作者:药盒。
装甲车停在马戏团帐篷前,游骑兵队的追随者们走进了我的小丑营。
虽然恨不得立刻扑上来拼命,但看到小队成员装备的动力甲、以及跟在我身后的兔子、赛博生化母鸡和集市上花200美元买来的嘴臭鹦鹉,这些疯疯癫癫的墨西哥阿飞仔也没人敢做出头鸟。对方的老大想和我谈判。然而身为一名召神皇里根之名,维护荒野秩序的游骑兵断然不会与入侵者多费口舌的。我举起了御赐的雪貂冰棍火箭炮,让『派对好友』奏响迪斯科,指挥手下精锐们开始新一轮的国土净化...
战斗结束,我走向了这场杀戮的起因——小丑帮老大珍藏的烤面包机。通过我多年钻研的精英级面包机修理技术,这台世界末日之前的机器再次运转。新鲜的面包片从里头弹出,顺便把卡在机器里的加特林机枪也一起顶了出来。
枪战时为什么不能跳迪斯科?
这是《废土3》游戏流程中的一幕小插曲。虽然可能实际操作过程没那么戏剧性,但像文中这种荒唐场面,确实便是这款老牌后启示录RPG所能带给你的观感。
在如今这类等距视角、用数值、玩法与氛围还原TRPG跑团的类型逐渐复苏起自己一块市场后,《废土3》所面临的压力远低于前作。用户需求明朗的前景下,它需要的就是服务好本就擅长的一块领域,顺便把门槛再往下拉低点就行了。
以下是一些关于游戏的介绍与感想,比较散乱,此外也会带有剧情相关内容。如果有计划自己游玩体验的话,还请酌情阅读。
基础信息
作为当年Kickstarter众筹小天王之一,《废土2》以『旧辐射精神前作的续作』(?)身份而受到不少关注。但老实说,两者之间除了题材和过去的因缘之外差别还挺大的——包括游戏氛围、叙事手法乃至制作水平上的高低等方面皆是如此。
总的来说,虽然大背景都是在因核战争而化为死亡之地的美国废墟中冒险,但废土系列与辐射有不少决定了整体基调不同的关键性因素。比如主角身份。
与新老辐射里虽然出身、目标各异,但最后都会赋予主角『荒野流浪者』这种定位模糊的身份不同。废土系列玩家所扮演的永远都是名为『游骑兵』——由战前美军国民警卫队253工兵营改建而来的准军事武装组织的一员。
游骑兵的行动原则是统合废土上仍旧一息尚存的人类。通过军事化管理与交易等手段维护秩序,尽可能在废墟之上重建文明。所以制作组虽说也为游戏赋予了多样的人物扮演与剧情选择路线,但玩家所处的“视野”,在一定程度上是略微要受限制一些的。
剧情上系列所着重体现的乐趣之一也在于此。虽然玩家只能以一位游骑兵的身份开始故事,但在这个过程中你也拥有改变组织规则的可能性。尤其是在面临那些不得不违背游骑兵宗旨的状况下,如何做出一个让你自己满意同时又符合利益的选择,是整个游戏贯穿始终的一个核心。
其实也算是WRPG(美式角色扮演)经常喜欢探究的游戏设计方向之一了。只不过有不少作品由于剧本水平缺失,这种冲突中的纠结往往单纯成了鉴屎大会。
作为玩家肯定不会想做出让自己不爽的行为;但如果(在游戏世界中)的利益极具诱惑力,你有是否会有不得不抛弃一些个人诉求的想法与行动力呢?游骑兵的宗旨是匡扶正义、维护这片废土上的秩序,但游戏已经给予了你左右摇摆甚至无恶不作的可能性,玩家自然也没理由自我束缚。
更何况,在《废土3》里我们所扮演的这位游骑兵,还是个脱离了大部队管制的唯一幸存者。
制作组明显想给本作提供与先前截然不同的第一观感。在经历了前作中的故事后,游骑兵于亚利桑那州的地位岌岌可危。为了获得大批物资援助并寻找可靠盟友,他们联系上了科罗拉多州一个自称『宗主』的地方军阀。双方商议之后达成了协议:只要游骑兵协助对方巩固其统治地位,便可换取到庞大的资源协助。
于是游骑兵派出了一支队伍以完成这笔交易。而我们熟悉的、在其它后启示录作品里常见的黄沙荒漠,也由于本作故事舞台的转换,被一片无尽银白所取代。但不论到了哪里,这片废土的杀戮与阴谋依然如影随形。
刚进入游戏成为了光荣的远征军一员,你们就立马(如愿以偿地)遭到了袭击,并进入人物建立界面。值得一提的是,本作的角色创建似乎是受到了《神界:原罪》的影响,同样都是采用了双人小组的模式。既然有双份名额,在开头选择时应该可以省下一些让你纠结的时间。
但很可惜的是,你扮演的仍然只是单个角色。开头创建的另一个人物,纯粹可以将其视为系统奖励的战斗人偶,完全不会参与到故事当中。
我原本预期游戏双主角能出现一些内部冲突,或是允许玩家同时进行两条路线的选择。但显然游戏中两个主角只不过是战斗和探索时让你更方便培养罢了,并没有在故事体验上做文章。也不难理解为何是双主角的设计——因为本作还可以进行联机游玩。
但怪逼没有怪癖是个什么逻辑(?)
总之,在完成了序章教学之后,你熟悉了游戏大部分的基础玩法——同时也失去了几乎所有的战友。50名游骑兵浩浩荡荡越过冰原前来相助,结果宗主却只等到了两个灰头土脸的幸存者。
如果你的人物某项技能够高过了鉴定,那么在与其第一次对话时,便可以发现看似在此地只手遮天的宗主也不是毫无顾虑。他现在也没得挑三拣四的。因此在一顿抱怨和放狠话之后还是给你指派了人手,并划出一块地盘以便游骑兵能重新壮大起来。
至于你的交易内容,则是将其三个在科罗拉多周边各自独霸一方、揭竿而起打算提前取代其统治地位的不孝子女带回家。
所以这就是制作组为《废土3》所赋予的基调——奔赴他乡来到一个陌生之地,过去束缚着你的上级乃至教条都不复存在了。作为一个外来者你要帮谁要干谁,想把这个游骑兵分部发展成什么样子,全凭自己的喜好与想法。
结构:熟悉的古典RPG范儿
本作明面上的主线就是让你解决家庭纠纷——只是手段比较过激,涉及范围广了点。当然,这个任务的过程与结果自然不可能那么单纯。
表面上,科罗拉多州表面上在宗主治理下与过去那些蛮荒之地相比要文明得多,但实际在这和平之下却暗流涌动,多个内部势力与外敌都在想方设法搞事情。因此除了要替宗主管教子女之外,游骑兵想在这里站稳脚跟,履行组织的行事准则还有许多要忙活的。
并不单纯只是个“替父打仔”的故事而已
首先自然是要建立起足够完成任务的实力。游戏允许你组建最多六人的小队伍——其中最多4名为自建人物卡,另外两个空缺则是由剧情中可加入的NPC顶上。后者实质上同样也是完全自由培养的,只是他们会在剧情中对你的选择有倾向性。如果玩家的所作所为不被角色接受,他们可能会有所抱怨甚至是反目成仇。
除了实际参与任务的队员之外,你也要对基地人员进行扩展。比如招募军火库机械师乃至厨子——不过游戏实际上并没有提供什么经营管理环节,整个基地建设都是通过任务选择来决定的。
这时候就带出了游戏的阵营与声望机制。对于玩过旧辐射或是《新维加斯》的人应该很熟悉了。这里同样是一套衡量你在剧情中所做的选择,对不同NPC阵营产生影响的系统。
和绝大多数WRPG一样,游戏剧本会一直在刻意将玩家推向冲突当中。你在许多阵营相关任务当中,总是要考虑接下来所作所为是否会得罪某一方NPC。整个流程不断给出选择,最终游戏故事也会根据这一系列行为的结果、以及相关阵营当中的声望数值高低来决定走向。
在最开始建立基地的阶段,你对不同阵营的倾向也决定了手下工匠与技师来自于哪里。比如你得罪了上流阶层,那么车辆保障人员便只能通过在与其对立的势力中寻找。不过目前来说,我倒是还没尝试与所有势力交恶会产生何种影响。
和《新维加斯》著名的大坝会战一样,任务选择,阵营倾向最终会面临一次“结业考试”。也就是说你一整个流程中的行为,会导致最终任务出现各种各样的变化。或是这个人背叛了你,或是一些意想不到的援军赶来相助。
比大坝会战相比有意思的是,你甚至可以做到“人人都爱你,在你搞事的时候主动倒戈导致BOSS来不及出手”的局面。
大概也没多少人喜欢看到自己一路走来却被喷个狗血淋头
另外,由于始终将主视角聚焦在一个阵营上,系列也挺看重传承性的。早在《废土2》的时候,游戏就很积极地加入各种“想当年...”的元素。这些内容或是老角色、或是一些对前作剧情的追思,如果是系列粉丝自然会产生亲切感。
在《废土3》里头制作组依旧延续了这种基调。确实,主角小队和舞台都换了。但你仍然能时时刻刻感受到,游戏很希望把那种“他叫阿力,是我兄弟”的氛围传达给你。
至于效果如何那自然是见仁见智。但考虑初代接触过的人实在有限,因此大部分人可能不会有多少触动就是了。
因此,游戏在一些选择时故意给你套近乎的熟人策略并不算很成功。比如在初期协助地方保安团的时候,会穿插你是否反戈向当地黑帮投诚——因为老大自称与初代主角团有过交情,本着所谓“情怀”你应该帮他。
但游戏这时候一个不知道是设计失误,还是单纯没做完的问题显露出来了——虽然做了阵营好感系统,但并不是所有阵营都拥有。
你没看错。帮地方保安团可以增加好感,解锁后续奖励支线;协助黑帮不仅会与前者交恶,更会因为他们没有好感度所以帮了也白帮(没有后续变化)。这情况在后面还会出现数次,比如在丹佛机场遇到人工智能势力时,虽然它们会通过你之前的支线来判断你是否能与其交好,但同样不存在这条势力的好感度。
要么就别做要么就做全,这种半吊子的阵营系统着实让人有些错愕。孰轻孰重直接被体现在了系统菜单里,让一些本来“选啥都可能喂屎”的情况,变成了轻易就看出应该优先照顾哪一方的划水选项。
不过嘛,即便有一些肉眼可见的漏风现象,并不代表《废土3》在剧情体验上有严重缺陷。上述这种情况,大概率可能只是产生一些选择时的束缚感,或是对于故事变数有更大空间需求的玩家感到遗憾。如果态度玩得松懈一些,可能都不会感觉到有什么奇怪的。
帮完之后这人就再没有出现于剧情里了...
游戏中的科罗拉多州并不算很大,如果仅仅只是每个地点走一圈所花的时间不多。单次游戏的流程在同类游戏里较短,真的是解决了宗主三个崽子就进入最终任务。但这个过程的可重复性很高,允许玩家自行挖掘出各种各样的剧本变化。
整体来讲,《废土3》在“选择-变化-结果”的结构上做得不错,通过交错的选择与结果能展现出许多可能性。配合这些可参与内容独有的黑色幽默,最终提炼出的RPG体验相当精彩。
体验:戏谑狂野、但略显残缺
如果根据游戏建议的玩法,在一开始先累积物资巩固地位,那么你在宗主城镇里可能要逛上相当一段时间。以至于在玩了将近10个小时后,我才知道《废土3》仍然是有大地图的(摊手.jpg)。
本作仍然保留了与先前类似的大地图探索模式。不过视觉观感上更舒服,开着装甲车在冰原中前行的氛围相当不错。探索时所要考虑的环节简化了不少,饮水等机制被取消。基本上,你现在只剩下回避绿色雾气(辐射),偶尔遇敌时选择是战是逃要考虑而已。就连电台的功能也单纯变成了快速回城。
前作过于强调所谓“艰难纠结”,一部份流程被束缚在了二元选择上面(先救谁而舍弃谁)。本作相比来说流程变得要随性许多,前作这个轻重缓急的任务结构也被融合进了支线里,更加自然。
为了让玩家更方便地探索世界,游戏多半会在靠近一个场所周边时,触发各种『讯号事件』。通常来说就是总部主动呼叫玩家,告诉你附近有个什么奇怪的电波频率、或是有求救信号之类的。这时候一般周围转转,就能找到通讯频道提及的地点并开启相关支线任务了。
手法不太高明,部分提示甚至有一些破坏未知惊喜的情况。不过考虑到现在大部分人都时间精力有限,这种把可探索区域明朗化的方式也可以理解。
随机遭遇类型很少且多为物资奖励,没劲
构建起游戏世界的元素还算丰富。和《开拓者:拥王者》一样,几乎每个商人都是独立存在的NPC;如果愿意的话,你可以通过与他们的对话来了解其身世背景或是性格特征。对应的场景在可搜集文件,环境描述甚至是物品都比较考究,在文字可读性方面很到位。
但不知道哪根筋不对,居然没提供对话时观看旧文本的功能。
废土系列不同于辐射,它的世界观基调主要来自于美苏冷战背景——苏联没解体、美国则完全倒向右翼势力掌权的版本。北约与苏联双方一直僵持到了1998年,最后由于人工智能『Cochise』伪造了防空警报,导致美国人率先丢出了核弹。将世界付之一炬的同时,也因此让文明停留在了90年代中期。
所以即便仍然有许多黑科技,但这个世界里电脑开机音效还是用的Windows95。虽说游戏画面整体挺邋遢,但一些现实中熟悉的元素被摆到里头之后,那种荒谬戏谑的氛围仍然被表现得很到位。
游戏一个让我意外的惊艳之处是配乐。制作组聘请了玛丽·拉莫斯——即名导演昆汀·塔伦蒂诺的长期音乐合作伙伴来负责谱曲。大多数时候都是比较安静阴郁的的环境曲调。但在一些关键任务的战斗中,游戏用了充满时代感的歌曲来衬托气氛。
非常有趣的是,游戏连你团灭的结果也会被算进结局里。在任何故事结尾中,都会采用美国乡间民谣的方式来唱出这一轮游戏的大致状况。最后才辅以不同地区和大事件走向的陈述,效果相当不错。
废土风格的美国国歌和圣经赞美诗。贼尼玛有范儿。
这大概也是本作延期多次,开发经费接连三次越线的主要问题。开发组为本作加入了大量配音,在关键剧情还特地做了完全与常规画面截然不同的“对峙演出”。
简单来说,在一些关键的剧情桥段——比如遭遇BOSS或是重要角色首次出场时,游戏会采用第一人称脚本演出的形式表现。此时人物动作、建模贴图和表情简直突飞猛进了一个世代。但也仅限于少数场景,说起来倒是可以类比《辐射2》部分人物专享对话CG界面的情况。
特殊演出时的材质与实际游戏完全是两个级别
除了那些对主线有直接影响的势力之外,每个地区独立支线多半也都有选择结果的权力。一般来说除了帮农场主铲屎不会涉及到人性与道德原则外,游戏大部分任务都很喜欢让你在做定夺时左右为难一番。
当然了,你有你的原则和规矩,别人可没说一定要遵守。即便在游戏里我们想做一个严于律己、以挽救废土苍生为己任的游骑兵,许多时候那些享受保护的人也不介意背后捅你一刀。
向别人借钱时我唯唯诺诺,对方来讨债我重拳出击。混熟了之后嗓门突然变大了几倍,利益稍微受到点损害就灼灼逼人,游戏里可不缺这样的瘪三王八蛋。同时我也发现,这游戏居然丝毫不忌讳让所谓少数派群体来唱黑脸,明着暗着给你嘲讽某些欧美社会正确现象。
寻思这游戏制作组胆儿还挺肥的。
虽然到这里你大概已经知道为什么我会起这么个标题了,不过实际上来说我觉得鬼佬们也不会太在意。确实,味儿挺冲的——把里根夫妻从坟墓里扒出来反复鞭尸,或者是将几个有头有脸奴隶主设定成黑人等等。
不过后者当年《辐射3》林肯纪念馆那会儿贝塞斯达就干过这事,而里根对美国人民来说则纯粹是爱到深处黑成瘾。虽然如今欧美整体舆情风向可不一样了,但真要说伤害得多严重也不至于。
味儿太冲了
除了残酷的黑色幽默之外,后启示录一直喜欢强调文明与蛮荒之间的冲突对立。《废土3》明面上讲的是一场血腥的家庭纠纷,但随着流程展开,它也会把内核的思辨抛在玩家面前。
如果你觉得一个建立在森森白骨之上,充满了谎言与迫害的稳定政权很糟糕,那么一片疯狂而危险的“自由乐土”难道就更好?
严格来说,《废土3》在故事中所要探讨的核心内容并不算很深度。大部分都是点到为止的表面话题,远不及它那些恶作剧一般的嘲笑与讥讽;所以你可以预期在游戏中找到很多过瘾、带感的黑色幽默,但可能要拿它来作为某个影射现实的长期话题……那可能还是重新玩一玩辐射比较实在。
系统/战斗/交互:完善而具有深度,但漏风
前面提到了,游戏中玩家的身份固定属于游骑兵阵营一份子。基于这个前提,即便旧辐射也是个战斗比重相当大的游戏,但废土在剧本里玩家所要面对的冲突更多、更加剧烈。虽然不像初代那样能在一个田地里刷出几百只变异老鼠,但《废土3》的战斗依然贯穿了大部分流程。
所以很遗憾,CRPG其中一种主流误解——“可以完全避免战斗就靠嘴炮来通关”这种事情同样不可能发生在《废土3》里头。
对于玩过前作的人来说,会很直观地发现本作被大幅简化了操作。我是全程用手柄游玩的,而游戏也显然考虑到了提升这方面的体验。过去CRPG完全依赖于键鼠操作的形式,在《废土3》都被自动锁定、摇杆移动/游标模式切换等便利性功能取代。角色交互会由系统自动选择技能优先权,只要鉴定通过,对着一个被上锁并安放了炸弹陷阱的箱子连按A键即可。
更方便的是,游戏中交互鉴定并不需要通过骰子来决定。只要你达到了相应的标准——不管是技能鉴定还是声望鉴定,都会直接在任务脚本中触发成功。简单来说,你不会因为想坐下来却因投出臭骰弄错方向,导致被椅子脚捅穿屁股而死。
就连潜行也是通过玩家进入敌人警戒圈后,自动开启并以数值高低来决定触发时长的。这也让游戏衍生出一些奇怪的玩法。比如趁着警戒槽未满冲入敌营占据高地,或是走到一个合适的位置用火箭炮进行暗杀等等。
当然了,这不代表本作缺乏RPG方面的深度。它只是精简了对数值和技能的使用过程,让大部分的鉴定要求都变得很直观——点了相应通行证即算是达标,系统会自动帮你通过“认证”。玩家能够很顺利地享受培养人物、阅读故事并专注于对故事如何推进上面。而不是受到各种不确定因素的影响。
手柄操作简便,信息直观,体验很不赖
和过去围绕枪械为核心的CRPG相似,本作的战斗仍旧采用了回合制战术——即Turn based tactics的规则模式。现在大部分玩家最熟悉的同类例子应该就是重启的《XCOM》。像点数制行动、围绕掩体展开的行动策略、回合制战棋规则都是比较容易理解的,一段时间后就能轻松适应。
不过相比《XCOM》等“一步踏错全盘皆输”的TBT来说,《废土3》除非挑战高难度,否则并没有前辈们那么硬核严苛。
本作在大部分同等级战斗下都不会太艰难。除了数值上较为宽松外,一些机制——比如没有负重限制得以有充足的物资后援,角色受伤恢复治疗难度低,我方回合时控制权限较自由等等,都让整体游玩压力显得没那么严苛。
当然,这也只是说相对而言。游戏对于人物培养技能搭配,以及策略布局的要求仍旧是比较高的,并不存在太无脑的玩法。
玩过旧辐射的人,应该会更轻易地理解废土这套人物卡概念。属性影响各个基础数值与技能,技能则体现在每种行为——从武器使用到修理烤面包机上的表现与成功率;而天赋则为技能赋予更多更全面的特性。差别在于废土系列的属性能够随着等级自由提升。因此相比辐射用S.P.E.C.I.A.L直接用于决定一个人物的特性,它更多的还是一套决定角色战斗与交互能力强弱的常规属性系统。
和许多TBT游戏、或是有类似团队管理机制的CRPG一样,正常游戏几乎不存在培养出全能型选手的可能性。所以一支队伍里每个人所掌握的技能,应该是兼顾到互相取长补短的。
集中一段来说说比较显眼的缺陷。
就像上面说的,我是用手柄玩的。虽然制作组尽可能设计了一套便捷的CRPG手柄方案,但显然还是没顾及到长线体验可能导致的问题。比如每次进行交互时,都要做一个对应动作的脚本演出就显得非常多余。尤其是这个判定经常出现问题,要么是角色被卡住要么没能触发动作,玩起来粘腻腻的。
此外让人感到尴尬的一点,是天赋图标与说明里的绘图经常搭错。像是『重型枪械』第一个天赋『动起来!』,图标如名字和效果一样是疾跑的士兵;然而在介绍里却画了一张手持狙击枪潜伏暗杀的场面。或者像『冷兵器』的最终天赋,居然是莫名其妙的画了一个士兵在站哨。从武器到场景都完全不符也是个本事。
制作组显然是想做一个类似避难所小子的UI吉祥物,但似乎不是很成功
虽然相比《废土2》来说,视觉方面已经有了明显进步,但大部分时候还是挺扎眼的。和图像技术一样稀烂的还有演出。NPC脚本甚至能呈现出一直木偶剧般的诙谐感。角色形象经常会因为这些复制粘贴的动作而瞬间崩溃。
举个例子。在一定流程后总部门口会聚集很多准备跟你谈生意的势力。其中包括并不限于人称“科罗拉多恶魔”的奴隶贩子,或是专门猎杀机械体的战狼佣兵团等等。然而在某次回营时,一对演技堪忧的狗男女想来暗杀我(扛着重机枪在门口堵路)。此时战斗状态被触发,而系统判定那些等在旁边的都属于“民间NPC”。
于是,这些在废土上横行霸道的牛逼人物,立刻进入了“害怕,瑟瑟发抖.jpg”状态。动作齐得还跟仪仗队里练过的一样...
毕竟是内部结构相对复杂的游戏类型,一些“传统艺能”始终在强调着自己的主导地位。诸如对话脚本连续触发,角色丢失或是其它一些贴图Bug等等都算是小意思。游戏的数值会突然崩坏,出现强力队员变成菜鸡,或是攻防属性暴增等诡异现象就相当要命了。
这些或多或少对游戏造成不良影响的Bug,会随着你的流程深度而越发频繁。我怀疑大概就和某些游戏越到后期越卡顿的原理一样——系统不会把你早期流程的内存清理掉。所以玩得越久体验越差。
但整体来说,游戏的稳定性还算凑合。至少目前我还未发现什么致命性的、会让你进度卡死或坏档的Bug出现。
规则和Bug上的漏洞,可以派生出一些诡异的玩法。比如游戏无法判定战斗中第三方(黄色圈)对NPC造成的反应。因此部分场景可以利用动物、机器人同伴或便携式炮塔去攻击NPC,我方在一旁单纯进行恢复而实现当众谋杀却不交恶的搞笑场面。
有点类似《辐射2》的强效治疗针反噬,或牛皮袋子装炸弹这种玩法。意外让人有些怀旧感(?)。
说到辐射,其实本作给予的体验让我产生了一个想法:它更应该成为当年的《辐射战略版:钢铁兄弟会》。
乐趣所在
同样的军事化组织视角、多角色团队系统,也同样是80年代后期转入一个末日结局发展的平行宇宙。两者之间的基调非常相似。但当年那个虽然游戏本身不差,但被许多旧辐射玩家产生错误期待的『战略版辐射』,如果是《废土3》这个样子呢?
也许旧辐射系列就不会因此而消亡也说不定。然而这也是一个迟到将近20年的假设罢了。
回到正题。虽然整个游戏被灌入了大量的战斗,但《废土3》并没有失衡。它在玩家参与故事的环节也做得十分认真——虽然有时候会觉得这框架破破烂烂,流程稍微也显得虎头蛇尾。但你在这个世界里将会真正走过许多路、遇到形形色色的人,与他们唠嗑半天并做出选择。而最后这些行为也将产生对应的结果。
不是每一次结果都令人满意,甚至有些还让人感觉既不合逻辑又十分傻逼就是了。
废土系列的封面一直体现出了这种基调:荒野中的一场狭路相逢
只是我们也都明白,电子游戏相比可能性更多的TRPG来说,有着图像细节来展现内容,形式上本身也完全是不同的东西。在各种为了让“角色扮演”这个概念具现化的基础下,电子游戏自然是不可能做到传统桌游跑团那样自由随性。拿双方不同的表现形式来互相要求显然是在耍无赖。
所以大多数情况下,我们判断一个RPG在还原跑团氛围的深浅时,很大程度上是通过它在有限的内容里提供了多少“可能性”。通常来说这体现在游戏的任务结构是否具有足够复杂性与深度、能否互相影响等方面。玩家的选择和行为对于流程能够造成一定变化,也几乎是最起码的标准;它需要在剧情文本量、人物系统与可交互元素方面,都构建起一个紧密联系的框架。
这与通过庞大资源来堆积素材,让游戏通过演出上来体现故事有另一层面上的困难。
话又说回来,这种“你的一言一行、每个选择都对游戏非常重要”往往正是许多CRPG——那种重阅读、等距视角操作且还原桌游氛围的老派风格作品一度全面覆灭的根本原因。即便是近年来有了复苏迹象,实质上的传播度也仍旧有限。有时候,就算你在某一方面做到了行业顶尖水准,不知道如何让用户理解并推广那也是枉然。
而现代游戏一个经常被人推崇的宗旨,恰恰便是包容心与多元性。并非所有人都想要一直去思考、判断在游戏中做选择的行为。如果一个游戏非要跟你这么极端,说“我只关心这一块”,那么自然不太容易被人接受。
你要承担后果,你要面对失去,你要在一大堆交错的线索中整理出结果。好人逼你做选择、坏人让你付出代价、同伴也有一大堆破事要照顾。就好像我说过《DOOM:永恒》的濒死战斗再优秀,许多人其实也并不喜欢这种体验一样。
不是每一个人都愿意在游戏中判断是非对错。更难以去承受可能无法让自己满意的结果。
“选择”太艰难,有时候直接给予我“播片”会更好些吧
这也是为何《质量效应》和《巫师3》等更加现代化的作品,会在如今为RPG阵营获得如此巨大的成功。它们把选择的过程做得更加直观,相对削弱了每一个剧情阶段需要阅读的文本量,调整了游玩节奏的同时在玩法方面也主动迎合了主流市场。玩家的负担变得没那么沉重了,即便在面对思考与选择的环节时也不会那么焦虑,自然更加便于融入故事体验当中。
这里绝对不是在批评上述作品,这种选择无论对于市场还是游戏形式来说也是一个新方向。而它们也证明了这样做更成功。能让人更轻易沉浸其中的做法永远都不是坏事。
差别仅仅只是,这种古典的CRPG始终更加“专一”。不管是当年与同行相比已经大幅降低门槛的《辐射2》,还是今天能用手柄轻松游玩的《废土3》与《神界:原罪2》,它们仍然强调“每一个文字都需要玩家自己思考与选择很有趣”的理念。不论制作组是否知道,但许多人遇到这种情况,第一反应往往可能是“好累啊!”。
目前这个世界上还不存在替玩家做选择的AI助理功能。所以这类游戏想要有个比较好的体验,你就只能去接受这种基调。
结语
尽管节奏仍旧较为缓慢,体验过程也相对艰苦,但《废土3》确实是个再次降低了CRPG这一分类上手门槛的典型。虽说整体表现略有不及,但它和《神界:原罪2》这样的成功案例一样,是很适合新人入坑的作品。
就像文章开头所述那样,制作组在尝试着寻找平衡。古典CRPG模仿桌游跑团的氛围,复杂而富有深度的系统与玩法,大量文本与高度可参与性的故事体验这些基本原则完全不变。与此同时,那些过去计算机游戏开发者不太注重的东西——舒适的交互体验,更加直观的信息反馈,不那么犯贱的关卡配置也成为了《废土3》关注的焦点。
没错,关注却实行得并不好,但它努力去尝试并且方向没偏。所以你可以得到一场精彩的废土冒险,同时又不至于转个弯扭个头就暴毙而惨遭劝退。
不出意外的话,你在《废土3》游戏里的心情可能会比较颠簸。它的战斗系统规则明朗,机制与难度都很用心,可惜Bug的影响远比强力的死敌更致命。丰富的可探索场景充满了乐趣,却有着交互过程拖沓、奖励不平衡的毛病。
至于剧情体验见仁见智,何况选择的结果很可能会导致玩家对其评价有着天壤之别。但就个人的感受来看——戏谑有余,回味不足。有一种噱头大过实际的倾向,最后的主题也谈不上有什么升华和感触。
很推荐,作为《博德之门3》正式完成之前的类似游戏填补足矣。
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