多发福利又错了吗?
文/托马斯的头骨
最近《不休的乌拉拉》过得不好。
由于系统设计、发放内部福利等原因,曾获得免费排行榜第一、畅销书第四名的这一电话中断正面临着相当严重的口碑危机。
面对压力,制作人刀疤兔子和心动CEO黄一孟从不同的角度道歉,并提出了数额不菲的赔偿方案。
1.至少一个月,每周为鲍鱼提供1000海星的补偿(海星充货币代币约RMB100韩元)。
2.为开放英雄山的玩家每周提供300海星、珍惜货币、珍惜道具等奖励。
常识上说,这种方案应该让玩家“像什么都没发生过一样”。但是在TapTap,游戏最近7天的分数已经下降到了3.0分。
《不休的乌拉拉》真的有那么差吗?一位TapTap用户的评论可以代表葡萄群的感觉。“不看论坛,不看聊天,其实玩得很舒服。”。)
和《不休的乌拉拉》的运营一直是“大方”的。节日、服务器变动的常规福利,加上热刷新,支付100-300海星的补偿。散了,开复不到一个月,已经过了648发。
这个游戏的口碑为什么变得这么尴尬,让人心动,R & ampd队的反应和福利也不能满足玩家吗?不提具体的系统设计和运营事故,葡萄群突然做出了推测。
那个福利是不是太多了?
从运营事故“什么都没发生”
甚至是维护口碑的一般操作。
在国内,高福利运营必须在《我叫MT》进行。当年手游的服务器技术还不成熟,服务器变动的话是500浮石的补偿。这项工作平息了选手们的愤怒,创造了期待维护的福利党。有一段时间,高福利运营成为良心运营的代名词。(大卫亚设)。
此后,很多代卡、第二代卡也借用了这种思维方式。例如,遗属副总裁郑良智公开分享说,《少年三国志》通过高福利保障了游戏的生态。因为元宝分发得多,非R玩家也能生活得好,所以长期持有非常好。
今天,许多纸牌游戏都以高福利为日常运营方法,在日常维护、更新版本、节日休假、甚至调节纸牌强度方面都给予很多优惠。特别关注核心用户群体的二维游戏。
部分中小球队还将高福利作为快速口碑,保持粉丝群。例如,在TapTap 9.2分《古代战争》中,普通充电648元几乎只能得到13000钻,但每次游戏维护时,KATON都会奖励2000钻,如果玩家获得“非洲酋长”称号,所有玩家都会得到1000钻。
TAPTAP TAP 9.7分的《召唤与合成》最大限度地提高了“不说就付钱”。公司搬迁,FPX夺冠,女儿出生,女儿攀登。……。有资格获得福利,即使没有条件创造条件,也要获得福利。这种丧心病狂的方法在TapTa
p评论区得到了玩家的一致拥护。乍一看,高福利运营是一个一本万利的选择:牺牲短期收益,维护用户口碑,用品牌降低获客成本,保证长线运营。但伴随行业的发展,它也滋生出了一系列问题。
高福利的负面效应:
补偿补到最后一无所有
1. 不发就是没良心
高福利运营难免会鼓励玩家”天下掉馅饼“的心理。但只要掉过一次馅饼,玩家就会有所期待,并将福利视为天经地义的事情。比如在论坛和社交媒体上,他们会发出下图这样的意见:
游戏的例行维护到底是不是正常现象?每个人都会有自己的看法。但在玩家对福利如饥似渴的渴求之下,游戏的每个小问题都会被揪出来,放到放大镜下审视,成为索要福利的借口。
2. 补偿的标准如何确定?
补偿有再一再二,就一定有再三再四。多次补偿之下,用户难免会比较每次补偿的幅度。问题在于,很多问题根本无法量化,这便成了刺激用户的由头。
例如某头部二次元游戏一次曾在削弱某张卡牌时,向玩家发放了大量补偿。但等到后来再削弱另一张卡牌时,就有玩家认为补偿不够合理,组织了“万人请辞策划”的活动——试想,如果MOBA游戏每次调整英雄都要发放补偿,玩家会闹成什么样子?
一些只损害少数群体,或让少数用户违规获利的Bug则更加复杂。如果用户养成了获得补偿的习惯,到底补偿多少就成了一笔烂账。
某游戏出现类似事故时的用户评论
3. 任人宰割的人设
这一点在二次元游戏上最为明显。一些游戏一旦出现事故,就会担心喜欢发表意见的二次元用户把事情闹大,因而庄重地赔礼道歉,发放数额惊人的福利,把姿态放得很低。
但这种态势虽然会拉升用户的口碑,但也会不断抬高用户的预期。只要补偿的数额稍有不足,合作方的回复稍迟,言辞口吻稍不令人满意,游戏就会遭受用户舆论剧烈的反噬。而迫于人设,团队根本无法平等地与用户沟通,解释事件背后的考量和原因。
例如某款二次元游戏一向以高额的补偿和福利著称,每次发放福利,用户都会清一色地评论“赞美运营!”但有一次节日他们因故没发放福利,结果就被用户们揪住了辫子,群起而攻之,一度爆发了公司层面的公关危机。
可以说,一旦方式不对的高福利运营成为常态,游戏就走上了一条独木桥,陷入了饮鸩止渴的境地。福利发得越多,当下的用户口碑越好,就意味着用户满意的阈值越高,对事故的容忍度越低。
高福利运营的正确方式应该是什么?
那高福利运营就不能搞了吗?当然不是。只不过现在已经不是《我叫MT》的年代,简单粗暴的“维护-补偿”模式,或许已经不是最好的选择。在此,葡萄君也参考一些比较成功的游戏,提出两个方向:
1. 高福利运营不应该成为高补偿运营。
很多玩家都对《偶像大师百万现场:剧场时光》(MLTD)的福利发放非常满意——直播活动、TV广告都会送钻,不要求连续登陆的签到奖励更是无处不在。但重点在于,这些福利几乎从来不会与事故、道歉挂钩。
可能你只注意到了《召唤与合成》喜欢无厘头地发钻,却没注意在每一封福利邮件里,召合网络CEO燃灯都会和玩家拉家常,讲述自己的近况和感悟。只有福利与正向场景挂钩,玩家才会和运营方站在平等的地位一同庆祝,明白你对我好,和你做错了无关。
2. 让补偿的内容更加软性,更有诚意。
当然,在出现重大事故的时候,游戏还是应该给予玩家适当的补偿。但这种补偿可以不是赤裸裸的货币,而是其他更有诚意、更加软性的内容。
比如在对卡牌或英雄做平衡性调整的同时,能不能对旧有的外观、皮肤进行优化,或者推出与它有关的更多故事内容?同理,当游戏的系统设计出现问题的时候,游戏也可以引入更合理的开发模式,用补偿之外的方式表达诚意。
比如《不休的乌拉拉》在公告中表示,他们将建立玩家委员会,更多地聆听玩家的反馈。对KOL和大R来说,这项制度应该比每周1000海星的补偿更有说服力。
从某种程度上说,高福利运营的流行说明游戏厂商更加重视玩家的满意度,也更希望依靠口碑、用户自传播来获得成功,这是行业良性发展的证明。但愿各个团队能够不断优化相关的运营思路,别让高福利运营,成为绑架游戏正常开发和运营的枷锁。
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