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【仙剑奇侠传6战斗系统】​仙剑奇侠传系列游戏问题分析

角色建模是我在市面上不太满意的地方。即使次要角色和NPC建模粗糙,很多主要角色的建模也不能说一句话。这种感觉不是技术问题,而是审美问题。

女主的脸比起试玩版是好了许多,但那也改变不了男女主的脸就是时下仙侠武侠网游路人脸的事实,甚至网游让玩家捏人都能捏出更好看更有特色的脸。

相比之下男二女二的脸就好太多了。但审美这种事看个人,有觉得好的也有觉得不好的,反正也都是俊男美女,随着游戏进程看多了就习惯了。

战斗系统经过仙剑6失败的试水,终于真正改成了即时制。虽然制作的理念还停留在按下按键能轻击重击闪避,能放技能就行了的阶段,但考虑到第一次做,也不必太过苛责,能流畅打完就行了。下一次做至少能好好思考借鉴一下其他即时战斗系统,琢磨一下连击、硬直、防御、仇恨、角色职业定位这类的问题比较好。

其他系统,比如御灵、烹饪、锻造,感觉都是浅尝即止,可以做得更好更细心,十分可惜。御灵的成长只是简单的嗑药堆数值,没有更多让人有兴趣多尝试的东西。

如果加上类似宝可梦的成长进化,获得更多的技能、被动以及更好看的外观,相信很多人会更愿意去培养每一个御灵;锻造系统仙剑三和三外是做得比较成功的案例,通过特殊的方法获得尸块和其他材料,从而打造或者改良更强大的武器。现在锻造系统普遍快餐化,点两下就完事了,不点问题也不大。

烹饪就更不必说了,基本上只是一个“点击增加BUFF”的功能,附加一张还算精美的食物贴图和完事的一两句对话,让我想到最近被主策丢了一堆给珍宝写描述的工作,问就是为了完成任务。

个人看法哈。

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