近年来一直专注于端游的麒麟网最近开始对页游和手游有所涉及,在麒麟网执行总裁盖延玲看来:“目前端游对比手游页游的最大劣势是上手难度较高,玩家需要长时间的等待才能开始游戏体验,或许微端是解决这个问题的一个方案。”而在目前业内比较关心的手游渠道方面,盖延玲也给出了自己的观点:“渠道收费占比高低还是要看公司到底能提供什么产品。”
以下为采访实录
本站:最近几年端游的盈利或者业务量有所下滑,尤其跟发展比较快的页游和手游相比,但各大网络公司端游还是主要盈利点,您怎么看?
盖延玲:其实并不完全赞成下滑观点,现在游戏公司转页游比较多,坚守端游只有几家,这是因为这几年没有特别好的端游出现,其实端游的忠实玩家对于页游不接受,因为页游上手比较容易,但是生命周期比较短,端游生命周期比较长,解决玩家前期上手比较难后还可以。我们的产品向微端发展,来解决玩家前期进入门槛高的情况。手游的爆发是因为有手机的人群体比较多,手游可以随时随地,什么地方都可以玩儿。只是说目前端游的表现力手游还不达到,因为手机配制不行。
本站:现在国内的游戏公司几乎都有端游、页游和手游的业务,您怎么看这一现象?
盖延玲:不是说大而全就是好,要根据公司自身的研发能力确定,我们现在主要做两项,一个是微端,我们把端游微端化;另一个则是手游,今年8月将上线一款新的手游,类型为卡牌类游戏。
本站:近年来游戏公司跨界的越来越多,全产业链也正在成为游戏公司的必备,麒麟是怎么做的?
盖延玲:我们是将电影和游戏进行互动,我们的制片人是国内第一制片人,我们本身有这个品牌,我们把这个游戏结合起来,这次我们这款端游市场反映不错,这个就是我们战略互动的产物。把游戏把电影一些元素和场景移接到游戏,这样能提高玩家的趣味性。
本站:电影业务会成为麒麟主要营收点之一,还是帮助游戏进行营销?
盖延玲:电影业务会成为公司的战略之一,对麒麟的营收有一定支持,我们的电影本身是有自己的品牌的。除此以外当然也会帮助游戏进行营销。
本站:怎么看渠道和游戏商之间的关系?
盖延玲:应该是双赢的,我们产品做得好渠道帮我们推广,这种形式不错的,比自己研发再去运营专业。
本站:有一些报道认为渠道商在手游产业链条上分成占比过高,您怎么看?
盖延玲:主要还是看产品质量。
本站:怎么看今年的CJ?
盖延玲:大家越来越理智,前几年主要精力放在用周边吸引观众,其实我是觉得经过10年我认为大家已经懂得利用CJ这个平台宣传自己的产品,我们就是这样在CGDC推出我们认为玩家可以接受的产品,利用这个把产品推上去,这样做得比较理智。
本站:麒麟今年最主要的目标是什么,目标完成多少?
盖延玲:有端游、微端、手游等产品的上线,按照公司年初制定的目标,我们在完成公司在年初制定的目标。
本站:能具体介绍一下什么是微端吗?再补一个个人的问题。微端是什么?
盖延玲:目前的端游对画面要求都比较大,前期下载甚至能达到上百个G,一般要下载两个多小时,而在改为微端之后,麒麟可以在不影响产品品质的前提下,让玩家在7、8分钟就能进入游戏。
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