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afk 揭秘莉莉丝《AFK》的“上瘾”机制 | 游戏陀螺

《AFK Arena》是莉莉斯的游戏《下海》的最新产品,这款回合制游戏在各国畅销游戏排行榜上表现抢眼。据GameRefinery报道,《AFK竞技场》在美国市场竞争激烈的回合制RPG游戏中只用了四分之一的时间就取得了机会,营收占类别的6%,下载量占总下载量的24%,而且这个数字还在不断增加。

AFK竞技场的设计有什么独到之处?曾经为Rovio、Supercell、Zynga等游戏从业者工作过的米恰伊尔·卡特科夫对游戏进行了解构,认为AFK Arena在以下几点的设计上是独一无二的:

首先,核心游戏机制

类似于《英雄无畏》《智龙之城迷途》《帝国与拼图》《配售攻略》等游戏,AFK Arena是回合制RPG中的“优秀学员”,不仅应用了类别中的最高标准,还在核心玩法机制上做了微创新。

虽然名字叫“AFK”,而且游戏确实有自动战斗、快速初始升级和一些自动经济元素,“挂机安置”只是“AFK竞技场”的一小部分,在商业模式和留存曲线上仍然是传统回合制RPG游戏的核心。

类似于《英雄无畏》和《星球大战:银河英雄传奇》,游戏的核心玩法循环是通过战斗获得奖励来升级阵容。市场上基本上所有以抽卡机制为核心的游戏都应用了这种机制,但AFK Arena的不同之处在于,它通过自动化让战斗感觉更“放置”。

自动化的战斗

AFK竞技场的战斗形式非常简单,只需要几个输入命令,和莉莉斯之前的游戏《小冰冰传奇》一样,自动快速。所有英雄都会自动攻击,玩家唯一需要点击的就是启动特殊技能的时候。如果你连这个都不想点,也可以打开“自动”模式,让它全自动。

游戏给人的感觉是“闲挂”,这也是它区别于其他需要大量输入操作的RPG的地方。更被动,交互频率低,更适合移动平台。游戏的策略侧重于你的英雄阵容和安排,而不是操作时机,这让AFK Arena非常适合在你做其他事情的同时玩。

像其他火箭榴弹一样,“法新社竞技场”也有一个营地

在基础属性系统中,“AFK竞技场”有些基础:6个阵营,搭配起来会有25%的加成。这远比漫威:超级战役有这七种牵制效果,火焰徽章:英雄有三大阵营三小阵营共九种牵制效果简单。虽然AFK竞技场的设计也不错,但是更复杂的设计显然可以刺激玩家收集更多的英雄。

有趣的是,“AFK竞技场”鼓励玩家组成一个来自同一个阵营的英雄团队。当团队中有5个来自同一个阵营的英雄时,生成的25%已经可以抵抗竞争阵营的影响。游戏并不鼓励玩家探索最佳阵容,而是明确指出同阵营英雄越多优势越大,这与其他回合制RPG不同。

每个英雄都有被动和主动技能,随着等级解锁

英雄之间也有合作和协同。比如在一个技能会扣血的英雄身边安排一个有治疗技能的角色,可以很好的互补。但在这一点上,游戏并不是很复杂,仍然是基本的坦克,输出和辅助作用。可以说在整体战斗设计上,“AFK竞技场”非常简单直接,没有复杂的设计来激发玩家的收藏欲望。

互相连结的玩法模式

1.活动模式(PvE):

——这是游戏的主要玩法。不像其他回合制RPG,在AFK竞技场通关后不能再玩。这种模式的设计目的是为了推广游戏,而不是让玩家刷怪开发。

-每一关的难度都会直线上升,在Boss关闭时达到顶峰,创造一个“停止点”,推动你形成更强的阵容。

-战斗模式可以随时玩,直到你的团队没有通过标准。所以游戏一开始会进展很快,但是你会明显感觉到中间的阻滞,会迫使玩家玩其他模式(或者付费)。

2.挂断(PvE):

-挂机模式会自动使用你最近的队伍,自动无限刷怪。当你不操作的时候,你的英雄仍然可以收获经验,金币和武器,直到你的宝箱和奖励满了。

-这个奖励的力度取决于你在战役模式上的进度,所以让你最强的队伍先推进战役模式,然后让他们边睡边刷怪是个不错的选择。

-这种挂机模式在某种程度上相当于一种推送通知,会吸引你返回游戏领取奖励。

3.高峰时间模式(PvE):

-这个模式会在游戏后期开启,相当于一个任务模式。这些任务只能完成一次,是对战役模式的补充。

-这些任务是固定的,不会根据你的级别而改变。他们也是一种慢慢增加你团队压力的模式。

4.迷宫模式:

-这种模式可以在游戏初期解锁,玩家每48小时可以进入迷宫一次。英雄死了,就不能复活。迷宫里有自己的店铺和奖励,玩家冒险的目的是为了获得高质量的奖励。

-由于永久死亡的性质,这将鼓励玩家聚集所有英雄。英雄越多,等级越高,能走的越远。

-这种模式每48小时重置一次,主要是给玩家时间压力。

5.国王塔模式:

-这和之前的PvE模式基本类似,也是高级模式。玩家为了获得更多的奖励不断的爬塔,直到失败。

6.竞技场模式(PvP):

-在这种模式下,球员要和其他球员的线下球队竞争,争取在14天赛季重置前在积分榜上获得好的位置。AFK竞技场允许多个竞技场同时战斗。玩家可以自由选择,观看冠军球队战斗。

-模式给玩家的奖励少,压力小,是唯一与货币同步的模式。

7.奖励佣金:

-这是一个长期模式,玩家可以派英雄训练,获得奖励。这样会鼓励玩家练低级英雄,因为赏金可以多种方式同时支付。

-这是游戏中的一个主要分配系统,也会带动玩家不断回来查看游戏进度。

一般来说,游戏中有三种永久高级模式,一种分配模式,一种循环活动模式,一种PvP模式,一种你训练板凳英雄的模式。各种紧密相关的玩法是AFK Arena设计的一大亮点,让玩家从多个角度感受自己在游戏中的进步。游戏开始的时候,进度很快。之后会逐渐引导玩家探索其他玩法。

总的来说,AFK竞技场的核心玩家机制和市面上其他回合制RPG没有太大区别,但是加速了玩家的前期进度,去除了这一类的一些痛点:更多的自动战斗,降低刷怪的“肝”度,用自动奖励吸引玩家回归游戏。

亚足联球馆的比赛模式设计主要有两个目的:

1.三种一次性进阶模式:为了让玩家的成就感来得更快,在卡关闭的时候,可以在三种模式之间跳转,而在难度越来越高的时候,玩家自然会尝试其他玩法。

2.三种无限模式:当玩家陷入高级模式时,促进玩家收集更多英雄的欲望。

第二,经济体制

AFK竞技场的经济体系非常复杂。比如一个英雄可以通过各种途径获得所有必须的材料,比如碎片、抽卡、友分等等。

虽然基本上游戏里除了玩家的经验值什么都可以买,但是玩家每天在游戏里的投入除了抽卡是有限的。商店里的商品一旦被买走,就不容易刷新了。合成资深英雄的材料一天只能召唤几次,而且成本相当高,玩家不能草率决定。

游戏里有这么多模式和奖励,复杂的经济体系有限制是必要的。

总的来说,AFK竞技场的经济体系在同类游戏中还是有一个共同的问题。太多不同的货币提供了相同的功能,玩家很难找到最高效的赚钱方式。

虽然看似简单的玩法机制可以吸引休闲玩家的注意力,但从AFK Arena的经济体系可以看出,游戏最终针对的是那些玩过并了解亚洲RPG游戏风格的玩家。即便如此,游戏的经济体系中还是有很多有趣的小设计。

第三,激励机制

“AFK竞技场”应用了“先给玩家提供丰厚的初始奖励,再引导玩家进行更深层次的投资”的模式。玩家会发现自己处于一系列从一开始就无缝连接的奖励任务中。

奖励在游戏中无处不在,无论你做得多少,都可以得到奖励。丰厚的奖励让玩家觉得自己的行动得到了认可,持续改进的感觉也很上瘾。

当这一系列轻松的奖励随着游戏难度的增加而变得越来越难以实现的时候,玩家就会发现自己习惯了这种模式,游戏中大大小小的奖励就是玩家习惯的形成和对战斗模式的投入背后的激励。

第四,单人和多人模式

虽然AFK竞技场有PvP和激战,但毫无疑问,游戏中最重要的战斗模式是线性的,任务和经济体系都是围绕这一点构建的。一些游戏特性只会随着战役模式的进展而解锁,与其他因素无关。因为实现目标的方式单一,也使得游戏具有高度的可预测性。

即使竞争激烈,游戏中PvP和激战的吸引力也是有限的,因为它们的利润比单人模式小得多,游戏甚至有单人模式下取得特定成就的奖励。其实《AFK竞技场》完全可以加强PvP打法的建设。毕竟作为高消费板块,PvP是爱拼的玩家最大的喜好。

单人模式的奖励引导(右)明显比PvP清晰很多

动词 (verb的缩写)退卡机制

和其他RPG游戏一样,《AFK竞技场》也采用了抽卡机制。游戏中有两种抽卡方式,一种是随机抽取所有职业英雄,另一种是指定(普通/稀有/精英)职业抽卡,升级是通过一种叫做提升的合成机制。类似的机制也适用于装备,但更简单,装备是用碎片合成的。

虽然整体上是日本RPG的做法,“AFK竞技场”也做了自己的优化,其中有两个比较突出:

1.精简的内容降低了入门门槛

目前游戏中有48个英雄,玩家很快就可以在普通和稀有英雄池中获得自己的英雄,只留下精英英雄可以追求。这个抽卡系统让玩家很容易得到一个英雄,但是很难得到单个英雄反复升级,很多追求收藏的玩家很容易花掉。对于不擅长管理大量乱七八糟物品的玩家来说,这是一个精简的选择,对于开发者来说,运行游戏也是一个容易的任务,因为升级里面的英雄不涉及外观的改变。

2.长期保持比短期消费更重要

深牌抽牌机制保证玩家不会被随机概率摆布。在基于数字的抽卡模式下,玩家总是有机会得到自己喜欢的英雄。比如玩家可以不断从英雄池中获得英雄碎片、点数等,最终积累更多,增加获得特定英雄的概率。

玩家可以通过酒吧的愿望清单增加获得特定英雄的概率

总的来说,“AFK竞技场”的设计通过牺牲玩家的短期消费欲望,让非主力消费者在游戏中有一个良好的体验,目的是为了更长远的运营效果。说缺点,这种抽卡机制没能给玩家足够的投资欲望。

第六,社会模式

公会

游戏公会可以为玩家提供一个小社区,但是相对于其他玩家,很多玩家加入公会的真正原因是利益相关的。在AFK竞技场,你可以参观公会商店,加入公会后可以进行团队狩猎和激战。游戏中的流程如下:玩家通过游戏贡献公会点数并完成任务,首领通过点数开始团队狩猎活动,参与成员通过玩有限Boss获得奖励。

虽然社会水平不高,但AFK竞技场的公会体系依然是聚集玩家一起玩的重要组成部分。尤其是它的公会主动点机制设计的非常优秀。玩家可以通过每天上线完成任务的方式贡献公会活跃点,这是衡量成员是否有价值的重要一环,比传统的捐赠物资的方式更适合大多数玩家。对于免费游戏来说,活跃度是最重要的因素。

AFK竞技场的激战只要有10个玩家达到2级就可以开始了。玩家通过激战召唤英雄可以获得卷轴、金币等奖励。游戏的激战分为三个部分,节奏感很好。首先是48小时注册阶段。之后游戏会花1个小时匹配最合适的公会对手,然后是5轮,每轮持续一整天。玩家在队列中只会使用普通英雄以外的英雄,但游戏在这里并不“强制氪”,因为它会自动将玩家的所有英雄升级到160级,并装备神话级装备。在这里,游戏的主要收入手段是出售让玩家获得游戏机会的战斗票。

好友与联盟

玩家可以在游戏中添加其他玩家作为好友。朋友有两个好处:一是朋友之间可以互赠红心,一旦数量达到10,就可以进行专门的朋友卡抽奖;第二,你可以利用你朋友的英雄组成一个联盟,通过这个联盟你可以获得不同的buff。这个简单的机制也是很好的补充,提高了玩家之间的活跃度。

七.利润战略

货币机制

AFK竞技场的货币机制和让玩家保持活跃的节奏是独一无二的。其他RPG游戏不使用,提供玩家直接购买英雄碎片、经验值、装备等选项。AFK竞技场也提供买东西,不同的是玩家不能直接达到“充钱过关”的效果。

在“AFK竞技场”中,消费者可以获得英雄卡,可以用来提升英雄的地位——但是这个加成并不大,远不如升级英雄。升级的唯一方法就是让XP进入战斗模式和挂机模式。也就是说,《AFK竞技场》把货币化机制和安置机制结合起来,只有玩游戏才能让英雄变得更强。

因为玩家不能通过消费直接变强,所以AFK竞技场的货币侧重于为玩家提供即时的满足感。消费与游戏的高级非线性关系也为用游戏开发VIP系统提供了空。

“AFK竞技场”也有各种打折产品,但不会满眼都是玩家。折扣页甚至需要玩家去寻找,里面大概有高价值/高折扣的产品。认购包括两种主要的每日创业板模式,也是绑定留存和收益的一般做法。

更有意思的是游戏中的“进步奖”,其实相当于现在流行的战斗通行证模式。玩家完成购买后可以获得相应的奖励,这也是对传统收入手段的补充。

VIP系统

在AFK竞技场,活跃玩家比不活跃玩家有明显的优势:通过获取日常资源可以更快的升级英雄。在资源获取方面,普通付费玩家没有非付费玩家的直接优势——除非你是VIP玩家。

游戏中的VIP系统可以为付费玩家提供很多奖励,包括获得金币的速度和经验值等。付出越多,VIP等级越高,获得的奖励越丰厚。

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总的来说,《AFK竞技场》是一部简化深度玩法核心,增加优秀盈利策略的作品。莉莉斯从西方成功的《国民性觉醒》中获得经验,并将其应用于回合制火箭弹。“AFK Arena”甚至超越了漫威、星球大战等西方市场类似的高画质、大IP的产品。这似乎表明,在西方日益成熟的手机游戏市场上,追求游戏性核心的实质性创新并不一定是最有效的成功之道,更优秀、更紧凑的制作和产品推广策略是另一种成功之道。

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