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此前,我们报道了腾讯沙盒游戏《哀澜岛》与中央美术学院的深度合作。其中美洲95后学生利用“哀澜岛”的编辑功能,仅用一周时间就创作出了一款独立游戏,并在中美洲首届功能与艺术游戏展上公开展出,备受关注。
中央美术学院张老师
中央美术学院姜科老师
近日,我们采访了中美洲与哀澜岛合作项目负责人张、姜科,就哀澜岛编辑在游戏设计方面的表现,哀澜岛等沙盒游戏在教育领域的积极意义,以及中央美术学院游戏设计课程的现状进行了探讨。以下是本次采访的主要内容:
《哀澜岛》的编辑帮助中美洲学生快速完成游戏,制作沙盒游戏,在教育领域前景广阔
17173:杨梅为什么选择与艾伦岛合作,将艾伦岛引入学生课堂?主要是如何应用于教学的?
张老师:现在我们中央美术学院不仅教美术,还教戏剧。很多考上的学生已经很会画画了。如果只是单纯的学美术,我们的学生可能对油画、国画、版画、雕塑等专业更适应。而我们游戏专业其实是教游戏设计的。
在这个领域,我们这几年在教学中积累了一些经验——很多同学一开始都会思考自己的游戏,但是实际作品并没有预想的那么好,所以我们设计了一门课程叫做游戏迭代设计,就是让学生在快速制作游戏作品之后,了解游戏的整个设计过程,实现游戏的制作过程。然后让他们用媒体创作游戏,他们会熟悉游戏桌的流程,《伊兰岛》很适合做这个媒体。
我们用了很多游戏制作软件,比如虚幻引擎,Unity等。做一个游戏需要很长时间,甚至半年,甚至一年,我们也做不出一个让人玩的游戏。但是如果使用“哀澜岛”,一个学生只要稍加学习和编辑,就可以制作一个可用的游戏演示,并发送给同事和朋友一起玩,就可以快速完成一个游戏迭代过程。这是我们选择“哀澜岛”作为我们游戏迭代课程学习工具的主要原因。其实我个人认为沙盒游戏在教育领域的未来可能很大,还有待探索。
17173:能否简单介绍一下中美洲学生与艾伦岛完成作品的全过程?
蒋老师:专业的游戏制作引擎在游戏迭代教学的过程中会变得极其复杂。由于迭代设计工具输出慢,沙盒游戏内置的游戏编辑器可以加快迭代效率,“哀澜岛”内置的游戏编辑器大大提高了学生在课程中的创作效率。
游戏原型设计与迭代制作课程总周期为8周,分为课堂学习和实践两部分。为了增强学生对游戏开发中合作的深刻理解,我们在教学中采用了小组作业,每组都有学生负责游戏设计、场景设计、逻辑编程和迭代分析。
中美洲学生的艾兰岛作品
在第一周和第二周的课堂教学中,主要讨论了游戏设计的基本方法和思维模式,包括迭代设计过程、游戏测试、协同设计和关键设计分析。
第三和第四周,学生进入游戏设计和制作阶段。制定游戏规则,加强游戏性,完善迭代过程。
第五周和第六周,游戏进入迭代阶段,每组学生将完成的游戏作业交给玩家进行体验,并要求玩家写一份迭代报告,创作者根据迭代报告进行反复优化。老师会强烈建议学生找10个以上的玩家体验,在体验过程中重点整理分析玩家的反馈信息。这个时候的玩家主要是学生的室友和朋友。
第七周和第八周进入练习阶段,来到“哀澜岛”项目组,和专业的R&D人员一起分析整理迭代中的反馈信息,一起招募线上玩家体验迭代。当真正的玩家进入时,学生会发现玩家的容忍度降低,从而提高了迭代设计的标准。
17173:中美洲的学生用“哀牢岛”做游戏是什么感受?
江老师:用“哀澜岛”内置的游戏编辑器上手很容易。迭代也会提高效率。图片的低多边形风格也挺有特点的,不过还是有一些小bug。希望开发者能改进一下。
沙盒游戏有助于培养学生的想象力,取得显著进步。
17173:你提到了沙盒游戏在教育领域的前景。你怎么想呢?
张老师:我认为沙盒游戏在教育领域有着光明的前景。已经上线的沙盒游戏,很多用户都是以青少年为主,甚至是较低年龄层的。7、8岁的孩子也可以玩。沙盒游戏对孩子认知空很有帮助。
空是我们美育工作中非常重要的一部分。比如我今天安排的这个展览,在你看到实体之前,你需要对这个空有一个基本的了解,这是对你空能力的一个基本判断。目前沙盒游戏有助于空之间想象力的培养。
17173:中美洲学生用《哀澜岛》做的游戏作品中,有没有让你印象最深的?可以具体一点吗?
张老师:我们迭代设计课的目的不是评价他们的作品,而是让他们快速完成游戏,然后交给其他朋友玩。其实最大的收获是,学生在用“哀澜岛”完成游戏后,可以认清游戏的整体制作流程,学生在未来会更熟练地用交互语言玩游戏。
上完这门课,我觉得同学们在这方面都有了很大的进步,所以也验证了沙盒游戏在游戏迭代课上的作用。
17173:艾伦岛后续有没有更深层次的合作?
张老师:是的。我们游戏迭代班和“哀澜岛”的合作还会继续,这个课程合作已经被证明非常有效。过去,我们一直在寻找更方便的游戏制作工具。相比之下,《奥兰岛》确实适合。
更看好游戏的积极意义,培养游戏人才最大的困难来自于舆论
17173:社会上关于游戏行业的舆论很多。有一些对游戏行业的批评,比如“游戏毁了青春”、“网瘾少年”。如何看待这些舆论?
张老师:客观来说,游戏肯定有好有坏,有两面性。比如青少年看带有杀戮和杀戮暴力成分的黑帮电影,可能会引起类似的冲动。只是游戏的媒体语言太有魅力,负面影响会被放大,但也意味着正面影响可以被放大。
喜欢小说或电影的人比喜欢游戏的人来得更深刻。一旦深入游戏文化,你的圈子就会被绑死,这是游戏语言的特点。
至于对待游戏的态度,我觉得仁者见仁智者见智。个人看好游戏的正面价值。举办这个展览的目的是帮助社会发现更多游戏的积极内容价值。
17173:你认为现阶段培养游戏人才最大的困难是什么?应该如何改善游戏教育的现状?
张老师:我觉得教学难度不大,因为学生特别喜欢游戏,选择游戏专业的学生普遍有很强的内驱力,但我们现在面临的最大困难是舆论压力。比如现在还有很多家长不理解,不支持学生学习游戏设计。当然,游戏本身确实有一些缺点。客观来说,凡事有利有弊。所以我们也希望通过这次举办展览来展示游戏的积极意义。
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