《赤痕:夜之仪式》终于来了。经过4年的漫长等待,吸血鬼猎人们已经饥渴难耐了。解锁当天,我第一次熬夜关门,随后完成了除模联以外的全集,我想我可以谈谈这部备受关注的作品。(莎士比亚)。
图片比文字更清楚
在2019年的《恶魔城》系列中,最近发行《恶魔城:暗影之王2》已经有5年了,其评价有些分歧,粉丝广泛认可的《被夺走的刻印》已经是2008年的游戏了。
在过去的十多年里,无数后辈以各种方式对“恶魔城”系列表示肯定。后辈中的王《空洞骑士》,国产《光明重影》,最近将“恶魔城”特色系统之一“时间静止”列为游戏主系统。
此时此刻,“恶魔城”精神以《东方月神夜》继续出现。真担心——会再次辉煌。要知道,《夜之仪式》但是很多人惊慌失措,《新樱花大战》的风波也高于一波。正如受到Steam好评的几位朋友担心的那样,“老制作人似乎还没有成功。”" "
以前介绍《恶魔之城》这样的小游戏时,我也很担心。
在这种匮乏的情况下,银河城内能装的东西似乎越来越少,银河城游戏的形式似乎越来越饱和。(威廉莎士比亚、银河星、银河星、银河星、银河星、银河星、银河星)这让人担心《莎木3》能否做出划时代的新设计,以承载玩家多年来积累的期待。它能展现大作的风格,合理安排和整合爱好者尝试的各种经验吗?
幸运的是,《血污》做到了。2019年,如果某个游戏绝对不能错过,就会在名单上。说实话,在凉凉无语的时候,逻辑上强行写正常的评论,真的是伤害身体的——。我现在想哥斯拉仰天,粗大的光州炸50阿拉什。
通关后,我第一次在微博上分享了一个简单的过程,为了避免剧透,只屏蔽了部分内容。
新
《夜之仪式》是“恶魔之城”,所以这里说的“新”也是以古老的“恶魔之城”系列为基础的。
与《夜之仪式》不同,与“为了手机存储信息安全,不按QTE密码而自爆”的“黑暗革新”不同,《恶魔城:暗影之王》的新元素不是为了创新而创新,而是在现有基础上改善了游戏体验。
《夜之仪式》曾经以“正译性”概念刷新了当时人们的认识,让玩家认识到原来的地图设计有两种方法。《月下夜想曲》在经历了《恶魔城》系列后续的《夜之仪式》票务、《白夜协奏曲》噩梦等之后,提出了新的方式。遗憾的是,真的很容易剧透,所以我真的不能在这里说很多话。单从这个可以说是“新站城市”的想法来看,《晓月圆舞曲》足以留下游戏发展史。
超越特定地图限制的方式也取得了小小的革新,一句话也没有疾驰。
至于跌落系统,曾经《夜之仪式》的刷婚让很多人恶心,之后《晓月圆舞曲》也不好修改。《苍月的十字架》适当顺应了新时代的“轻”,大多数敌人的昏迷损失率都比较高,因此收集或获取相对容易。
还有“跳跃”等冒险技术,以前要推进游戏进度收集。《夜之仪式》参考了近年来很多作品中使用的攻防方案,一些冒险技术可以通过炼金术创造出来,更积极地将玩家的破关过程带入——你可以选择自己跳得高还是跳得远。
刷子和制作互相支撑,避免单调的疲劳
另外,一些过程中增加的“时限”关卡在过去的“恶魔城”类型中也是罕见的,被认为是对浸泡情节的尝试。他们的段子不长,但很精致,综合体验很好。再加上双人合作因素,选手们似乎梦想着《夜之仪式》。
总之,《废墟肖像》的很多设计细节在保留旧风格的基础上没有留下太多历史。
感,为新世代做了不少改变。也难怪许多玩家在评论时会提到,其实《夜之仪式》不是啥《月下夜想曲》的精神续作,它就是挣脱了KONAMI公司层层限制的枷锁之后,让我们苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。爽
这个爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、画面爽、音乐爽等等,如果要举例说明的话,最直观的是流程推进上的爽。
日常问题:(砍)德叔去哪儿?
以往,“恶魔城”系列在早期有许多区域限制,这一设计虽然很经典,但放到现在来看却有较为明显的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,获得一个技能后并不能很快反应过来哪里能去。当然,可以用一个技能开一把锁的方法解决这个问题,但若真这样又不免会单调起来。
单调或者瞎绕,哪个情况放今天来看都会有些劝退。
《夜之仪式》在一定程度上解决了这个问题:它通过多方面细调实现了一个较为流畅的破关顺序。首先,它做足了指引,无论是通过剧情对话,还是查看任务档案,玩家都能获得相对直观的提示;其次,在地图设计上,它将“去哪儿”的前提条件放在一条线路的半路或近路上,很少有需要去东边刷西门钥匙的问题。
第二,它把暗示做得足够明显,比如在游戏的很早期,玩家就会遇到一个很大的血池,流程上你会反复路过它,画面上也极有存在感,令人难以忘却,甚至地图上在此也有缺口暗示。于是,当玩家拿到某些技能时,用膝盖想也会至少去那里试试到底能发生什么。
很多推进提示由NPC对话给出
第一次路过就让人想着,“这儿肯定有什么蹊跷”
第三是地图设计,传送点、存档点等位置都比较友善。因此,玩家丢失进度的可能性较低,也有利于探索地图——在完成全收集的过程中,我发现大部分需要刷的素材附近都有传送点。再加上有廉价的“回城卷轴”,系统在友善和方便程度上完全跟上了时代标准——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爷爷那里,距离传送点和存档点还是有点距离的,而且是从正城回,如果从逆城回来可难受死了。
第四,难度曲线基本上贴合了玩家的成长。大部分Boss战或战斗区域都有较为平滑的难度曲线,数值设计一如既往精致,有着老派游戏的严谨。可以说,在正常流程下,通过一路掉落加任务奖励,以及回头用烹饪等方式强化角色……在普通难度下,玩家几乎不需要刻意练级,一路跑下来就能通关。
从个人的游戏体验上来说,除了真结局的最终条件稍微卡了一阵之外,其他部分都是一气呵成,甚至有种在“恶魔城”中玩出《使命召唤4》的爽快感觉,实属难得。
斩月让人觉得突然很难?烹饪系统了解一下吧
寅时已到,我完全没感觉到时间的流逝就打完了表结局
全
此前,外界对《夜之仪式》的猜测很多,其中最普遍的一条是,它将是“恶魔城”的“集大成者”,我本以为这不太可能,想不到它真来了一手超级大整合。虽然在这个时代,绝大多数游戏都有繁杂的系统,但《夜之仪式》却在保留“恶魔城”感觉的基础上整合了更多要素。
是时候再用一遍这张图了,10年间的各种民间“恶魔城”们
“整合”体现在烹饪系统上。尽管烹饪系统已经很常见,但对“恶魔城”系列来说可没那么简单。“恶魔城”系列是一个需要手动刷宝的动作游戏,即便是刷材料的过程也需要玩家保持专注,所以,此前的系列游戏少有需要大量重复刷取的道具。
但是,烹饪系统的目标是“做菜”,这显然需要大量的材料。如果要玩家像刷碎片一样刷烹饪材料,很有可能会感觉到极度枯燥与疲惫。尤其是《夜之仪式》提供了60余种中、日、西餐,所需要的材料也多有重叠……所幸,《赤痕》通过多个途径解决了这一问题。
首先,材料的获取相比碎片简单许多,地图里设置了许多会刷新的原料宝箱,敌人掉落原料的几率相对较高;其次,烹饪在初次使用时会增加属性,同时,任何菜肴做过一次就会在商店解锁,此后可以在商店里购买到。
总之,烹饪系统对“恶魔城”系列来说很有新鲜感,又不至于使人太过疲惫。在中华美食魂的召唤下,我通关后有好几个小时都在四处奔走找食材做菜。
材料还有区域特性,比如日料的酱油一般就在日本风格地图里
此外,对“恶魔城”老玩家来说,当年带着无限道具戒指、使用“餐券”刷出无数眼馋的美食是常规操作,各种中、西大餐是“恶魔城”系列体现人文情怀的关键元素,如今,玩家可以亲自动手制作自然是别有一番感受的。
“恶魔城”系列一向有当着Boss面“胡吃海塞”的优良传统
其他系统也有值得说道的地方。拿纸娃娃捏人来说,有发型、瞳色之分,还有各种装饰品可选,并且和游戏跑图的核心玩法结合,想找全也不简单,有些服装还有特殊外观——这和当年《月下夜想曲》只能换换披风颜色可大不一样了。
是的,还可以变“斧装甲”
要魂能力强化?有,还再补一条锻造强化,管你是非洲人还是欧洲人,在《赤痕》里都能获得幸福,不必特意去刷魂也增强了通关流畅效果。
再加上不同装备能让角色产生特定属性强化,能带来足以导致Build的变动等等设计,除了“死亡小动画收集”这个因为年龄限制问题不能加之外,《夜之仪式》真的是把这些年大大小小银河城游戏里,用穷举法一般设计过的成功系统尽可能四平八稳地塞了个遍,“3A‘恶魔城’”无误。
理解起来不复杂,完成了又很有挑战的动作解谜环节有不少
情
《夜之仪式》诞生背后的故事就不多言了,550万美元的众筹是玩家们心愿最好的表达。这两年,更有Netflix比原厂KONAMI还上心地找来原作铁粉,改编《恶魔城》动画表心愿,说“恶魔城”粉丝是世界上最可爱(也最辛苦)的粉丝群体之一,应该没有太大异议。
教材级改编的《恶魔城》动画版用一曲《Bloody Tears》搭配战斗,奉上了最高的敬意
作为“恶魔城”系列长期的制作人,五十岚孝司当然清楚玩家的心情,所以,《夜之仪式》塞满了情书般的告白式设计,极力回应粉丝们的深情。
无数老猎人的第一滴泪,大约都流在了那美丽的月下钢琴上。
在《月下夜想曲》中,玩家如果坐在椅子上召唤妖精使魔,妖精会有一定几率坐到玩家肩膀上吟唱《夜曲》,婉转伤感的词曲深深影响了一代玩家。游戏之内,不少人喜欢去风景美丽的地图触发听歌,不知算不算如今听歌系玩法的先行者;游戏之外,很多经历过“恶魔城”的玩家,亲身坐在月光之下时也不免脑内自动回放此曲,20多年过去也没有变。
对坐无人,歌声幽怨,A少的孤独气质也由此而来
《夜之仪式》中也有这样一个漂亮的月下花园,中间有个可以坐上去的钢琴不说,仿佛故意的,这钢琴的周围区域里布满了妖精,很容易给玩家掉落妖精碎片,获得召唤能力——这简直暗示得不能再明白。于是,我果断喊出妖精,坐在了月下的钢琴前,1秒、2秒、3秒,女主突然改变了坐姿,然后弹起了钢琴,优雅的歌声响起……
亲手了结成千上万恶魔的老猎人,才不会哭,只是今天屋子里风沙大而已……
“如此美丽的月色,怎么能没有合适的曲子相伴呢?”——仿佛听到制作人在耳畔轻声说道:“而且,也让人不禁想高歌一曲啊。”和当年的《月下》一样,这首歌也是英语日语双语版本都有!都很好听!可惜就是太短了,感受到了贫穷。
此外,《夜之仪式》里有且仅有一处隐藏房间不是靠打坏墙壁进入,而是靠玩家推动一个明显后边有空间的书架发现的,这正是《月下夜想曲》中曾经惊艳玩家的设计之一,也是“恶魔城”系列里极少出现的非破坏性发现隐藏房间的方式。故意重现在这里,就像多年不见的老朋友拿着照片和你叙旧:“那些有趣的日子,还记得吗?”
如何一秒钟让玩家笑中带泪
《夜之仪式》中成就(奖杯)的名字里也塞满了梗。对图书馆馆长做“某些事情”,就会获得成就“即视感”;还有玩家第一次打破隐藏墙壁时弹出的成就“我就知道”,简直就算疯狂暗示了。
对啊,“恶魔城”系列粉丝对凿墙拆房可是有特殊爱好的,这是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十岚肯定会做隐藏墙壁。同时,五十岚也知道玩家肯定会四处凿墙,于是这种互相了解的默契,此时用在成就的名字上,真的是再直白不过的“心照就宣”了。
还有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飞刀、飞斧、回旋十字镖的某个隐藏敌人,都是让老猎人瞬间笑泪并举的小细节。这是一个穿梭在现实与虚幻世界之间的美好故事,也是靠所有人一起努力达成的结果——对五十岚来说,通过这个《夜之仪式》,他没忘记我们,我们也没忘记他。
最后,甚至制作人自己都跳进了游戏里与玩家共舞,这恐怕也是只有《夜之仪式》才能做到的。如果玩家购买了信仰充值DLC,就可以在游戏里挑战身穿吸血鬼贵族衣装的制作人五十岚孝司,并且他还亲自发出了经典的伯爵三段笑,顺便施放了令人怀念的传送三火球。
10年了,我穿梭在各种各样的城堡里,可把你重新找到了,伯爵
憾
4年,忍辱负重的五十岚孝司熬过去了,说翻身倒不能确定,还要看后续销量,但如今的《夜之仪式》,哪怕经历了凄惨的各种推倒重来或风言风语,至少在品质上最终足以让他以及真心喜欢游戏的玩家长出一口气了。
但《夜之仪式》确实还有很多难以掩盖的缺陷。比如有些僵硬的演出,这显然是没钱做动补,让动画师手抠导致的——有些地方的动作甚至可能没有2001年的游戏《光环》顺畅——当表面的最终Boss面具哥跳出来时,那动作真的很像小学生打架模仿圣斗士,却又做不到的效果。
这个就当是故意致敬初代僵硬的跳跃动作好了……
当然,许多玩家对图像效果也是不满的,这很可能是一个折中选择的结果。以众筹搭起的草台班子,能力自然不能太指望,而且游戏美工也一向是成本大头,加上这回地图远比以往庞大,综合看来,目前的处理和呈现效果是能够理解的。老实说,游戏的实际效果不比同样2.5D的《命运之镜》差,况且“恶魔城”系列一直以来并不是用最华丽的画面去征服玩家,而是用极具美术气质的画面设计营造出远超表面的联想——最强的显卡永远是大脑。
当年不过是几个简单贴图,就能看出美术风格并不简单——在画面不尽如人意的情况下,“风格”也算是一个安慰了
《夜之仪式》中的判定也是一大问题,毕竟KONAMI的ACT团队是业界老牌高手,通常和另一家动作至尊“卡裱”齐名,几十年的积累,绝非新起炉灶的团队在短期内能匹敌的。好在《夜之仪式》的解决方法倒也很常见,把玩家的判定范围改得比较大,这样大多数时候玩家不觉得攻击落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打几下也没关系。
判定方面确实让人有些遗憾,我在通关过程中也常常不得不掏出经典的“硬拼战术”,用10张披萨(大补道具)“糊”死敌人。也许过一段日子,在若干DLC的加持下,判定这部分能渐渐更加硬核吧,抑或是有其他辞职老员工见到成果后来加盟制作组也说不定——谁让K社这么作死呢。
用成吨的食物砸死了Boss(没有误)
此外,因为重启了故事,《夜之仪式》的剧情显得十分,甚至过于“经典”。既没有像《空洞骑士》那样进行什么庞大的重塑,也没在讨伐恶魔的奇幻题材里做什么深层次挖掘,甚至每一步几乎都是老猎人用膝盖也猜得到的发展,略微有点前怕狼后怕虎的中规中矩。但这一点不必太纠结,曾经的“恶魔城”剧情,经历多代堆积才有了后来的发展,单独一作并不会过多表现出剧情深度——它从初代开始本就是游戏核心玩法之外加的料。
还有一点应该被考虑到,“恶魔城”系列传说中,曾经被无数玩家期待的1999年神秘大战已经被KONAMI葬送,对辛辛苦苦捋顺整个系列乱七八糟分支的五十岚来说,不心痛是不可能的。哪个创作者想让自己长久的心血白费?从这个角度来说,《夜之仪式》作为重启之作,目前该释放的信息也算不过不失了。
《夜之仪式》中加入了许多“恶魔城”里未曾有过的电影化演出效果来表现故事
当然,还有多方提到的汉化质量问题。这个问题当然是存在的,但好在以《夜之仪式》的游戏设计,你就是不懂剧情也关系不大,已有的问题多半也不会让人产生误解,只希望这些问题能够尽快得到修复。另外,以“恶魔城”粉丝极其强大的生存能力,连同人游戏都做得了,那自发电动手做个修正版Mod好像也不奇怪……
翻译大概意思到了,在众筹的《夜之仪式》里出现这个情节迷之搭调
许多粉丝在意的问题是,此前众筹的一些目标《夜之仪式》确实还没达到。我认为,这应该是有些东西推倒重来导致的,不过,《夜之仪式》主要的意义是复活,把“恶魔城”带到新时代,其他的可以后续慢慢补充,毕竟DLC也还没出齐,有的是期待。
尾
总之,游玩《赤痕:夜之仪式》(此前译为“血污”)绝非什么“血亏”,这100多块实在太值了。
如果你是玩过任何一款“恶魔城”系列并喜欢上它的玩家,就绝对不要错过本作;如果你是老玩家,但没怎么接触过“恶魔城”,也请去玩玩《夜之仪式》,这恐怕是近年来最“扬眉吐气”的一次“爬出坟儿”;如果你是银河城类玩家,那么请务必去朝见这位正统继承的王者,你绝对不会失望;如果你是喜欢动作或奇幻题材的玩家,也绝对能在这款准3A般的游戏里吃个饱!
特别是,如果你是一位深爱电子游戏的玩家,希望电子游戏越做越好,哪怕不喜欢这个游戏类型,《夜之仪式》的OST也很值得你为信仰充值——通关之后,闭上眼回想起游戏,我的耳畔响起的只有“双龙之塔”区域的音乐《命运齿轮》(Gears of Fortune)。
五十岚形象的敌人,对他注释里写着:“他被告知没有未来……但他知道他们错了。”
最后,直接复制粘贴一堆“快去玩”肯定会被吐槽骗稿费吧……但我还是想喊。
快去玩!快去玩!快去玩!
快去玩!快去玩!快去玩!
快去玩!快去玩!快去玩!
对,3个,三次!
1.《【恶魔城暗影之王存档位置】《赤痕:夜之仪式》:也许应该叫《恶魔城:月下夜想曲2》。》援引自互联网,旨在传递更多网络信息知识,仅代表作者本人观点,与本网站无关,侵删请联系页脚下方联系方式。
2.《【恶魔城暗影之王存档位置】《赤痕:夜之仪式》:也许应该叫《恶魔城:月下夜想曲2》。》仅供读者参考,本网站未对该内容进行证实,对其原创性、真实性、完整性、及时性不作任何保证。
3.文章转载时请保留本站内容来源地址,https://www.lu-xu.com/gl/2550648.html