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【战锤40k战争黎明2惩罚】《英雄连3》和RTS可游戏回归

直到《英雄连3》(Company of Heroes 3)发表的前一天,对——没有期待。这并不是说《英雄联盟》做得不好,而是这个系列是即时战略(RTS)游戏的重要组成部分,一直在坚持。只是,我当时想不出为什么还有《英雄连3》。

前作《英雄连2》是2013年的游戏。当时开发商Relic Entertainment正经历风波的——Relic的母公司THQ今年正式破产,Relic被世嘉拍卖,《英雄连2》由世嘉发行。之后,力克又创造了《战锤40K:战争黎明3》,游戏口碑不太好,在Steam上只获得了48%的评价率。人们认为“水雷师”里克不再是以前的Relic专家。后来,他们负责向微软开发《帝国时代4》,《帝国时代4》即将上市时,突然有一天跑出来说:“孩子们,我有《英雄连3》。”说。

尤其是《英雄联盟》系列粉丝,更广泛地说,我想所有RTS粉丝都会有些开心。这种游戏类型不再是主流。相比网吧80%,玩《星际争霸》的时候RTS现在只能是小众游戏类型。

这个时代

在大多数玩家的认知中,现在是RTS游戏衰落的时代。我们做了20年前的《星际争霸》 《红色警报2》 《帝国时代2》 《英雄连》和330000,十多年前的《魔兽争霸3》 《星际争霸2》

今天落榜的这种游戏类型曾经辉煌得难以置信,它几乎可以算是一代人的集体记忆。(威廉莎士比亚,温斯顿,莎士比亚)在上个世纪的最后几年里,《帝国时代3》是二战的具象化,《英雄连2》简直是星际战争的超级想象。

《英雄连》是RTS游戏永恒的经典

RTS游戏也是“将战争过程转移到电子游戏中”的成果,表现出了不同的面貌。有用战略控制整体的“全面战争”,也有让战术和微操最大化的《家园》,RTS和4X游戏的界限模糊,还有很多融合了两者的作品,比如最近出的《家园》。暴雪带领RTS进入极限比赛时,一些游戏选择跟随,还有一些游戏坚持自我。特别是爆款RTS和其他工厂的作品之间有很大的差异。Relic游戏大多数都有强大的开发者标记。开始5分钟,就能知道是暴雪做的,还是李瑞克做的。(约翰f肯尼迪)。

众所周知,RTS过得不太好,《星际争霸》作为合作模式艰难支撑,竞争比赛外包给了第三方公司ESL。(威廉莎士比亚,Northern Exposure(美国电视剧),)在韩国,第一代《沙丘:香料战争》也有上一代人留下的活力。同样的事情发生在《星际争霸2》和我们身上,但无论哪一个都比不上中天的移动。2013年,比赛系统正规《星际争霸》年末决赛总奖金为25万美元。同年,《魔兽争霸3》 S3决赛奖金为205万美元。而且,《星际争霸2》 Ti3的总奖金为287万美元3354,从第二年的Ti4变成了1093万美元。即使考虑到Moba奖金需要5人积分(教练和俱乐部也可能有),奖金之间的对比也能反映游戏项目之间人气的差异。

《英雄联盟》已经算是RTS游戏中奖金比较高的了。

RTS游戏的续作很长一段时间内,《家》、《英雄联盟》、《帝国时代》、《红警》、《魔兽争霸》等大多数都没有消息。——球迷没想到他们会继续进行下去。谁都知道,游戏业的运营是冰冷残酷的,不赚钱的游戏系列很容易被砍掉。尤其是这种“忠实玩家”的小团体类型,一旦做得不好,口碑、销量两败俱伤就更容易了。

RTS游戏可能没落的一个原因是RTS可能是最不适合主机操作的游戏类型。暂时不讨论主机和PC的比重更大的问题。只要有“主机游戏”,就可以作为适合PC的RTS游戏喝一壶。一些企业试图将RTS类型转移到主机上,暴雪在N64上有神秘的《刀塔2》,在PS和SS上植入了《星际争霸2》,输得一塌糊涂。证明了宽度设计强调微操作的RTS不能适应主机土壤。

《星际争霸64》业绩不佳

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Xbox 360时代也有过几次主机RTS的尝试,分别是两作“光环战争”和两作“最高指挥官”,反响都不错,它们代表了RTS在主机上的可能性,可惜暂时没有后续作品。

最近几年,一些RTS游戏回来了,我们在2017年得到了《帝国时代4》的消息,并在2021年底玩到了它。《帝国时代4》浮浮沉沉,一会说“差不多了”,一会又“被雪藏了”,最后交给Relic做,成品还算说得过去。微软在游戏发布前的E3上给了“帝国时代”不少面子,安排了播片,各个时区的玩家聚在一起看投石机原理介绍。我跟当时负责新闻的同事一起看,嘎嘎傻乐,一方面是在游戏发布会上看投石机原理太傻了,但主要还是为“帝国时代”的复苏高兴。

《帝国时代4》遇到了一些批评的声音,但整体还不错

除了大作之外,我们还吃到了一些甜点,比如《亿万僵尸》。它很好,主打PvE战役,有点像塔防和RTS的结合,你能从不少游戏的战役中提取出来类似的要素,不过《亿万僵尸》把它们往大了做了做,表现得不错。后来也有一些类似的游戏,游走在RTS和4X之间。“全面战争”系列也一直没停下来,真想玩的话,RTS游戏的确不少——《星际争霸2》和《星际争霸》重制版还运营着呢。

《亿万僵尸》的塔防要素非常浓厚

到了2021年,我们又有了《家园3》和《英雄连3》的消息,暴雪《星际争霸2》组的老员工出来组了个叫“冰霜巨人”的工作室,深耕RTS,在今年也公布了新作《风暴之门》(Stormgate),甚至“穿越火线”都有了自己的RTS衍生作……

这么看下来,RTS的最近的日子开始向好了,这是这个小众游戏类型的回潮吗?

无数RTS玩家的期待,冰霜巨人工作室的第一款游戏《风暴之门》

《英雄连3》

这篇文章实际上是为了《英雄连3》写的。触乐在6月底受世嘉邀请,参加了《英雄连3》单机战役的测试,时间很短,只能玩24小时,战役也仅提供了北非战场上的一关。因而,我没法聊它的平衡性或是兵种设计之类的东西。相比于《英雄连2》,3代的画面和引擎有了全面的升级,它看起来的确更酷了,诸如建筑破坏、士兵翻墙之类的效果比前作更流畅,同时还添加了单机模式战术暂停这种新功能。总体来说,《英雄连3》看上去更现代了。

这一作主要卖点之一就是对建筑物的利用和破坏

一些更具体的细节,像是快捷键的变动……我现在不太好说,如果你经常玩《英雄连2》或者什么其他RTS的话,《英雄连3》的默认快捷键方案可能会让你按出无数误操作,但这算不上什么核心问题。

考虑到“英雄连”已经不再像10年前一样热门,一些玩家可能对它玩起来的样子不怎么熟悉,我还是大致介绍一下:跟那种“农民采集,其他兵种打架”的RTS不同,它的资源运营靠“占点”,你的兵跑到地图上的“资源点”,花一定时间就能占领下来,资源点就会给你输送资源,有了资源才能在产兵建筑中训练士兵。此外,训练出的士兵以班为单位,没法具体控制某一个士兵,只能一个班一起走——在这个层面,“英雄连”有一定操作门槛,但只要克服了不习惯的操作后,其余的部分就较好上手了。

以小队为单位更符合战争视角

“英雄连”这样做,算是简化了运营要素,强化了正面战场的操作和战略性——毕竟作为二战题材游戏,在大本营旁边挖矿显然不太适合战争的氛围,而兵种协同和以集团为单位的作战方式正是二战RTS所需要的。对于新玩家来说,“英雄连”的运行逻辑更清晰,需要学习的部分更少,对局目的也很明确,一切都围绕着几个争夺点进行,在现在的快餐游戏时代,这个“英雄连”的传统神奇地发挥了效用。

在战役关卡中,我扮演德军支援意大利部队对抗英军。坦白讲,我并不是二战——或者说战争游戏的粉丝,至少我不享受在其中。一些更忠实的玩家对这方面比较看重,像是《英雄连2》就因为苏联剧情而受到了一些抨击。对他们来说,单机战役的剧情跟多人对战的平衡同样重要,不过这两项我们暂时都没法得出结论。

这个试玩关卡整体来说并不难,运营压力基本没有,一路产坦克、用工程车修被击毁的敌方坦克,很快就能组建出一套机动性极强的部队,同时战斗力也相当惊人,剩下的基本用“F2A”就都解决了。不过士兵的AI可能还需要调校,经常走到敌军脸上才开始相互射击。

工程车非常厉害

至于暂停功能,我用得不是很多。虽然它在战役模式里的确挺厉害的,但总给我一种“欺负电脑”的错觉。当然,对于新手玩家来说,暂停功能可能是《英雄连3》其中一处吸引人的地方。

另一个关于《英雄连3》的讨论是,它的整体游戏风格更偏向初代《英雄连》,画风却像稍卡通些的《英雄连2》。对于一些玩家来说,这正好是两代的短板——初代的机制不甚完善,但灰蒙蒙的画风有不少人喜欢;二代机制成熟些,但模型有点像“玩具兵打架”,各类特效也不太让人满意。

3代画面更好了,但也到不了特别好

这些可能是发售后游戏口碑的隐患,但至少在仅有的试玩里,它们没对我产生太大的影响,明亮的光照在北非沙漠里显得尤为和谐。这次的战役试玩版看上去整体不错,但相当短,短到我有点怀疑这个预计11月17日发售游戏的开发进度。

此前,《英雄连3》的进度一直不太明朗,最初的PvP测试中大量UI和图标都是先借用2代的,这次PvE测试感觉好了一些,但一关的量实在有点少了。

当然,Relic在RTS制作上的确有两把刷子,他们的作品包括《家园》《英雄连》和《战锤40K:战争黎明》,算是现今少有的老牌RTS工作室了。Relic也面临着问题,2017年的《战锤40K:战争黎明3》做得不太让玩家满意,几年过去了,想必他们也吸取了一些经验教训吧。

总之,我们在今年11月17日就能玩到《英雄连3》了,7月13日至19日还可以去官网下载我先前试玩的Mission Alpha版本,自己体验一下自然是最好的。

死与新生?

说回到游戏类型吧。包括我在内,我相信大部分RTS爱好者已经在心中承认——RTS的时代过去了,而且它将永远过去。你很难想象RTS的回潮,在经历了MOBA和“吃鸡”之后,人们突然开始玩RTS游戏了,为什么呢?这并不是个FPS和TPS随时间轮转相互替代的例子,游戏已经完成了由繁到简的变化,玩家们也习惯并乐于看到这样变化。

对于老RTS玩家来说,《帝国时代4》和《英雄连3》当然是好消息,这代表了未来几年里RTS依然有人玩、有公司做,《风暴之门》是个更好的消息,它是个完全的新IP。当然,我们也没忘记暂时跳票了的《家园3》。

不知道Relic同时开3条线,能做出什么样的《家园3》来

这些都很好,简单地看过去或许好过头了,你能听到的都是如雷贯耳的名字——Relic、暴雪,以及“家园”“英雄连”“星际争霸”……如果在2008年告诉我这些,我可能会觉得RTS的黄金时代会永远继续下去,人们会一直爱它。但现实我们也知道,RTS不过是活着而已,它几度将熄了,我们只是在试着给它助燃。

这当然不是RTS的复兴,真正的复兴是你能在地铁上看到路人玩RTS手游,在网吧看到许多屏幕上相同的UI,在社交媒体上看到所有人讨论同一款新作——这倒是不影响我们期待《英雄连3》《家园3》和《风暴之门》。

冰霜巨人的《风暴之门》虽然还没放出试玩,但在官网上公布了一点消息。他们打出的口号是“第一款真正的社交即时战略”和“下一代电子竞技”,我想我们可以把它当做对新时代的回应——如果想把这个游戏类型继续下去,RTS始终是要拥抱新时代的,为职业选手定做的超硬核游戏(比如《星际争霸》重制版)已经不再能吸引大量玩家了。像《星际争霸2》合作模式这样合作对抗AI或许是更好的选择。

RTS需要改变

对于《英雄连3》也是一样,跟前代相比,它的节奏更快,更“电竞”(更像《帝国时代4》),它的未来或许会更光明。

这也许是RTS的末日余晖了,又也许不是,我不敢断言。没准这个类型会这么继续下去,悄悄地、小众地活着,我们每隔10年缅怀一次RTS的黄金时代,然后在剩余的时间里抱着《亿万僵尸》哭,谁知道呢?RTS游戏依然在小规模地变化,寻找出路,这是它们心脏跳动的证明,但也许,我们终究回不到曾经。

(游戏体验码由发行商世嘉提供。)

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