐趣——各种间谍、使者就出现了。这样不自由反而给游戏增添了乐趣,这和现实的战场也是一致的。古代三国中,吴国和蜀国的武将也不可能天天在一起聊天唠嗑。
3.最后一个例子是关于24小时即时国战。在《攻城掠地》中提出这个概念后,玩家玩起来酣畅淋漓。但我们发现,可以随时随地开国战后,玩家分流了,游戏没有了PCCU,大家聚拢不到一起。因此我们推出了定时的三场国战,上午、下午、晚上各一场,效果非常好。
雷区五:玩家的习惯能随便逆转吗?
改变总是好的,很多的创新都是来自于改变。但是如果要做一些改变玩家长时间养成的习惯的创新就有风险了。比如《征战四方》中,我们就对武将做了一个大胆创新:武将升级时会同时受到成长速度和加速度的影响,每升10级,武将角色成长值随机变化。
也就是说武将可能练着练着便从紫色变成红色了。这样设定是因为我们取消了武器,只做武将成长这条线,不能让极品武将那么容易达到。但是武将的培养机制是,从弱到强,玩家已经习惯了,他们能够接受武器的锻造失败、降薪或者爆掉,但是他们无法接受自己的紫将变成红色的。但之后,我们将这套系统应用到宝物的成长上,效果就很好。因为宝物这样的变化,并没有影响玩家一贯的游戏理念和习惯。
雷区六:运营找对方向,但忽视细节
有生命力的游戏是需要精细的运营,并且发现问题去解决问题的。仅仅找出问题是不够的,要从细节入手,找出源头和本质,并且解决问题。
比如在《攻城掠地》中,运营通过合服来促进服务器中三个国家势利的平衡与玩家活跃。这个方向是对的,但是我们发现,合服后7日间的玩家流失突增。经过调研之后,发现是因为官职系统的改进没有跟上,每个服的一品、二品、三品职位是有限的,合服之后,一个职位两个老大要抢。
这就出现了新服和老服的磨合期。运营发现这个问题后,马上向策划反应。策划想了一个办法,就是更改合服之后的官职收益:是原来官职所在位置的天数除以二且不大于七。这样做的目的是,即使官职被人抢走,玩家还可以拿到官职相对应的资源,给他七天时间,平稳的度过合服期。经过7天磨合期后,很多玩家就留了下来,现在的合服基本可以做到“1+1大于2”的效果。
雷区七:好系统可以一次成型?
这里我想举《攻城掠地》中的突进作为例子。这是我们世界地图上一个四两拨千斤的设定,但其实这个设定的到来,是一个意外的收获。
起初,我们策划在世界地图中设计了一些像虎牢关、赤壁一般的要塞关卡。这种关卡就成了兵家必争之地,各个国家的玩家就会把兵屯到关卡里面,所以这个关卡有100个人,那个关卡也有100个人。人数这么多,第55个人要等半小时才能开打,于是我们就加了一个单挑。加入单挑以后,玩家又想出一招。当对方有50或者100个人的时候,我们就4个人,两个人在关卡里面活着,两个人出去打,死了就进去,然后活的两个出来,4个人轮番上阵,对方100个人、200个人、300个人都攻不过去,没有办法占领关卡,关卡就堵死了。
最后,我们就做了一个突进——当己方的人数是对方的3倍,就可以突到对方后面去,解决了玩家的“黑技术”。到最后,这个小小的“突进”竟然成了一个四两拨千斤的玩法,把整个地图都盘活了。人员部署、断后路、多线突进,变成了很有意思的策略玩法。所以,是玩家的应对,通过和玩家的“博弈”,教会了我们的策划不断改进去形成一个好系统。
雷区八:画面剧情占本地化的80%
作为策划来说,很开心的便是看到自己的游戏漂洋过海,让老外也来玩。 但是在本地化的过程,除了要多多注重美术风格和剧情的设定外,每个地区的玩家的游戏习惯也是需要关注和体会的。
1.并不是所有地区和国家的玩家都和国内用户一样好战。我们认为德国、俄罗斯是好战的民族,但他们在游戏中的影子消耗并不高(影子是一个一次性的消费道具,能够复制一个自我)。国内的土豪们,一掷千金买几百影子,在老外看来相当浪费也很粗暴。但是他们非常喜欢花钱升级建筑,因为他们觉得秒时间是很正常的,但是其实在中国SLG 玩家中,买建筑的很少。而我们做投放的时候,也没有在主城资源中做什么很有价值的资源,但是老外就是喜欢秒CD。
2.我们认为副本过周瑜、小乔的卡点可以刺激消费,但在很多国家如葡语、西语地区,玩家打不过就会流失,他们需要更平滑的成长曲线。因为海外无法修改游戏的设计,依靠运营赠送更多的资源,帮助玩家成长、渡过卡点。
3.晒装备是我们很喜欢做的事情,但是国外不同。在国内,菜鸟们会常常瞻仰大佬的装备,大佬们当然也是乐此不彼地被人膜拜。而国外的高级玩家则认为这是隐私,不想给别人看;普通的玩家看了高级玩家的装备后,不但不会被刺激到奋起猛追,反而会伤心欲绝,认为前途无望,果断弃号走人。我们曾将游戏改成装备可见,后来发现效果不好,于是又改了回来。
和大家分享了的这游戏制作中的8个雷区,其实也算是我们走过一些弯路,希望能对各位有点小启发。另外和大家分享一个做好游戏的小秘密,因为大的秘密已经公布于众了,全部写在我们的游戏里,注册一个号玩到100级,你就什么都明白了。小秘密则是,其实我们的策划不会去玩很多别人家做的游戏,我们把80%的时间都花在体验自己的游戏中。
当你认真去体验自己游戏,去和自己游戏的玩家交流时,你会发现还有太多可以改进的地方,太多可以做出彩的内容。你会发现,其实不需要去借鉴很多别家游戏的精华。所以,策划们,请认真玩你们自己做的游戏吧!
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