梦想:在网络游戏的前世。
网络游戏(Webgame)顾名思义,是基于网络浏览器的网络多人游戏。这是一款不用通俗的话下载客户端,直接在网页浏览器中输入网址,在游戏中玩的游戏。
说到网页游戏,则不得不附带提一下早期在各大高校校园网大行其道的文字MUD。
早在90年代初期,互联网才刚刚进入中国,在当时仅仅只是通过电话线小猫拨号上网,33.6k的速度之慢是今天被宽带光纤宠坏了的90后玩家们根本无法想象的。而 就当时的网络环境来说,稍微运用一点声光特效,就基本处于网络堵塞无法运行状态了。因此,纯文本聊天室类型的文字MUD游戏在各大高校校园网风靡一时,年纪稍长的玩家应该还记得当年那些名字:东方故事、侠客行、书剑、西游记……以及那些让人无数个为之不眠不休的日日夜夜。
随着时间的推移,文字MUD的后继者——图形MUD逐渐显山露水,诸如UO(网络创世纪)、子午线59度等一系列以图形界面、声光特效为热点的网络游戏形式,以友好的图形互动界面、更加形象直观的表现形式,打得纯以文字为表现形式的文字MUD溃不成军。
可是,图形MUD虽好,但庞大的客户端,以及在当时简陋的龟速网络环境,图形效果的表现形式往往令网络堵塞,所以,在介于文字MUD和图形MUD之间,一种新的游戏形式应运而生了。
那就是网页游戏。
在中国互联网初期九十年代末,这种并不用过多复杂的图形画面和音效,而是依靠文字和创意制胜的网页游戏风靡一时。
在这个年代,网页游戏所带给玩家的快乐是直接的,单纯的。那时期的《无尽的战争》、《最终幻想》、《KINGWARS》、《大逃杀》……都创意十足,让玩家大呼过瘾。
可惜的是,在那个年代,正是网络高速发展最为迅猛的年代,大型网游随着互联网宽带铺设的一日千里也有如同那句脍炙人口的绝句一般:“忽如一夜春风来,千树万树梨花开”。
一夜之间,我们突然发觉,我们身边已经充斥了数之不尽的大型网络游戏。
大型网络游的兴起让曾经流行一时的MUD与网页游戏迅速成为昨日黄花,无论怀旧的玩家怎样坚持MUD的“真正游戏精神”、如何强调网页游戏的文化与经典制作,都无法挽救它们的被边缘化命运。
在这个游戏画面效果革命的年代,在这个玩家被无数充斥了各种动态特效画面渲染的游戏所迷惑的年代,曾经流行的网页游戏已经成了“简陋”的代名词,这种“简陋”的游戏已经仅限于在骨灰玩家圈中流行,最终甚至几近消亡。
然而网页游戏似乎并不甘心就此黯然退出自己的历史舞台,因为随着时间的推移,并不仅仅是那些挑剔而又怀旧的骨灰玩家,就连那些已经抛弃了网页游戏转投大型网游怀抱的玩家,和那些从未经历过网页游戏的玩家也逐渐发现,CG一个比一个精美的网游只不过是老太婆脸上的一层粉,庞大的MMORPG只不过是装在一大坛子里的泡菜。
在经历过喧嚣尘上的网游混战,尘埃落定之后,被所谓的“大作”、“巨作”糊弄了一次又一次的玩家们,又开始怀念起最初的网页游戏。这也为07年开始的网页游戏大战埋下了伏笔。
潮涌:网页游戏集结号响起
如果说,被一个个名不副实的大型网游所折腾的疲惫不堪的玩家们,是给网页游戏的复苏提供了人和基础,那么Flash、Java、Flex这些高端网页程序技术的成熟完善,则为网页游戏的复苏提供了不可或缺的天时条件。
我们知道,之前网页游戏有如昙花一现的迅速消亡,究其根本,还是与其简单的表现形式有关。由于当时的绝大多数网页游戏只能基于html等简单的网络语言编写,因此其表现形式以及游戏创意的实现不得不大打折扣,以至于当面对大型客户端网游的冲击,简单而简陋的网页游戏顿时被冲击得溃不成军。
时至今天,当技术瓶颈不再成为硬伤,曾因浏览器技术而遭雪藏的网页游戏,这一次,则以完全不同的面貌出现在玩家面前。
在游戏的界面和动态交互过程中,玩家几乎已经难以区分这是浏览器上的网页应用,还是一个独立的游戏程序。
更可怕的是,当技术硬伤被抚平之后,网页游戏最大的优势——方便性更加被发挥得肆无忌惮!——不需要下载数据包、不需安装客户端、不需要安装光盘,玩家只需打开网页就可以玩的游戏,从第一步:游戏参与方式上就实现了革命性改变的网页游戏,几乎可以向中国所有网民张开怀抱。
同时,更加让所有运营商为之侧目的是——网页游戏比传统网络游戏更具获益空间!众所周知,网页游戏的主流玩家为上班族白领玩家,这个群体恰恰就是网民中有最为具备支付能力的玩家,白领玩家的特点是工作压力大,玩游戏的时间和精力少,但却拥有足够的支付能力,并且舍得为其所看中的网络娱乐方式付费。
综上所述,随着网络游戏市场在中国的大热,大型网络游戏技术的越来越成熟,在高利润诱惑力的驱使下,形形色色的投机者纷纷粉墨登场。然而,大型网络游戏市场竞争日趋白热化和泡沫化,在市场恶性竞争手段以及产品的日益同质化、浮躁心态下的粗制滥造,中国网游市场在热闹浮华背后其实暗流涌动。
更为重要的是,投资一款大型客户端网络游戏,即使技术成熟,资金到位,拥有一支有着成功经验的团队制作,投入制作周期也往往在1年之久,而当1年后,产品出现到市场后,是否还适应当时的市场环境还未可知,更何况在开发过程中所将遇到的各种BUG以及服务器要求问题。
所以,对新兴的网游创业者而言,网页游戏是一个全新的蓝海空间:网络通信细节被浏览器实现了,游戏开发者不需购买昂贵的网络引擎就可廉价地实现网络游戏。对游戏业来说,在中国这样一个盗版横行的环境中,网络游戏是唯一的赢利途径,但传统的PC网游开发成本高,网页游戏的出现,自然为中国游戏业 “年轻”的创业者们提供了一个绝佳的机会。
于是,从2007年起,网页游戏集结号吹起,开始了全面冲锋的军势!
时至今天,从2007到2012年,短短不到5年的时间,网游游戏就打下了好大一片万里江山!
煮酒:且论网页游戏天下英雄
网页游戏的灵魂在于创意,网页游戏的成功与家用游戏机的成功之路有异曲同工之处:通常机能最弱的游戏机,往往能诞生好游戏,像3DO这类企图依靠脸蛋打江山的机种没几年就死掉了,反倒是FC、GAMEBOY等一些低性能机种为大家留下了无数的经典大作。
部落战争
说到网络游戏,则不得不提到这款德国进口的网页游戏,部落战争(travian),就是这款德国网页战争策略游戏,使得众多办公室白领发掘出了在上班期间也能偷闲与对手厮杀的快感。部落战争的兴起,应该归结于上班族白领们那与生俱来的办公室偷闲文化和游戏情结,利用公司网络偷偷游戏,除了能打发闲散的上班无聊时间,更有当年大学校园在计算机房与老师捉迷藏一般偷COPY计算机游戏的感觉,也正是如此,部落战争才能在短短一年不到的时间内大行其道,最终成为时下大多数网页游戏开发商竞相学习的对象。
吞食三国
部落战争的大红大紫,导致目前国内策略型的网页游戏如雨后春笋一般纷纷出炉,泛滥得如同过江之鲫。诸如三国类型,市面上曾今出现过数十个“XX三国”乱战的局面。
而这里笔者特别介绍《吞食三国》则是一个比较标新立异的产品类型,首先其没有采取当下已经被用的泛滥的种田——造建筑——屯兵——打仗,也没有选择诸如《Q宠大乱斗》、《小小忍者》等PVP格斗式的游戏模式,而是选择了新一代的横版闯关RPG方式,以华丽流畅的战斗画面和轻松愉快的游戏节奏,塑造了一个集幻想与写实于一身的唯美三国世界,使得已经被三国乱战得有些审美疲劳的玩家耳目一新。
而且,游戏中更拥有独创的卡片,兵魂,夺宝奇兵等系统,以及竞技场,国战,世界BOSS等多样化的经典玩法,将街机游戏的精髓与网页游戏的概念完整的融入了游戏,此外,游戏中还包含宾果,夺金之战等有趣的休闲玩法,让玩家体验游戏核心之余,能够放松心情,轻装上阵,吞食三国。
据悉,目前《吞食三国》已经确认将在2012年4月12日正式启动首测,期待这款产品能够给目前已经有些疲软的网页游戏市场带来一股全新的风潮吧!
开心网
事实上,笔者一直不知道是否应该将开心网划分为网页游戏一系,作为国外大红大紫的交友互动平台Facebook的国内克隆体,开心网以独特的交友体系互动方式,成为越来越多上班族的心水收藏。
虽然开心网宣称其是以用户之间朋友交际互动为主营功能,但是,事实上流连于开心网平台的用户,往往都是沉迷于钓鱼、争车位、种菜、养殖等小游戏之上,而游戏道具的引入,更使得开心网具备了网页游戏的实质。
毋庸置疑,开心网拥有广泛的人群基础,但其间的各种小游戏归根结底都仅仅只是停留在休闲小游戏的范畴,但从开心网设计之初就提供了开放的插件接口,其未来发展,实在犹未可知。
曲终:且听风吟的未来发展
时至今天,网页游戏已经从网络游戏的小品级旁支,施施然登堂入室,大有与传统大型网络游戏一较长短之气势,而未来的网络游戏世界中,网页游戏也必然成为一支不可忽视的生力军。
曾今,网络游戏一夜之间红遍大江南北。
如今,网页游戏与大型网络游戏交割对持,逐鹿中原。
未来,网页游戏将如何发展,让我们且听风吟。
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