今天,我们来谈谈服务设计。
先看概念:
服务设计侧重于系统之间的关系及其有效运行,从而为用户提供更好的服务和体验。服务设计旨在为客户设计和规划一系列易用、满意、可靠和有效的服务,因此广泛应用于各种服务行业。服务设计可以是有形的,也可以是无形的;客户体验的过程可能在医院、零售店或街道上,所有参与的人和事在实施成功的服务中起着关键作用。服务设计将人与人结合在一起,例如
还是不明白?
我们举个简单的例子。
什么是服务设计
关于服务设计有相当多的定义,似乎没有统一的说法。我的综合观点总结如下:通过系统、系统地挖掘和优化服务过程中的接触体验,使所有利益相关者有效合作,最终获得完美用户体验的过程就是服务设计。
概念有点复杂。我先举个简单的例子(请参考下图):有两家距离相同(500m)、咖啡口味相同、价格相同(3美元)的咖啡店。你去哪个?
如果我想去咖啡店相亲,我一定会选择左图的咖啡店,因为它提供昏暗的灯光(朦胧的美)、性感的音乐(听觉上的感染力)、隐蔽的入口(隐私保护);
如果我去咖啡店加班,那么我肯定会选择右边的咖啡店,因为它提供超快Wi-Fi(办公工具),额外的电插座(我妈再也不用担心我电脑没电了),手机可以直接下单(有时候下班后也懒得说话),这样就可以看看那个不起眼的服务员(在我在左边的咖啡店相亲成功之前,先看看这里的服务员)。
是的,服务是需要设计的。这不是我说的,而是美国金融家G.Lynn Shostack在1982年说的。1991年,服务设计一词首次出现,2000年,第一家服务设计公司(Live Work)出现。现在,服务设计在国外如火如荼——不仅很多高校开设服务设计课程,而且越来越多的专业服务设计公司。
服务设计的发展
为什么UED需要服务设计
在理解了服务设计的概念后,服务设计能给UED带来什么变化?目前,我认为有两大好处:
1.找到更多痛点
一般的设计流程只能找到明显的痛点,不够全面。但使用服务设计方法后,整个环节会考虑服务流程,可以找到更多用户路径上的痛点。
2.增加解决问题的思维
一般的设计流程指导下的解决方案比较单一,局限于细节,但是使用服务设计方法后,解决方案更加集成,思路更加开阔。
先说服务设计的基本原则。
一共六条原则。因为原则性的东西比较枯燥(干货就是这样),所以我尽量让他们简单通俗。
第一条原则:以用户为中心以人为本
说一种用户可以理解的语言,提供用户需要的服务。以用户为中心,服务设计和用户体验设计是相通的。
前段时间宠物生病,在网上买药遇到了一家以用户为中心的药店。首先,其药品可以根据用户需求进行批量销售,对于不需要整盒购买药品的用户来说,大大降低了成本。另外,透明的包装设计让药品一目了然,自制标签上只印有使用和储存说明、保质期和微信二维码,便于咨询,简洁而有重点。
航班延误可以更好地反映服务的价值
如何才能做到“以用户为中心”?以航班延误为例。很多航空公司空都会理直气壮的说航班延误的问题是天气造成的,跟他们没关系。这是甲方的明显思路..试想一下,如果航空公司空公司此时能逆向思考,就会明白乘客最需要的不是找出责任人,而是航空公司空公司在特殊情况下能给客户一些照顾。通过利用这一关键点来提升客户体验,客户满意度将大大提高,从而带来良好的声誉,增加客户对品牌的忠诚度。
以用户为中心,不是为了制造大量用户不需要的废话“附加值”,而是为了摆脱过剩,留下那些有用、可用、易用、好用的产品和服务。首先不要给用户添乱,然后让用户“看不见”——在润物细无声中送上一缕温暖,让情感从此蔓延。
第二个原则:共同创造
服务设计要求所有参与者都进入设计过程。除了脑风暴还有其他方法。小米让用户的声音通过论坛在第一时间传递给开发者,开发者通过论坛快速对产品进行测试和改进,真正做到了高效共创。
共同创作
例如,几周前,我们与P2P金融客户举行了一次创新研讨会。现场,P2P用户、金融专家、信息技术专家、营销人员、前台服务人员、服务设计师、体验设计师一起交谈,描述了用户购买金融产品的实际过程,我们用乐高玩具在桌面上还原了整个用户体验过程。每个人都从自己的角度阐述自己的观点,互相交流,却发现自己原本的想法与实际情况相差甚远。
做产品研发,空策划和服务流程设计的时候,要听取各方的诉求。一切都是为了解决问题,解决问题只有最优解,没有正确答案。如何找到最适合的路径,一起创造,是一个很实用的方法。
第三个原则:接触点
接触是服务设计中的一个重要概念。什么是接触?举个例子吧。
以滴滴打车为例。我们叫车的时候会先打开滴滴APP,你的手机界面是第一个接触的。先操作,再叫车。下单后等司机来。如果司机这个时候打电话,接电话就是第二次联系。在这次接触中,你会感受到司机的专业能力、熟练程度和态度。然后等司机到了。司机来了,我们先看到被撞的车,这也是接触点。上车后,室内装修和内部环境也是接触点。当然,司机本人是一个很重要的联系人。
你看,在这个服务过程中,我们的行为是由一个接一个的接触点连接起来的,而这些与我们接触的点都叫做接触点。有些通过智能设备进行交互,我们称之为电子联系人(电脑、电话);有的是能看得见摸得着的实物,我们称之为物理接触;还有的看服务商,比如前台,服务员,保安等。,这叫人际交往。
每一次接触都传达了用户的感受。它的好坏、必要或多余、高效或低效都决定了用户的感受。我们的日常生活中充满了这样或那样的接触,每一个小小的接触都可能激怒我们或触动我们。增加必要的接触,减少冗余接触,提高接触满意度是服务设计要完成的任务。
第四个原则:连续不断
从用户的角度来看,任何服务都是连贯的,而不是破碎的。
我们去某个景点旅游,从订票、收票、参观到离开,包括可能的用餐、购物、娱乐、与工作人员交谈等。所有这些联系连接了一整套连续的用户体验。对于用户来说,持续的优越体验可以留下完美的印象。
传统的餐饮服务流程只体现了内部的连续性
我看到很多企业的各个部门效率不一样,会对企业整体服务产生负面影响。比如我们去银行取钱,进来的接待员可能服务态度很好,但是窗口的工作人员不够专业,我还是觉得不开心。比如前台和工作人员的表现都很完美,但是出门之后停车场的保安很蛮横,也会让我的好心情大打折扣。
由此可见,任何品牌对用户的形象都应该是连续的、完整的,因为作为用户,我们所有的体验都是贯穿始终的。如果用户因为企业各部门之间的联系不满意,无疑会给企业带来很大的损失。在用户眼里,企业就像一个木桶。木桶的短板决定了用户的最终评价。短板不足,长板也承担后果。
做服务设计就是从用户的角度把企业提供的服务和产品联系起来,让企业传达良好的文化价值观,保持连贯统一的形象。
服务蓝图(服务蓝图)
第五个原则:整体性
当我们把“联系原则”和“连续性原则”放在一起,你会发现这种看待问题的方式是一种看待全局的方式。
没有一个企业是可以拆分的,虽然很多部门会在企业内部进行拆分,每个人都会各司其职,保证企业的正常运转。但一定要知道,企业各个部门的业务做得好,并不代表企业的形象就很好。苹果可以带来极致的用户体验,因为乔布斯让苹果的各个部门协同工作。在苹果,乔布斯创造了一个大家见面打招呼的机会,让团队团结起来。
我们在为企业做服务设计的时候,要从第三方的角度看企业整体,然后发现各种问题。这样做的结果是从全局的角度把握细节,给用户带来完整的体验。用户感受到的每一次触动,不仅能带来足够的好感,也符合企业的整体形象输出。
原则6:可见
服务本身是无形的,那我们工作的时候怎么设计好服务呢?
通过视觉界面或视觉内容呈现不可见的服务,是服务设计的“可视性原则”。
以上面提到的乐高桌面模型为例,很难完全还原从收到传单到购买P2P产品的整个过程。有了乐高玩具,我们不仅可以模拟客户收到宣传的时间和地点,还可以展示场景环境。用户上门后,接待员的一言一行、如何引导、如何沟通都很清晰,通过乐高桌面模型可以恢复用户的行走、视听。这样就可以将无形的服务物化,可以切入用户的视角,保证工作的合理性。
除了乐高桌面模型,还有很多服务设计的工具,比如服务蓝图、客户旅程图、人物角色、故事板等等。不同的工作阶段,各种工具相互配合,最终达到良好的效果。
可视化无形服务
服务设计的基本流程和工具
服务设计的过程一般分为三个阶段:
第一个阶段是调研和脑暴。在这个阶段设计师可以通过访谈、问卷、影子记录等方法了解服务流程并发现问题。第二个阶段是出设计方案。设计师通过发现的问题确定优化思路并产出草图、原型。第三阶段是测试交付。设计师对原型进行反复测试和修改,最终交付开发并上线。 服务设计的工具其实很多,不同的阶段会有不同的工具。而用的最多的应该是生态地图、用户旅程图和服务设计蓝图。生态地图是通过对服务提供商、服务后台、服务传递者、用户等多个利益相关方和服务资源进行整理关联,挖掘更多的服务可能性,最终建立整体服务的观念。用户体验图通过寻找用户旅途中不同的行为联系来描述用户的交互和服务。我觉得可操作性高,时间成本低,可以多试试。
服务设计蓝图直观地展示了用户行为和整个服务体验过程前后的所有联系,有助于规划者更好地优化整个服务过程。
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