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【火炬之光2法师属性加点】《火炬之光:无限》正在努力在新时代和“黑暗”之间找到平衡

《火炬之光:无限》比我预计的要复杂一些。

一开始听到“火之光”玩手游的消息时,我的第一印象是“如果不以学费数字玩手游的话,应该是《火炬之光2》的简化版”,但事实相反,在目前的Beta版中,自由度和复杂性反而可能更高。

伴随着漫长的开发周期。连续两年出现在TapTap游戏发布会上,目前版本与开发目标相差甚远。这意味着开发需要更多的时间。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视),开发名言)除了耐心,开发商们对这个游戏也很感兴趣。在两次TapTap游戏发布会上,《火炬之光:无限》都是发布会上出现的第一个游戏。(大卫亚设)。

离最终完成还有一段时间,但现在《火炬之光:无限》的方方面面都清楚了。最近几天我玩了《火炬之光:无限》的最新测试版。从试玩的感觉来看,那是一个足够明确的游戏。作为手游,试着简单操作刷子,保持这类游戏的深度,有深度意味着复杂的系统,但这些系统由一个共同的目标整合而成的——都是为“刷子刷子”服务的。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure)这就是“黑暗”游戏的精髓。

《火炬之光:无限》的画风以《火之光》系列的华丽风格为基础,增添了一些微妙之处

做减法的“暗黑”

我原以为《火炬之光:无限》在系统上会更简单。因为简化是近年来“黑暗”游戏的常态。此外,《火炬之光:无限》用手游——似乎更容易做到。

类“暗黑破坏神”游戏一开始很复杂,尤其可以理解为Build (Build一词很难准确翻译,为收集技能、收集装备、加强属性、组合各种东西而准备的所有准备)。

要谈这个问题,我们不需要追溯到第一代《暗黑破坏神》和Roguelike的关系。只需从人们建立“黑暗”概念的《暗黑破坏神2》(以下简称《D2》)开始。《D2》具有复杂的装备后缀、多种天赋选择点系统,提供了足够深的培养空间,成为Build的基础。同时,还有随机生成的地图、惊喜和随机跌落系统,构成了Farm(这个词也很难准确翻译,可以简单解释为“奇怪的宝物”)的基础。Build和Farm几乎可以概括出《暗黑破坏神》游戏的90%和游戏乐趣。

《D2》的技术树设计足以载入游戏历史

类“暗黑破坏神”游戏越来越容易,这意味着Build和Farm这两个意义上的简化。这件事本来是正常的。——任何游戏类型都在降低门槛。目前欧美3A游戏与当年CRPG有着明显的继承关系,但让我们看看它们现在是如何简化的。类“黑暗”游戏也是如此。许多模仿者更专注于Farm,侧重于获取设备,Build的复杂性大大简化。这件事本来是潜移默化地发生的,但实际上引起人们注意和争议的是《暗黑破坏神3》(以下简称《D3》)的发行。

与《D2》相比,正统续作《D3》可谓大刀阔斧。首先,消除第二代的天赋系统,所有角色的技术都将转化为升级并交付。第二,第三代对技术数量有限制,每个角色只有6项技术,无法从战斗中转换,因此技术网格也成为稀有资源。总的来说,这些变化使角色的养成更单一的——,除去装备后,不同的角色相互融合,只有职业上的差异。(莎士比亚)。

那么设备呢?事实上,在《D3》中,设备和掉色仍然是核心系统,也会带来角色差异,但仍然有使游戏更加无知的设置。在《D3》的2.0版本(这个国服不在线)之前,装备词缀设计比较单一,加上强大的橙色和绿色服装较少,玩家比较片面地追求少数特定属性。“三公”(增加暴击概率、暴击伤害、攻击速度属性)的稀有饰品在拍卖行很容易卖出高价,但不适当后缀(太多)的装备毫无用处,无人问津。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),战争)这一切都使得《D3》最初的口碑非常糟糕。

《暗黑破坏神3:夺魂之镰》(即国服在线版本)更新后,事情发生了很大变化,具有各种强大效果的橙色和绿色服装再次出现为主角。特别是普罗斯特,强大的职业技能加成往往构成构建的基础。这使得游戏比1.0版更有趣,但游戏后期大多数版本的最佳解决方案是当前版本中最强大的绿色套装。这导致游戏的构建自由度不高。玩家要做的就是收集特定的装备,涂上特定的词汇。自由探索Build也是可以的,但强度上比设计的套装——“用暴雪教游戏”的氛围要热得多。

在各种层面上,《D3》都做了减法。它使人物更加简单,技术也可以随意使用。设备的搭配随着版本的不同,对其他方式也不在乎。做减法不一定是坏事。事实上,对于新玩家来说,《D3》比以硬核闻名的《流放之路》(以下简称《POE》)容易入门。而且,人们实际上可以从《D3》感受到Farm的快感

——对这个时代来说,让游戏更轻量化或许本来就是更好的选择。

也正是因为对技能格子的限定,《D3》变得更容易搬上主机

只不过,对于喜欢《D2》的玩家来说,《D3》的改动的确留下了许多遗憾。很大程度上,《火炬之光2》和《POE》这样的游戏弥补了遗憾——它们甚至比《D3》更靠近《D2》的精髓。这也是手游《火炬之光:无限》试图保留的东西。

做加法的“火炬之光”

要把类“暗黑”游戏带上移动平台并不容易。即便是做了不少减法的《D3》,相比起一般游戏也是足够复杂的——你能够想象一款RPG游戏会有6种职业,每个职业还有十多种完全不同的Build吗?这本来就是个极具深度的类型,而移动平台的限制会为制作带来更多挑战。

对此,《火炬之光:无限》的选择很有趣:从Farm流程来看,它变得更加简单了;但从Build的角度来说,它反而比许多PC端同类游戏有更高的自由度与复杂度。

第一眼看来,在UI上,《火炬之光:无限》比较接近于一般的手游ARPG,采用触屏模拟的双摇杆操作,左侧移动,右侧释放各类技能。对手机游戏来说这是必要的选择,毕竟操作设备无法外接。

比较值得一提的是右侧的每一个技能都可以有方向指向(一些手游则设计成右侧技能为点触的),这让更精细的操作成为可能

对移动平台来说,群体攻击技能在操作上往往更加方便,所有英雄都有多种此类技能

操作布局的固定意味着玩家只能选择有限的技能,并且在战斗中无法随意切换。这一点和《D3》固定的技能格较为类似,不同之处在于,《D3》中玩家可以为每个技能选择一个不同的符文,这就相当于把一个技能变成了5个技能,让玩家有尽可能多的选择。而《火炬之光:无限》选择的则是技能组合,在每个技能格中,玩家可以选择一个主动技能,然后为它连接至多5个辅助技能。

辅助技能的效果包括增加属性、减少消耗、减少冷却时间、变更技能效果、产生Buff等等,每个技能都可以单独升级,提升效果

辅助技能可以完全改变一个技能的面貌,例如让单体攻击技能变为群体攻击技能、为冰系技能附加火系伤害,这能让一些技能适应原本不适合它的Build

玩家的选择相当多,在目前心动为今年ChinaJoy准备的测试版中包括上百个技能。考虑到游戏在技能方面采用的是组合形式,这些内容所产生的搭配将会更多。这种搭配意味着在玩法上有更多可能性,举例来说,假如你获得了一件可以作为核心构筑的传奇装备,但它需要调整你的Build(在许多类“暗黑”游戏中都可能有类似情况),在《D3》中,你的唯一选择很可能是刷到特定的某件装备,而在《POE》或者《火炬之光:无限》这样的游戏中,你可能不需要一个特定物品,而能够通过对若干细节的微调(改变属性、调整法力消耗体系等)来达成目标。

《火炬之光2》继承了《D2》的技能树,这一系统是许多玩家希望在《D3》中看到的。尽管《火炬之光:无限》选择让技能独立,但它也在一定程度上延续了这一传统,它有一套复杂的天赋树系统,可以为角色提供各类属性加成。和《D2》的技能树一样,这一系统保证了每个角色的独特性。尽管本次测试版只有3个英雄,但却包含6个神系下的24个天赋面板(每名角色可以选择其中的3个),而每个天赋板包括60个天赋点……它的规模已经堪比令人眼花缭乱的《POE》天赋树。

《POE》只有一个天赋板块,但这个板块却无比巨大(图片差不多只展示了它的六分之一),而且在点天赋的限制上,与其说是树状结构,不如说是网状结构

《火炬之光:无限》与《POE》不同,它的天赋板被分为了24块,每一块中的部分节点是三选一的更为强力的特殊天赋

《火炬之光:无限》的装备系统也颇有深度,但这一点玩家们应该较为熟悉,无需过多介绍了。一句话概括的话,它仍然是类“暗黑”游戏常见的那一套:稀有度、不同词缀、宝石镶嵌、特殊效果……与《POE》类似,《火炬之光:无限》抛弃了传统的货币单位(比如“金币”),而是采用了一系列的“通货”道具,从过往的经验上说,这样的设计会比较有利于抑制通货膨胀。

总而言之,《火炬之光:无限》在设计上借鉴了许多优秀的作品,你能够看出它所追求的目标:一方面,它是手游,希望尽可能操作简单;另一方面,它不想在类“暗黑”这个类型上继续简化,而是想要做出有深度的系统。就现在的版本来说,它已经基本实现了这样的目标。

当然,它包含着Farm阶段最激动人心的环节

一款真诚的“刷子游戏”

在我看来,《火炬之光:无限》最值得称道的地方是,它是一款目标明确的游戏。它知道类“暗黑”游戏要的就是Build然后Farm,然后在这不断的循环中寻求螺旋上升的快感,于是它就专注于这一过程,没有其他花里胡哨的东西。

是的,“没有太多花里胡哨的东西”是这款游戏的明显优点。现在的许多手游都有一种MMO化的倾向,它们的目标是再造一个世界,于是什么东西都会有一点,有战斗,也有工匠,还要有庄园,还要有社交,然后在社交圈子里再战斗、制造、庄园……

《火炬之光:无限》不整这一套,它有故事,可这类游戏谁最在意的是故事呢?故事结束,游戏才刚刚开始。开始构建Build,进行Farm,提升之后再来——玩类“暗黑”游戏就是追求这样的过程,《火炬之光:无限》很明白受众玩家需要的是什么。

当然,我猜《火炬之光:无限》在开发过程中也面对着巨大的压力。毕竟,迄今为止,目标受众们玩到的最令他们满意的游戏都在PC上。至少在现在,移动端还没有一款足够有说服力的作品。而在几年前,知名的“你们没有手机吗”更是让厂商们望而却步,对制作一款手机上的类“暗黑”游戏感到了巨大的压力。

可要细究的话,其实手机很适合这个类型。因为这个类型所需要的并不是极致的画面,最便捷的操作——这些都是手机给不了的——而是合理的“养成—配装—挑战—养成”的机制,在手机上,这些东西是有技术条件去实现的,并且手机的便捷性会让一切更加方便。

对《火炬之光:无限》来说,这一切都可能是机会。但首先,它还需要做好手上的工作——尽管已经经过了相当漫长的开发,目前它的进度仍然有限,当前版本中,游戏完成了前3章,地图章节以外的内容也暂时只有一个异界模式;开发商承诺会推出超过20多种职业以保证多样性,但目前我们只看到了3个,看起来,它还有相当多的工作要完成。

故事模式的关卡各异,完整版的游戏应该会有更多内容

在进阶玩法方面,异界相当于《D3》中的秘境系统,是后期的主要内容

在完成这些工作之后事情也没有结束。《火炬之光:无限》目前所聚焦的,还是如何在手机上做出一款好的类“暗黑”游戏,从现有的内容来看,它可以做到这一点,只需要把接下来的内容完成就行了。但是,到这一步之后,它又可能面临着双重的挑战,对于新玩家来说,这种偏向于硬核的类“暗黑”游戏是否会过于复杂呢?而对老玩家来说,游戏类型总是向前发展的,玩家会满足于在手机上获得和另一个平台差不多的体验吗?还是说他们也希望新的游戏能带来一些新的东西?显然,《火炬之光:无限》仍然有更多的潜力。

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