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【火炬之光2法师加点】畅销书2,大部分都是差评,横跨10年的经典系列就这样被推翻了。

这不仅仅是游戏的问题,Diablo-like的类别都可能面临这样的挑战。

文/安德鲁

《火炬之光3》被推翻。

上周末,《火炬之光2》上市7年后,这款ARPG系列难产的第三代终于来了。

游戏在Steam开启Early Access,不久跃升至全球畅销书第一的Top 2,一度追上了《女神异闻录4》,以一天的销量挤进了上周每周畅销书第一的Top 10。

但是游戏评价正朝着相反的方向发展。

此后一周内,游戏网站以“过半数评价”的形式出现,好评率很快下降到38%。与前两部作品90%以上的好评形成了巨大的对比。(最近几天略有好转,好评上升到40%,表示“褒贬不一”。)。

是典型的漫画风,与产品体量相比,《火炬之光》具有足够的游戏深度,是Diablo-like之一。而且《流放之路》 《泰坦之旅》、《恐怖黎明》等都是在这种细分方向上兼具口碑和销量的游戏。另外,小工作室创业成功的典范—— 《火炬之光》两年内卖出了100万套,续作也不到一年就卖出了200万套。

几年后,该系列长时间的续作迎来了非常不利的开始,《火炬之光3》是如何引起公众愤怒的?

大部分差评:聚集了各种各样的东西

Early Access常见问题解答

追踪差评的来源,首先要跑的是《火炬之光3》服务器问题。

《火炬之光3》本次EA阶段推出的体验内容是强制在线的,没有开放式单人模式。就像很多知名游戏开放EA一样,服务器不能承载流入的用户。很多玩家发现自己只能把人物塑造好后,就夹在加载界面上,反复阅读文章。

国内玩家还发现了“特别待遇”。游戏支持多种语言,但在制作角色时使用汉语等部分非英语语言,即使网络正常,也不能进入游戏。

网络问题只是各种缺陷中最直观的一个,打开加速器可以明显好转。作为处于EA阶段的游戏,《火炬之光3》游戏内有不少bug。

比如我选择的法师开荒,早期右键技术在连发的时候往往不会出现,可以在键位控制下编辑强制移动键,但是按下后也没有什么反应。挂在地形上的敌人,吞咽技术在过去几个小时的经验中更为常见。《火炬之光3》可以说经历了很多次新作Early Access中常见的问题。

城市可以看到其他玩家

当然,互联网问题、内容bug、目前游戏内未完成的汉化都是EA阶段常见的缺陷。有些产品在开放测试时已经比较完备,有些游戏是逐步改良的,最终正式上线。(威廉莎士比亚、温斯顿、考试名言)(William Sonston、考试名言)前面开发者提到的《火炬之光3》可能是离线模式,这些问题都可以知道维修方向。

但是,除了这种表层体验上的缺点外,《火炬之光3》在游戏内容上也不尽人意。

时隔几年,《火炬之光3》一点也不惊讶

今年,《火炬之光2》首次上线已经7年了,前两部作品的总销售量达300万美元,积累了相当数量的系列粉丝。考虑到前两篇在线时国内缺乏正版途径,这一大象群体的总量将进一步扩大。《火炬之光2》上市后,很多年看不到影子,玩家们的期待自然也在漫长的等待中逐渐提高。

但是《火炬之光3》没有惊喜。

平心而论,Diablo-like确实不属于可以进行破坏性创新的范畴。毕竟,游戏是比较细分的,存在相对固定的设计基础。但是这几年仍然有产品,在细节方面有更多的尝试。

不久前

年《流放之路》凭借技能星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议,却也是在试着挣脱一些品类束缚;今年早些时候的《破坏领主》,在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的观感。

可见这个品类并非死水一潭,而“不够惊喜”并不是《火炬之光3》遭到炮轰的最主要原因。仅就Diablo-like体系最基本的框架而言,《火炬之光3》做得也乏善可陈。

哥布林放在这种环境里就像是有保护色一样

游戏前期怪物种类相当单一,几个任务清过去,所见之处全是各种小骷髅、小哥布林、蜘蛛和老鼠,以及它们的换皮,冒险体验很是单调。而哥布林之类的一部分小怪,又和地图场景的卡通风格过于接近,再加上血条设置的问题,导致一部分怪物的辨识度很差。

同时,《火炬之光3》目前的技能数量也很少,角色的主要技能只有两页,基本不超过20种。这就是个有些致命的问题了。对于刷刷刷的游戏来说,装备、技能的丰富性,以及由此衍生出来的策略性,是支撑游戏终局体验、反复可玩性最重要的元素。而《火炬之光3》这两页20个左右的技能,就算加上遗物、被动技能相关的系统,能组成的流派种类恐怕也是捉襟见肘。

此外,游戏的剧情展现也谈不上让人满意,尽管这通常不是这个品类的重点。

《火炬之光 2》的事件已经过去了一个世纪,烬石帝国进入衰退期。在《火炬之光 3》中,诺瓦特拉亚再一次陷入遭到侵略的危机之中,你必须挺身而出抵挡冥裔和它们的帮凶。

游戏的商店页面是这样交待新一代背景的,《火炬之光》系列和很多同类那样,并没有在剧情上着墨太多。《火炬之光3》依然如此,每个任务触发基本就来自NPC简单的几句话。

虽说游戏前两部的剧情内容也不多,但在第一代作品中,主线推进时通常还会有整段整段的文本内容。而到了第三代还保持着有点简陋的剧情推进方式,这对于一个既往作品已经卖了几百万份的系列而言,可能有点说不过去。

画面上,《火炬之光3》和近几年卡通风格游戏的大体相当。单从建模精度上来讲,上线时间更近的新作自然比前两代好。而除此之外,相比上一代,它几乎没有在任何一个主要游戏元素上有明显强化。唯一的例外大概是此前曝光的要塞系统,这也和前几年它经历的网游/单机+联机的抉择不无关系。

相比前作,画面上的进步可能是最明显的

游戏当前版本体验不佳,内容看起来也有些匮乏,它能否通过后续的更新逐渐优化成一款优秀的产品,我们不得而知。就像前面提到的,网络问题、游戏bug这些易于修复。但机制上的不完善可能没那么容易改良。

要知道,这款游戏此前已经经历了3年左右的开发曲折,有过方向上的重大调整,这让它的未来看起来不是十分乐观。

网游or单机?

从《火炬之光:前线》到《火炬之光3》

谈及《火炬之光》的过往,不得不提到这个系列的开发方Runic Games。这家工作室的核心创始成员,多是原北方暴雪的主力员工。对于怎么做Diablo-like的游戏,他们自然有自己的一套理解。

《火炬之光》发布的时候,暗黑3上线看起来还遥遥无期。因此,《火炬之光》一度也被外界解读为“《暗黑破坏神》系列精神续作”一类的存在。

《火炬之光》初代体量虽然不大,但就一款小品级产品而言,已经足够让Runic Games在ARPG的玩家群体立起招牌。此后,Runic Games被完美世界收购,《火炬之光2》也按部就班地发售。但工作室曾经提到过的网络版,却一直没有下文。

2017年底,Runic Games发布了一款卡通风格的冒险解谜游戏《Hob》,但产品成绩表现远不如《火炬之光》系列。2018年年初,Runic Games宣布解散,在此之前已有几名创始人离开了工作室。不过完美世界表示会保留《火炬之光》系列的IP,继续开发新游戏。同年,系列最新产品《火炬之光:前线》公布,这是一款道具收费的网游,当时预计于2019年发售。

《火炬之光:前线》的开发商换成了Echtra Games,其CEO Max Schaefer是此前Runic Games的联合创始人之一,工作室同样包含一些Runic的前员工。从接手工作室的构成来看,由原Runic创始人之一牵头的团队,应该能在一定程度上保证这个系列的延续性。但从产品发布的动态来看,这个过程并不算顺利。

游戏先是从去年跳票到今年,随后有在今年年初更名为《火炬之光3》,确立为系列的正统续作,从一款偏向网游定位的游戏,回到了原来熟悉的轨道上。

对于系列的核心粉丝来说,这应该是个好消息。但这可能也是网游化尝试不顺利的信号。对此,Schaefer的解释是“在一款游戏的开发过程中,游戏自己会告诉开发者它想要成为什么样子”,再加上alpha测试玩家的反馈,最终让Echtra Games做出了回归系列传统的决定。

而这些开发进程中的反复,最终还是影响到了《火炬之光3》呈现出的面貌。

一方面,《火炬之光3》虽然以系列正统续作的身份出现,但由于这次测试是以典型的网游形态出现的,加上网络问题,很快就引发了评价反噬。

另一方面,也有玩家表示,《火炬之光3》总是或多或少带有一些手游观感。UI布局、一些界面的交互方式,或是一些细节的游玩反馈,都和前两作有明显反差。

这个地图实在是很有推图式手游的既视感

面对大片差评,开发方看起来倒是没有太慌张,这一周以来Echtra Games一直在按部就班地发布补丁。他们表示,一款在线游戏首次发布时,总会遇到这样那样的问题,玩家的热情超出了他们的预期,也超出了服务器的承载,他们也在36小时内加班加点地做了维护。

他们看起来对这一切有所准备,也理解一些玩家的失望,毕竟Early Access就是用来解决问题的。接下来的一段时间Echtra计划陆续上线第三幕内容、声望系统和更多的后期内容。在公告中,他们看起来很乐观——“这会是一场长期的战斗”("This is an ongoing battle.")

《火炬之光3》目前的尴尬,多少也和整个品类面对的环境有关。

最初来自北方暴雪的《暗黑破坏神》系列奠定了这个细分品类的范式。此后这些年,很多跟进的同类游戏也多停留在这一框架内,鲜见有彻底打破这一体系的。

倒不是说这个领域一定需要大幅度改变,而是涉足这个品类的难点在于,开发者需要面对一群标准不低的玩家,但在一个足够细分的领域内,可探索的空间又很有限。就连暴雪公布暗黑4,也会被一些玩家批评缺乏新意。当然也有玩家反驳暗黑系列就应该这样,而这又可以拓展成另一个很大的议题了。

此前报道《破坏领主》的时候,我也提到过,Diablo-like这一受众群体的需求一直稳定存在,他们对于一款叫得上名号的新品,往往都有相当的热情。《破坏领主》《火炬之光3》这样的产品,上线后很快都能冲进畅销Top 10,就是直接的例证。

翻看这类新品的评论,你不难发现“之前的XX玩腻了,打算试试这个”这类的留言。

但与此同时,他们也在渴求更多新元素,这不单纯是产品制作质量层面的供需矛盾。对于一个很细分的类别来说,这一点的确很有挑战。

《火炬之光3》因为种种因素没能拿到一个良好的开局,不过它面临的一些困难,同时也是整个品类避不开的。单就这一点而言,我们可能短期之内都看不到有效的解决方案。

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