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【火炬之光2洗技能】《火炬之光:无限》海外考试,今年的ARPG手游将开始吗?

今年将是“ARPG手游年”。

春节前,雪东旗下的《火炬之光:无限》在海外地区开始了另一项测试。

相反,去年公布了延期的《暗黑破坏神:不朽》,期间对外表示“今年一定”。

这其实是一个有点微妙的局面。我不是说双方互相针对对面的动态采取行动。但是《火炬之光》系列的前两代产品真的赶上了巧妙的时间点。

第一代发售时,黑暗三线还很远,部分主创者是来自北方暴雪的《火炬之光》,被认为是某种道具级、“黑暗系列的精神续作”。第二代在线节点强力选择了几乎同期发售的暗黑破坏神3正面。那时暗黑3面临着打开制服、引爆的服务器、“踢开罐子、刷钱”、“拍卖行”、“海景房”等各种负面声音,《火炬之光2》也以良好的单机体验获得了自己的发展空间。

目前,《火炬之光:无限》(以下简称无限)又进行了一次测试,预计今年将上线。暗黑破坏神巡回赛在发表3年后也很难在第二年之前拯救鸽子。

10年后,这两个系列很可能再次面临“忌日冲突”。无论他们是否将对方视为直接竞品,两者的出现都会进一步凸显今年的ARPG类别市场。

01“有那味道”

开始《火炬之光》的头几个小时,我最直观的感觉是“味道对”。

如果要细化几个《火炬之光》系列的特点,可能是美式漫画、奇幻冒险、有点荒诞的风格,以及总体上不是硬核的感觉。

去年底,《无限》的官方发布了第一个CG,题为《欢迎来到人仰马翻的世界》,这些漫画,荒谬的风格都展现出来了。

平心而论,世界观、情节并不是《火炬之光》系列的沉重部分。以第一代村庄的名义,“火之光”的概念也发生了几次变化。但是《无限》似乎想在这个水平上得到加强。在游戏进行过程中,这个系列中没有的一些设置也会慢慢展开。比如玩家作为猎人的来历,这个世界上所有猎人和伙伴之间的羁绊等等。

这样的场景让我想起小时候玩暗黑破坏神,在营地外看《死亡日志》。

剧情的附加要素给人的感觉是“手游有自己的想法”,单从这一点来看,与没有改善意识的单机续作《火炬之光3》相比,已经取得了进步。

插入到的动画,

这一系列过去的一些缺点有所弥补

当然,《火炬之光》整个系列也不错,各种Diablo-like游戏也是如此,剧情形成也不是自古以来的重点。对《无限》世界观的部分尝试也只是根据纵向比较的差异。

玩到《无限》后,我也再次

打开了过去初代的《火炬之光》去简单回味了一下。对比来看,移动平台的色彩更鲜亮,角色的形象、人物比例一类的设计更贴近当下的审美。不过除此之外,当这些元素放在一个等距视角的ARPG手游里,接触过《火炬之光》的玩家应该能在第一时间里产生印象上的联系。

简而言之,在上手阶段,《火炬之光:无限》大体上能满足玩过这个系列的玩家对它外在风格上的某种期许。如果想象过“《火炬之光》要出手游”,那和《无限》的差别不会太大。

02 《火炬之光》的手游应该做到什么程度

感受过《火炬之光》的风格之后,就是《无限》作为ARPG手游的部分了。

和初见风格类似,游戏在玩法上的直接反馈,应该也会符合系列玩家对“一个火炬之光手游”的想象。主线剧情引导玩家了解各种基础操作后,接下来的核心内容,ARPG玩家都不会陌生。无非是在各个地图副本反复攻克Boss、刷取装备、调整技能和天赋、完善Build的玩法循环。

远程职业通过操作实现风筝是这类游戏里不可获取的

来自B站UP主ilovewsz

游戏目前开放了4个职业,战士定位的狂人,类似游侠的圣枪,专精冰火魔法的冰焰,以及操控分身的时空见证者。主线剧情只开放了前几个章节,上手之后很快就能体验到异界等end-game内容。

这一套主流框架之下,《无限》目前版本给我的惊喜在技能机制的设计上:嵌合在主动技能上的辅助技能,可以从某种程度上改变技能的性状,比如增加射速、减少法力消耗、增加弹道技能的弹射等等,和暗黑3的符文选择有些相似;触发类技能则类似于《流放之路》的设计,设置了诸如“暴击时触发”等各种条件,从这个层面能缓解“手游技能按钮有限”的痛点。

这些并非《无限》的首创,此前在TapTap的评论回复里,项目组的开发人员也并不讳言对诸如《流放之路》等游戏优点的认可。

即便不限定在手游的范畴内,ARPG这个品类发展到现在,主流的形态基本都可以说是很固定了。不过近些年也仍有产品,在细节上有更进一步的尝试。比如前些年《流放之路》凭借星盘等硬核元素脱颖而出;《暗黑破坏神3》在技能符文上的尝试虽有争议,却也是在试着挣脱一些品类束缚;2020年的《破坏领主》,在剧情、表现力几个方面带来了一些不一样的反馈。

以往提到暗黑或是《流放之路》等,往往都和硬核一类的印象挂钩。而《火炬之光》则没有这种历史印象。这反而成了它在手游化这个方向上的优势。B站视频和TapTap的评论区,能看到一些《流放之路》的玩家对《无限》轻量化的设计给出了一些积极的评价。

从我的体验来看,前期剧情阶段可以一路平推下来,随后进入到刷刷刷的阶段,在不去查攻略的情况下尝试各种技能的搭配、对比不同装备的属性,这些来自ARPG的核心乐趣都足够到位。在手游化的设计下,刷一圈下来的时间缩到了很小的区间,投入时长也变得丰俭由人。

参加过暗黑开发工作的《火炬之光》主设计师Max Schaefer,曾经提到易于上手对于一款ARPG而言极其重要。Schaefer认为,ARPG最擅长为玩家提供休闲风格的奇幻体验——“你并不需要深入了解任何传说故事,只要尽情探索,沉浸到游戏的整体氛围中就行。这类游戏也不要求你擅长瞄准,或者拥有特别快速的反应。”

成型之后的割草Build也会变得很无脑

来自B站UP主耳朵117

这项理念现在也集成到了系列的手游当中。游戏很大胆做成了没有体力、没有日常的模式,这也对项目组的后续开发提出了很高的要求。

借着TapTap近水楼台的优势,他们很乐于在平台上频繁地分享一些设计理念:

从这些回复,能看到他们对于未来的方向有不少想法,比如全平台通服、开放给mod玩家的私人服务器,乃至自定义的赛事活动。

过去单机时代,就有不少硬核玩家开发过各种难度加强、甚至自创技能/物品来丰富掉落的mod,这或许会成为后续游戏UGC生态的一种可能。

03 2022年了,市场需要怎样的ARPG

前面讲到了ARPG近些年的变与不变。不过放到APRG手游的层面,这些变化、分支体现得并不明显。某种程度上来说,ARPG手游很能反映手游在操控、UI和付费等各种设计上的演变。

比如说,受早期一些ARPG手游的影响,后续的ARPG和MMO手游都采用了同一套经典布局:左下方的虚拟摇杆、右下方的普通攻击和三五个技能按键,并且延续至今。

整体UI布局上,游戏在左上角放上角色头像,再在边角的地方放上背包/技能等功能按钮,以及可能会有的世界聊天频道。

而付费方面,早期的ARPG也都有一些常见的、和战力绑定较强的付费设计,再加上不时能见到一些从命名、宣传上碰瓷暗黑的外观设计,这都让那个时期的不少ARPG受到诟病,变成纯粹战力数字堆砌的养成玩法。

于是我们看到,近几年的ARPG手游试着更多地回归到PC时代ARPG的一些本质,比如强化战斗上多样化的技能组合,在付费设计上让战力数值和直接售卖的内容脱钩,设计更多地下城消耗内容,而不是在体力转化的资源、素材上做严格卡点……

《暗黑破坏神:不朽》也好,《火炬之光:无限》也罢,二者都通过开发团队的口径强调过自己对数值付费上的把控。新一代ARPG势必要改变过去“大翅膀时代”的一些遗留印象和体验问题。

眼下,《无限》距离首次公布已经过去了两年多,并且经历了数次测试,看起来今年上线的可能不小。暗黑手游之前也说了“今年一定“。

不管开发团队是怎样的想法, 这二者、以及不知道什么时候会出现的《流放之路》手游,在接下来的某个时段,至少要面临一些“被动的同台竞争”。

明知道这个品类马上要有大作发售,还要顶着竞争压力上线自己的小品级游戏。并且最终取得了不错的成绩,这是《火炬之光》前两作的发展历程。

《火炬之光》初代是在《暗黑之门:伦敦》的废墟中重建起来的。后者恰恰是由部分北方暴雪设计师带头开发、试图挑战《暗黑破坏神》系列却初战惨败,而《火炬之光》系列却在品类中立足、传承了下来。

现在类似的压力来到了手游这一侧。

但不管怎样,对ARPG玩家而言,接下来这个有好几款知名IP蓄势待发的品类,会变得很有看头。

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