IT之家 7 月 5 日消息 Steam 上周的销量排行榜出炉(6 月 28 日至 7 月 4 日),夏促加持下,微软旗...
在《梦幻西游》手游中,随着迷失之地进度的解锁,终于可以见到新宝宝了。其中,作为全新神兽登场的超级灵龙也颇受关注。
跟以往的法神兽相比,超级灵龙的定位颇有些独特,不仅可以给对手附加负面Buff,还可以驱散对方增益Buff达到辅助团队的效果,下面一起来看看,超级灵龙该如何使用吧~
首先介绍下超级灵龙的技能构成。
我们以6格子的超级灵龙为例,自带绑定技能为特殊技能潜龙腾渊、高级法术波动和高级法术暴击,也就是说剩余3个格子可以打书。
潜龙腾渊:来自迷失之地的神秘群体法术,低等级时同时攻击两个目标,达到60级后可同时攻击三个目标,有一定概率使对方处于灵幻状态,受到法术伤害时被暴击的概率提高10%,持续2回合。自身魔力点数低于等级*5时,附加灵幻状态的几率下降。
超级灵龙的特殊技能,特色点在于给敌方单位附加“灵幻”状态,而且不仅仅自己,队伍里面其他单位法攻该目标同样会提升法术暴击的概率。
正因为如此,有概率二次攻击的高级法术连击显得格外重要。再算上颇为重要的高级神佑复生,基本上只剩一个技能格子了。
接下来我们再看看超级灵龙的专属内丹和召唤灵套装效果。
灵台矢:若敌方所有存活单位都没有处于灵幻状态,则潜龙腾渊触发灵幻概率增加。
这个内丹相当于潜龙腾渊的“联动”,增加了附加灵幻Buff的概率,再加上技能是秒三,所以触发灵幻还是非常稳定的。
超级灵龙套装:自身触发法术暴击时,30%概率随机驱散暴击目标一种增益状态。
在《梦幻西游》手游中,“散失”类型的技能效果是较为稀少的,对战局的影响也非常关键。
比如PK中常用的散失咒,地府的五蕴皆空,都能驱散增益状态,不过这些大家都有所防备。
而超级灵龙的驱散是较难防备的,你总不能对着召唤灵用封印吧~
综上所述,超级灵龙是偏向于法系辅助的法神兽,同时自带一定概率的驱散效果,在关键时刻可能会影响战局。
因此,我们需要超级灵龙能够持续赖战,用高数量的攻击次数来附加Buff和造成驱散。
01为60版本“还债”
回想一个多月之前的60版本,盗贼和狂暴战还是风光无限的顶端职业,经常打到别人分不到金,数这两个职业最多。过了一个月后,没想到最先凉透的就是狂暴战,从输出大佬变成了地板小王子,倒地多了之后自己都不好意思要Buff,打完只能灰溜溜退队。相比之下盗贼还算好一点,但也没好到哪去,稍不留神就会成为二代地板小王子。
02为啥大家都不爱带近战?
TBC版本初期5人本如果带近战就会拉低容错率,法师在控怪之前,T都不敢靠得太近,因为八千血对于怪物来说就是两下解决,一个横劈就差不多了,并且仇恨不稳导致近战一旦OT就完全没有反应时间,然后就是是一刀倒地;但是在团本中,近战的作用还是非常大的,有盗贼与没盗贼的情况下,王子是两个Boss。
04盗贼拖后腿的副本
对于英雄难度的熔炉、破碎大厅、能源舰来说,盗贼去这几个副本的表现很难说好,但事情有意外,确实有意识手法出众的盗贼能打出Carryy全队的控制和伤害,但真的很少,除非一些家养盗贼。前面提到的几个副本特点是小怪多、有顺劈、旋风斩、奥爆,在英雄难度下碰到就可能倒地,此外暗影迷宫尾王也比较麻烦,跑位太远,盗贼很难进行输出;蒸汽地窖1号Boss的雷云也是问题,AOE的第一下必中,挨过了才能谈输出,挨不过就完。
05百无一用是盗贼
Boss具备各种顺劈还有AOE的情况下,小怪会忽视仇恨攻击周围目标,没了输出环境,盗贼等近战自然风评不佳。会玩小本并且有经验的盗贼大幅提高团队打本效率,让人看到了上限很高,但如果是不会玩的,下限同样低得离谱。比如盗贼突然暴毙这件事,如果出现2次那么DPS就别指望了,伤害打不过T的情况时有发生,于是才有了百无一用是盗贼的说法。
06强力盗贼是这样的
闷棍用好,看到冰环就退,偷袭肾击致盲的使用时机,消失扰乱的使用,理解好这些细节之后,要么成为盗贼,要么成为地板贼。H本带盗贼会让团队舒服很多,破碎老1还能开锁,偶尔闷住一个怪就可以跳掉一堆怪,控制技能又多。目前盗贼进普通本确实不容易,但是在英雄本却是救场王;可问题也来了,普通本不带人家,盗贼哪有声望进英雄本?说到此处,G哥觉得应该有画外音:KLZ没毕业你来什么KLZ!
大家好,我是正在汇总扩层流川枫技能的何二维一。
其实维一并没有预料到扩层流川枫会这么快就登录游戏,不过也可能是之前的技能泄露事件小小的刺激了一下官方,所以今天的爆料文章维一也就把扩层流川枫的全部技能效果来给大家进行一个全面的解析:
有关于目前版本的流川枫,其实在经过了数次版本的调整之后,其【空中漫步】扣篮的一二点盖帽已经没有以前那么无脑了,甚至在之前的传奇段位以上比赛中,维一经常遇到一身是胆的流川枫,不断的结合后撤拜佛+扣篮一二段你还真就不好防,这个感觉就有点像集训仙道,不过老版本流川枫的综合强度目前来看也肯定是赶不上集训仙道这么强的,因此扩层流川枫的技能设计也是会从全面的加强他的进攻和抢断这两个点出发。
扩层流川枫一共会有11个新增的技能,接着我们就从流川枫基础的技能衔接模式开始说起:
流川枫的突破共有三段变化大家都是比较清楚的,而在三段变化之中流川枫都可以完成后撤的【急停投篮】,并且在【急停投篮】时还可以进行【拜佛】来晃过防守队员的阻截,进而可以利用如【空中漫步】等终结技能来进行得分,不过这个进攻的套路在目前已经被很多玩家所熟知,因此即使你的流川枫再怎么晃得蒂花之秀,对方也能找到防守你的办法,不过扩层流川枫所新增的这几个技能或许就能很好的解决这个困境:
【背突空中漫步】:当流川枫在【背身突破】过程中,点击【背突空中漫步】按钮会直接打断突破使用【空中漫步】完成灌篮
上述的【背突空中漫步】技能是一个可以是让流川枫在一段突破的时候直接使用【空中漫步】的进攻手段,总体来说是降低了流川枫目前必须得在突破动作做完之后才能进行【空中漫步】的不足,大家也都知道进攻技能所释放的速度是目前其成功率的重要影响因素之一,所以这个提升总体来讲还是有价值的。
【变转结合】:流川枫在【背身突破】过程中,点击【转身直突】按钮,会直接选择转身突破,让对手防不胜防
【转身隔扣】:流川枫在【转身直突】过程中,点击【转身隔扣】按钮,会直接跳起隔着对手完成扣篮
上面的两个技能其实很有意思,其中【变转结合】技能的意思就是在流川枫的一段突破后可以忽略二段突破而直接使用三段突破,大家逻辑是这样的:
而在三段突破的过程中,流川枫则可以直接使用出【转身隔扣】的进攻技巧,逻辑相当于是这样的:
而这个技能的动图演示是这样的:
盗贼这个职业跟增强萨、元素萨、鸟德、猫德等等还不一样,严格意义上来讲他们没有工具人属性,无法为团队提供额外的增益,这就很伤。另外盗贼的单体伤害虽然不弱,但跟版本之子的猎人、术士相比还是有差距的。至于AOE能力,这个不讨论了吧,省得引起没有意义的口水仗,职业定位不同。这就意味着在快餐化的TBC怀旧服,此职业要么氪金(性价比可能也不高)、要么只能接受板凳坐穿的现实,毕竟在有更好选择的时候团长没有理由弃用强度高的职业转而优先组盗贼。
原因2 团队很难给狂暴战和萨满
虽说盗贼跟狂暴战和萨满可以组成让人闻风丧胆的菜刀队,但现在这个阶段哪有什么狂暴战?没有狂暴战就没有常驻300+攻强加成,对比其他职业之间产生的化学反应,贼爹们一下子就显得绵软无力。至于萨满,他们不是分配给到坦克组,就是给了法刀队,这些都严重制约了盗贼DPS潜能的完全释放。要知道哪怕仅仅一个风怒图腾的加成,都足以让他们的DPS完成华丽的大转变。
原因3 部分副本形态和BOSS机制坑近战
说实话,T4本除了少数BOSS,比如说卡拉赞的埃兰、格鲁尔等,其他还不怎么坑近战,尤其是打玛胖时盗贼的打断属实是做了大贡献的。但即便如此,现在团本还是不乐意组这个职业,也是没谁了。这或许跟T0职业太过强势有关系,伤害高就算了,还有假死清仇恨、生命分流无限换蓝等神技,是真的没法比。
1,一技能伤害由90(+40/Lv)(+0.85Ad)下调至40(+40/Lv)(+0.80Ad),冷却时间由10(-0.2/Lv)减少至9(-0.2/Lv)。
2,二技能伤害由70(+25/Lv)(+0.7Ad)下调至40(+25/Lv)(+0.65Ad),冷却时间由9秒减少至8秒。
镜的一技能初始伤害减少了50点,ad加成减少了0.05,二技能初始伤害减少了30点,ad加成也减少了0.05,一二技能的冷却时间都降低了1秒。
这项调整首先主要是降低了镜的小技能爆发能力,初始伤害减少意味着前期的爆发能力降低,ad加成减少意味着后期的爆发能力降低。
其次镜小技能的cd都减少了1秒时间,对于镜而言是增强了拉扯作战能力,因为镜的一技能是位移技能,二技能是回血技能,它们可以用来当作镜的拉扯手段。
但总体对镜而言,属于比较大幅度的强度下调,毕竟爆发能力强才是他成为强势英雄的主要原因,况且有大招的镜并不缺拉扯作战能力。
澜降低爆发能力
大招伤害由600(+200/Lv)(+2.0额外Ad)下调至450(+150/Lv)(+1.5额外Ad)。
澜的大招伤害初始伤害降低了150点,随技能等级成长的伤害降低了50点,按满级大招来算,基础伤害少了250点,额外ad加成减少了0.5。
这项调整对澜来说,降低了他的爆发能力。
虽说在新赛季澜的卡刀机制被取消了,之前的持续伤害型的澜已经“跌落神坛”。
但机智的玩家又发现了全新的爆发伤害型的澜,做纯输出装在团战中主打收割,秒人和收割能力都十分出色,依然拥有极高的强度,这导致澜依旧很难从ban位下来。
因此在本次调整中,与镜一样,澜被再次下调了强度。
马可波罗新增第四挡攻速档位
一技能攻速阈值由0/75%/150%调整为0/80%/130%/180%,一技能子弹数由5/7/9调整为5/7/9/11,三技能攻速阈值由0/75%/150%调整为0/80%/130%/180%,三技能子弹数由10/13/16调整为10/13/16/19。
被动回调到与正式服一致(即回调至10发子弹触发被动真伤)。
马可波罗的调整比较有意思,技能新增了第四攻速档位,技能达到第四档攻速档位后,一技能子弹数还会再增加两发,大招还会增加3发,但需要注意的是技能第二档攻速档位需求的攻速值提升到了80%,第三档攻速档位的需求的攻速值降低至130%。
第一档攻速档位虽提升了攻速值,但常规出装和铭文的马可在出到末世后肯定能达到,第二档攻速档位降低到了130%,意味着马可可以用小件攻速来过渡了,比如说速击之枪,最后合成破晓,后期第四档攻速档位在触发影刃被动后可轻松达成。
什么意思呢?
就是当前版本“影刃无尽流”马可在出到影刃后,实际上在伤害方面还是偏弱的,直到出到无尽战刃后,伤害方面才勉强算得上合格,对输出装备要求太多,强势期偏后,且在这个时期相比其他射手而言,也算不上真正意义上的强势期。
而在调整后,他可以用速击之枪直接过渡到无尽战刃,从而在中期就进入伤害方面的强势期。
当前版本到了后期,马可在触发影刃被动后会造成攻速属性溢出,导致影刃的收益大幅缩减,而在调整后,因为新增了第四档攻速档位,后期还会获得额外的提升。
总体而言,本次调整对于马可波罗属于大幅度的增强,既能使马可波罗的强势期提前,也能使马可波罗的后期能力得到提升,影刃和无尽战刃已经被默认为马可波罗的核心装备(具体我会在下一篇文章中详细分析一下,此次调整后马可究竟该怎么去选择装备)。
此外因为技能新增了一档攻速档位,技能子弹数增加,马可波罗的被动由8发子弹触发真伤回调至了需10发子弹触发真伤。
9个问题修复
1、修复了云缨三技能免伤随一技能等级成长的问题。
诸葛亮照片
诸葛亮的被动技能是其主要伤害来源,能打出诸葛亮被动的玩家才能打出更高的伤害,诸葛亮每次释放技能命中单位都可以增加一次印记,等到印记叠加到五层可以触发被动法球技能,被动法球技能类似妲己的大招,分为五次攻击敌人,打出伤害。诸葛亮的被动在之前都有一个限制,如果说多个被动法球打中同一个敌人,那么第二个之后的法球就只能造成20%的伤害了,所以说之前版本的诸葛亮就第一个被动法球伤害比较高。
诸葛亮被动照片
诸葛亮这次改动的第一个敌方就是被动法球的伤害不再递减,也就是说之后的诸葛亮的每个法球造成的伤害都相同了,即使不用卡距离也能打出一样的伤害了,这样一来的话相当于降低了一些诸葛亮的操作上限,不过随之影响的还有现在比较火的“打野流”诸葛亮。
诸葛亮被动照片
诸葛亮的被动技能虽然取消了伤害衰减的机制,但是整体伤害却降低了,诸葛亮的被动法球伤害由270(45*英雄等级)(0.52AP)降低到了135(20*英雄等级)(0.25AP),这样的数值差不多直接降低了一半,比如第一个法球可以打五百点伤害,但是现在只能打二百多了,但是整体算下来伤害还是增加的,但是对于“打野流”诸葛亮就不一样了,爆发力少了很多。
诸葛亮照片
诸葛亮经过这次修改之后,瞬间爆发的伤害减少了很多,因为之前的第一发的伤害很高,可以打出高爆发伤害,配合现在很火的小明打野流玩法,可以打出秒人的效果,之后的诸葛亮的伤害减少,就让敌方英雄有了一定的反制能力。
打野流诸葛亮照片
“打野流”诸葛亮已经火了很长时间了,也该压下去了,之前打野流诸葛带个小明很难反制,现在的肉也都对法术防御没那么多要求,导致了不管是脆皮还是肉,打野诸葛都能近乎秒掉,诸葛亮的大招还能刷新,在前期滚雪球的话直接一路碾压。
策划要出“物理须弥”?
须弥真言:增加召唤兽自身法力点*0.4的法术伤害,正是凭借着这一效果,须弥成为法宠的必带;紧接着让我们看看“无上正真”,从技能图来看,它主要是增加力量*0.4的物理伤害力,简单一对比就会发现它们除了一个增加法伤、一个增加物伤外,基本上就没有差别了。想当年,须弥一出好多服战法宠都选择了回炉,如果这张图片是真的话,估计不少物理宠也是同样的情况。
现如今,顶级的服战宠都是什么神马、力劈之类的技能,虽然现在的千亿便宜了不少,但就实际成本来说也不便宜。如果说策划真这样做了,感觉服战级别的攻宝宝都会受到影响!所谓牵一发而动全身,从大局出发,策划肯定是希望梦幻能够稳定下去,如果把游戏给整凉了,他们肯定也会失业。也正是为了“求稳”,任何大的改动肯定都是经过深思熟虑!
现如今,那些服战老板已经成为了游戏中的重要力量,如果没有他们的支持,五开、商人也不会过得太好,考虑到方方面面的因素,大树感觉物理须弥应该是假的。通过在网上寻找一些资料,大树发现这个“无上正真”早在多年之前已经存在,当时就有玩家认出是假。万万没想到,这么多年过去了,它竟然被再次翻了出来,真是够巧的。
最近一段时间,策划小奇不断预热着暑假资料片的信息,每隔几天总会暗示一些内容。也可能是因为如此,才会有玩家想起“物理须弥”这回事吧。虽然看起来挺厉害的,但就实际情况而言,感觉它就是一个遥不可及的梦想。不能说完全不现实,但就目前的情况,基本上不会在短期内放出。
我们这里可以稍微计算一下奶量。加了潜能之后,帕拉斯攻击1个敌人是回45点血,而3技能能够攻击3个目标,所以推测最多能够回135点血,这个数字其实已经超过了SP斯卡蒂2技能的回血了,不过缺点在于必须要打到3个敌人才行。
所以关于回血,大家心中差不多有数了,这里用SP斯卡蒂的回血速率做例子参考一下。
持续攻击一个目标时候,接近于SP斯卡蒂的特性回血。而持续攻击两个目标的时候,则接近于SP斯卡蒂2技能暖机完成的回血速度。
接着轮到3个技能的部分,其中1技能是攻击回复类技能,感觉看起来挺正常的输出,这里不过多讨论。重点来看看,自动回复的2技能和3技能。
2技能的回转似乎还行,持续25秒的技能也只消耗25点技力,预计覆盖50%的时间。这个85%的控制几率有点吓人,但是每次仅控制0.2秒感觉有点少。参考帕拉斯1.05秒的攻击间隔,即使100%的控制几率,估计也这只能达到20%的控制时间。
所以个人觉得这个技能的眩晕控制的意义,更多是在于打断敌人技能,而不是单纯拖延敌人前进。
按照明日方舟的控制规则,敌人在攻击之前会有一段前摇,比如大锤哥的抡锤子。只要你能够在举起锤子的时候眩晕打断,那么会自动判定此次攻击已经完成,从而进入CD。而个人觉得,帕拉斯这个技能的25秒高频率眩晕,还挺适合用来打断技能的。
除此之外,练度高的帕拉斯防御大概450左右,生吃榴莲针也是没问题的。所以要是你闲的没事给帕拉斯扎一针,那么高攻速配上高频控制,感觉还是效果挺不错的。
最后是万众期待的3技能,拐自己身前的干员。+50%的攻击数值,其实很多人觉得有些保守了,毕竟前面还有血量维持80%的硬性条件。同时参考5星干员华法琳,人家可是有90%的数值。所以单纯从攻击拐这个角度上来看,帕拉斯似乎并不是最优秀的选择。
但是3技能的拐不仅如此,还加防御,加阻挡,同时配合帕拉斯自身还有输出的提升以及回血。所以综合来看的话,个人觉得这个技能效果应该不弱,可以去考虑去搭配一波基石干员,比如煌,还能一定程度弥补煌没有常态回血的短板。同时急缺阻挡数的森蚺,其实也算是不错的搭配。
但是3技能缺点就在于回转不太给力,初次能15秒开启还不错,但是后续要再等50秒,可能完全赶不上第2波怪了。
总体来看,个人目前觉得帕拉斯这个6星援助近卫其实也还行,只是没有太过于强势罢了。再怎么说,人家也是近战干员,费用只有17,想用的话总是能用上,不至于垫底。大佬其实可以考虑抽着玩玩,囤玉党就不必着急了,围观一波再说。
其实关于帕拉斯,还有一个比较奇葩的用法供大家参考。那就是把帕拉斯当炮灰,反着部署在其他输出干员前面,这样在怪的数量比较多的时候能尽可能阻挡,并且尽可能提升输出干员的生存能力。毕竟帕拉斯再怎么说也有450防御,当个小奶盾重装来用也能撑一会。
所以,你现在看到的加具土命无论是还原度还是效果上的表现,都是经过了监修的,不是说你认为丑就需要修改。关键是原著里的设定,加具土命就是这个效果,你也没有理由改动吧?
还有那些吐槽站姿什么的就不说了,关键是有些玩家居然是通过一个简单的技能效果就直接全懂完了?先不说现在就看到一个登场效果以及一个二技能的第一段,就算是全技能效果展示完了以后,你没打实战都未必能够太准确的判定这个忍者的强度上限。这下可好,就一个加具土命,就说技能有后摇,然后推断防反没有抓取,接着就是估计普攻也好不到哪里去。如果这只是一个调侃的内容,我觉得笑一笑就得了,但真要是有玩家这么认为,那就只能说“您真内行”!
而在昨天萌黄第一次放出须佐能乎佐助爆料后,其实又修改过一次,第一次演示的时候是在一个副本的场景中,第二次就切换到了决斗场的练习场内。这其中的变化有几个,第一个就是左上角的立绘,第一次展示的时候好像是直接套用了鹰佐助的头像,后来修改成了正常的须佐能乎佐助的头像。第二个改动主要是体现在了二技能的图标上,在修改后的展示过程中可以看到在释放了第一段技能后,二技能图标会有一个动态的效果,这就让这个图标变得“活”了起来,细节拉满。