《三国演义》(全名为《三国志通俗演义》,又称《三国志演义》)是元末明初小说家罗贯中根据陈寿《三国志》和裴松之注解以及民间三国故事传说经过艺术加工创作而成的长...
《三国演义》(全名为《三国志通俗演义》,又称《三国志演义》)是元末明初小说家罗贯中根据陈寿《三国志》和裴松之注解以及民间三国故事传说经过艺术加工创作而成的长...
1、曹魏:张辽、徐晃、张合、于禁、乐进、李典、夏侯敦、夏侯渊、曹仁、曹洪、许褚、典韦、张燕、曹休、曹真、曹纯、文聘、毛玠、吕虔、郭嘉、荀攸、荀彧、程昱、...
指东汉后魏、蜀、吴三国三国志11官渡之战。 一、魏国 魏国(213年5月 —266年2月4日)是三国时期割据政权之一,后世史家多称曹魏,由于之后的北魏被称作“后魏”,故曹魏也...
我之所以就写了严白虎的破局两策,实际上第三策是这两策的结合体,感觉写了也没啥意思,就干脆没写了。
简单来说,先用第一策中的引兵大法,把敌军城池中的武将全部都引出来。然后,带着他们兜兜绕绕,在外面逛大街。这时候,敌人城中已经没有武将了。
然后,派两支部队,一支几千人的埋雷队,一支1兵队,火攻破城。
看你埋雷队的政治能力,差不多的话,3000人足以破城。
当然严白虎就俩人,就需要在第一策中建阵的地方,换在王朗的地界造,这样王朗的部队就不会因为失去目标而回城了。算准回合数,让严白虎绝食身亡,回家配合严二火攻破城。期间,严二可以先自己在那烧会。
这一招其实很多小势力都可以使用。
比如251英雄集结的张绣,就可以开局占据新野,然后招募一定数量的在野武将。然后派一支人数较大的部队和几支1兵队,把许昌曹操引出来,再去洛阳和陈留,把司马和刘岱都引出来,让他们在虎牢关前大乱斗。
趁此机会,从新野方向派遣数支小部队,杀入许昌,利用火攻抄了曹老板的后路。
二、驱虎吞狼
三国志11:群雄割据剧本濮阳吕布,破局其实只需要驱虎吞狼
这也是引兵的一种手段,比如像我上面链接中介绍的,利用土垒和一些其他防御建筑,让敌人互相的掐起来,就可以有效的消耗敌人的有生力量,然后就可以利用较少部队,轻松破城了。
当然,这个方法只在一些比较特定的地方适用。
我脑子没那么好使,只能想出来这种比较粗浅的办法。曾经看过一个某大神的战报,时间太久记得不是哪尊了。也是在濮阳、陈留、寿春的三角地带,在寿春往陈留的大片空地上,两边造上两排土垒,中间造阵,直接让各路敌人在小沛杀得不亦乐乎。
三、渔翁得利+围城大法
最简单的办法,自然是敌人自己掐起来的时候,派一支部队去补刀捡漏了。
不过,这种方法并不是特别保险,因为敌人一群部队,你想靠一支部队就补刀成功,难度还是相当大的。而且,即便是补刀了,也很难仅仅依靠一支小部队防守住。
所以呢,我们就采用一个进阶的方法,我称之为“围城大法”。
这里面利用了三个游戏设定。
其一,原版城池是不会主动向附近攻击的。这一点和血色衣冠不同。
其二,电脑的部队全部都是“委任目标”的攻击方式。
其三,小部队不会被异常状态的敌军大部队眩晕。
利用这三点,就有了我们这个1兵流围城大法。
也是,敌人掐起来的时候,我们不是派一支部队,而是派一群1兵流先占据外围较远但是一个回城能靠近城池的地方。骑兵最佳,运输队也行。如果有枪兵硬瘫,也有必要来一些。
等敌人破城之后,还能行动的敌人,都会优先选择进入城中。然后我们的1兵队一拥而上,占据住所有靠近城池的可以出兵的地点。这时候,敌人城中就算有百万雄兵上将千员,也一个出不来。
理论上,最低12支部队12个兵,就可以依靠“火计”破城。
当然,这是很理想化的情况,实际上还有很多难度。比如,有些敌军部队已经行动过了,破城的回合没有进城留在了外面,或者这些部队造成的ZOC效果,阻挡了你的小部队围城的路径。
这时候,就要有一些消缺的方案了。
比如利用枪兵螺旋突刺或者计谋“干扰”来把这部分部队给控制住。个别因为各种原因暂时不能占据的出兵点,就在这个点上放个火计等等。
鬼谋、遁走、机智、虚实、神算,包括一些枪兵硬瘫特技,都是好选择。
当然,这种方法也可以配合前面提到的“调虎离山”一起使用。把城围住后,让敌人出门的部队或者被消灭或者被饿死。敌人武将就算是回城,也照样出不来。
电脑要是有智慧,会不会直接被气爆机了?
四、流言大法
要说绝户计,那必然是流言大法了。分分钟让敌方势力土崩瓦解,真正的上兵伐谋,不战而屈人之兵。
造一个计略府,然后开始放流言就是了。
- 曹操
作为曹魏势力的主将和君主,曹操在本次的版本得到了一个极大的削弱。一直位于曹操基础特技的虚实,现在被布阵所替换掉,而且后续的解锁特技中也没有此特技,使得曹操原本文武双修的设定和能力被彻底重新定义。
曹操的定位从稳定控制变成了一个防守大核,定位发生了非常大转变,还好的是初始的戟兵有着神适性,还是让曹操不至于太拉胯。后续解锁的特技也是比较无奈。初始的能力值可以让曹操触发全部的光环效果,而武干还可以加大一层光环范围,使得他能够给整个曹魏军团有着非常不错的提升效果,百战的解锁则让曹操使用战法的时候完全不用考虑气力消耗的问题。
不过关键的诡诈特技,这让曹操又变得有些不爽起来,这个设定本意应该是加强原本虚实特技可控武将数量的一个能力值调账,不过现在虚实被砍去之后,这个特技的效果也完全起不到作用,而且更为关键的是让魅力降低了 8 点,让曹操的光环直接没有了回气效果,真的是帮了倒忙的特技。
曹操的学识被砍了,但好消息是曹操势力中依然可以有虚实可以使用。
贾诩贾诩这名曾经让曹操吃尽了苦头的谋士,成为了曹操阵营中计策方面最为依仗的武将。
游戏中在野的贾诩在早期并不能够为曹魏阵营带来像曹操一样对于战场的掌控,基础特技深谋,只能够让计策暴击却不能保证计策的成功率;料敌则完全是一个防御型的特技,在战场上也没有太好的作用,直到二阶的虚实被解锁之后,贾诩才能够真正的发挥出他的战场牵制力。
虚实在这个版本保留了智高计策必成的效果之外,还可以使用有一定杀伤力的计策激流和激石,这让贾诩的部队在一定程度上不会弱于我们的战将部队。而且虚实本身缺少的计策暴击能力也因为有深谋的存在,让虚实使用出来的计策效果更为好用。
诡诈对于没有了虚实的曹操是一个能力的降低,而到了贾诩这里,则是一个极大的加强,本身统率不足 80,无法拥有光环效果,使得贾诩除了智力之外,其他数值的高低并不影响他在战场上的表现,而一次性的增加 8 点智力,则让他来到了游戏中顶级谋士的位置,面对姜子牙、孙膑和张良这样的游戏顶级智将现在也有一战之力了。
而且势力中有郭嘉的鬼谋以及荀攸的百出作为配合,让贾诩在战场上的持续输出和控制能力又有了一个大幅的提升。
在战场上我们除了依靠曹操和贾诩之外,还有两名值得信赖的武将可以帮我们在战场上分担防御任务。
张辽第一位自然是我们威震江东的五子良将之一张辽了。
张辽在这个版本拥有枪兵、戟兵和骑兵的三个 S 适性等级,再加上特技中的威风和破竹(百战为特技学习书习得),这让他在战场有了一个相对多样的选择。
选择戟兵的话,早期就是在敌军中心部位不断的进行战法旋风的使用,最多的让威风效果去降低 AI 部队的气力。同时副将选择一名拥有辅佐推的武将和典韦,尽快解锁典韦的玉碎特技,如此一来在 AI 大部队中间不断的消耗敌军同时,因为玉碎的效果在部队溃败的时候还会对周边的敌军进行“自爆”伤害,使得张辽所在的部队能够最大化的发挥他特技的作用。
选择枪兵作战的话,我们就可以利用枪兵部队的战法三段突刺,对于 AI 部队中的兵器部队进行定点清退。三段突刺的一回合三次攻击效果配合威风,直接造成一回合对敌军兵器部队 90 点气力的消耗,两个回合下来,不管 AI 的兵器部队是否还有士兵,但是气力没有这些兵器部队只能撤回他们各自的主城进行补给,大大的降低了我们的防守压力。
徐晃曹魏阵营中另外一位重要的战场武将则是徐晃。
徐晃的能力值相比邓艾在统率方面还是有稍微低了一些,所以我一般会将徐晃和邓艾组成一队,邓艾本身拥有多种辅助性质的特技,但本身却没有提升伤害的特技,而徐晃的战将和破军则能够很好的提升部队伤害能力,将二者结合使用将会让他们组成的部队具有不错的伤害能力以及控制能力。
在早期没有虚实控场的情况下,徐晃的战将将成为我们阵营中为数不多的控制特技,所以部队选择自然是枪兵部队。
这四位组成了我们在战场的主要战斗力,但是在内政方面我们又有哪些重要的武将作为支撑呢?
荀彧荀彧感觉不用多提,他虽然只有伯乐一个特技,但是就已经足够撑起曹魏内政的半边天。
荀彧除了会从晋、司马晋招揽来大量武将之外,在九州的日本也成为了我们武将来源的又一个供货商,所以别看初始曹魏的武将数量不多,但是经过荀彧的努力,我们的武将数量将很快的来到 50 名左右,对于我们在各方面都有一个很好的补充。
郭淮荀彧撑起了曹魏内政的半边天,那么另外半边天就由郭淮撑起。
在此前的众多历史类 MOD 中,曹魏势力一般是没有郭淮的,不过真英雄中随着魔改武将的被删除,所以为了补充曹魏的实力,还是将这位偏曹魏中后期的大将提了上来,成为游戏中曹魏的一员。
咋看之下郭淮的能力、适性以及特技等方面是没有什么可取之处的。但是现在不要忘记对于四亲等几个特技的加强,也让郭淮开始支撑起曹魏的内政了。亲羌的每个月可以自动获得兵装效果,虽然数量只有 2000+,但是对于经济上并不富裕的曹魏来说还真是雪中送炭,节省了很大一笔开销,这也是他能够撑起曹魏内政另外半边天的主要体现。
地形介绍
说完曹魏在各方面主要的武将之后,我们再来看看地图改变对于曹魏主城许昌的影响。
许昌情报许昌作为游戏中的一个中型城市,有着和一些大都市同样的经济地块数量 18,这理论上可以让曹魏达到一个衣食无忧的状态,但实际游戏中,曹魏阵营中没有什么太好的经济收益加成特技,同时 18 个经济模块也不可能完全被我们使用到。
许昌经济区首先许昌城的左侧有一大片的经济用地,数量魏 11 块,这也是我们唯一不被骚扰到的区域,所以我们将主要的市场、锻冶厂和兵舍等必备建筑物。
另外一片经济区,则相对较远,而且在一个三条路径都可以经过的空地上。
许昌地形在游戏中这片经济区距离许昌有足足一屏的距离,想要防守这里,至少需要两个回合的行动,才能勉强从许昌达到这里,而不论从哪个方面过来的敌军想要骚扰这里都是轻而易举的的事情,如果我们想要以曹魏的实力来保护这片经济区,那么在主城那边的防守必然会非常吃紧,很容易造成经济区保护下来了,但是我们的城池却没有了收益。所以放弃这片经济区,只用 11 个经济模块来支撑经济是我们相对最好的选择。
一定要放弃这里的原因也是来自于周边对手的强大,使得我们必须做出这样的取舍。
因为曹魏的上方是赵宋以及西周,他们会共同的使用上方路口攻击许昌,左侧的路口则是拥有一星实力的东汉,只有下方的对手稍微容易一些是后梁。简单的说来,就是我们要用曹魏至少抵御两个一星势力的攻击,再加上后梁源源不断的骚扰。
在局势演变上,游戏 5 月份开始的战斗,西周、东汉和后梁会组成第一波攻击从三个方向攻击过来,此时我们只能在城市前收缩防守,造成三方势力互相攻伐的局面,减轻我们的防守压力,然后再对即将到达城池周边的敌军进行快速的剿灭。
许昌地形为了更好的防守,我们可以在城池外侧修建两个阵,来帮助卡位,以延缓 AI 部队进入到城池周边,使得我们无法获得经济收益。然后不断升级科技中的防御系,让阵不断升级成为砦和城塞。
这样的科技选择也是比较无奈的一种方式。
曹魏科技此前的文章中我们介绍过唐、宋等游戏中顶级的势力科技,他们的科技在最开始就非常有优势,至少有 1 - 2 个的四级科技,以及多个三级科技提升势力的整体实力。反观曹魏的初始科技,非常的惨淡,基本以一级科技为主,唯一的二级科技扩展港关需要大家留意一下,他在本次的《真英雄》游戏版本中得到了一个小加强,除了可以增加港关的各种容量之外,还能够让我们的城池自带军乐台效果,这也使得我们建造的防御建筑物都是阵这类防御性质的,而回复性质的军乐台则没有太大的必要建造,只需要让部队靠近城池周边就可以获得效果。
当我们经历过第一波的攻势之后,游戏的难度没有降低反而还有增加。西周在与赵宋对于攻击路径的争夺战中逐步处于下风,甚至属于西周的虎牢关也会被赵宋夺下,并同时对于我们的曹魏以及西周发动连绵不断的攻势。
上一篇在介绍军粮的时候也提到过,在城中1W士兵每旬吃250军粮。算下来就是1W士兵每季度就是中就要消耗2250军粮。要知道,一个一级农田每季度才收1500军粮啊。你要是弄上4W兵,相当于6个一级农田的产量就没了。
你的军粮收入越少,你的攻击性就越差。因为部队派出去之后的兵粮消耗,那可以是海量了。
就算是有军屯农,也不过是缓解了粮食的压力,出征的话,单城尤其是小城,根本负担不起大部队的行动。
所以,前期来说,兵贵精不在多,多了也养不起。
兵营还是必须的,但是,有就行。把部队补充到一定的基数,也就够了。
包括中后期有后方城池的时候,也没有必要造兵营,当然,前期是不委任或者用修改器选择了军团不拆内政建筑。
因为让军团从后方运输部队过来,是一种性价比极低的事情。运输队虽然粮食消耗较小,但是距离太长了也是很大的损失。
我一般都是后方城池只一兵流往前方运送钱粮,后方如果是河北西北的话,就造点马匹,其他地方,就是钱粮,剩下的,前线自己造,成本更低。
另外,兵营是可以在一个城池同时造数个的,也可以多次的征兵。不过,基本上没啥用,治安跟不上。
冶炼厂
可以生产枪、戟、弩三种兵装,是通用性最强的兵装生产设施。
也可以吸收合并,三级比例也是上面说的那个比例。
我认为,除了北方的少数几个纯骑兵势力,比如马家手下繁殖、骑神、骑将、白马还有一群骑兵S的马仔,还有公孙家一群白马,其他的势力,基本上都应该以建设冶炼厂为主。就算是通常认为是骑兵势力的吕布,你要是不打算往北方发展,也没必要用骑兵当主力。
我们简单地计算一下:
一个冶炼厂需要300金,升级成三级,需要三个冶炼厂,也就是900金+200吸收合并的钱。
而不考虑特产城市,每一次制造兵装,需要700金。
对比一级冶炼厂和三级冶炼厂:
一级本身成本300金,造一次700金,假如说一次能造2000兵装,那么,如果制造6000兵装,就需要总共300+700*3=2400金。
无尽的野望MOD把拿破仑的法兰西请到了游戏里,并将他们的出生位置安排在了上京(原版蓟城)。尽管开局介绍给出的难度评价是3颗星,不过当你深入查看拿破仑势力的人才库并结合周边险恶的地缘环境来分析,你会发现这其实已经达到了地狱级别的绝境。
拿破仑(统99、武70、智84、政95、魅91)
他一个人锤爆了除英国和俄国之外的几乎整个欧洲,统率能力是当之无愧的法兰西榜首,放在整个三国志11无尽的野望MOD也是顶级俱乐部成员。游戏配置给拿破仑的技能分别是霸王、变法、连击和武干,尤以枪兵和器械为神级适应性,物理属性的攻防都是极为强势的。不过变法技能并非拿破仑与生俱来,而是身上携带的道具《民法典》才生效的,在战场上可别让敌人抢了去,不然国家的GDP就要被腰斩了。
贞德(统90、武73、智64、政55、魅96)
她是拿破仑阵营唯一的女性,魅力值最高的圣女,招募在野人才方面能为自家阵营夺得不少先机。贞德在游戏里的技能是疾驰、内助和激励,玩家最好重点培养她的骑兵属性和武力值,她完全可以成为原版吕玲绮那样的硬控角色。此外,激励的效果叠加,可以让贞德在一个回合之内撞晕两支敌军,堪称法兰西的第一马路杀手。能打的就是拿破仑和贞德了,接下来还有几个稍有名气的酱油,在某些特定环节还有点用处。
马塞纳(统90、武64、智47、政55、魅32)
从总体上来看,侠骨留香MOD是北边比南边容易,西域比中原简单。这很像我国封建王朝的更迭史,从北向南的成功率高于由南向北;西军东进的胜算要多于东方西征。一直关注我文章的朋友,应该随着我的更新全部看完了三国志11侠骨留香MOD每个门派的单独介绍。今天我想做一个上帝视角的总结篇,和各位一起探讨各梯队的难度势力究竟是参考哪些因素来分级打星的。
1星难度(高手顶尖、易守难攻、拥有神技,代表势力:向雨田的魔门)
尽管金庸先生作品里的少室山、丐帮、大理段氏和明教也都是1星难度,不过相比黄易先生创作的魔门一族还是在威力方面矮了半头。向雨田领衔的魔门三面都有天堑阻隔,敌人想要进攻本土,只能通过西北角的一线天峡谷,防守起来几乎不费力,何况他们根本不需要防守。
向雨田的武力是整个游戏里不可逾越的高峰,而且魔宗周围2格无条件眩晕的效果堪称神技,想打败他光靠人海战术没用,必须得弄出导弹部队来。庞斑的1星魔师宫也是同理,自己本身很强,四周又没有强大的对手,随便怎么玩都能迅速扩张。
2星难度(有高手、有地利,代表势力:岳不群的华山派)
全部2星难度的门派都位于边边角角的地带,或者扎根在山路十八弯的旮旯里,华山派是他们当中最高调也是最安逸的一支。由于思过崖一夫当关,华山以东的各大派真是被堵得万夫莫开啊,玩家们防御这里的套路跟在原版三国志11守卫永安没有任何区别,派一支弩兵躲在掩体后面不断输出就行了。遗憾只有一个风清扬能拿得出手,多几个牛人的话,华山派也是1星难度了。此外,2星难度势力还有天地会、移花宫、武当、慈航静斋、逍遥派、圆月山庄、红花会、天山派以及鹰缘密宗。
3星难度(战力中等,地势平平,有科技特长,代表势力:李寻欢的李园)
小李飞刀在游戏里面的地缘环境不是太好,而且他们本身也缺乏绝顶高手镇场子。之所以只有3星难度,靠的就是开局即点亮的终极暗器(弩兵)科技。李寻欢的李园家族可以凭借自己在弩兵领域的绝对火力优势,让周边的金钱帮、日月神教、恶人谷众人不敢随意侵犯,能否杀出重围不好说,最起码可以保护自己的一亩三分地。郭襄的峨眉派也是如此,开场就能建设出砦,把家门口一堵再让西门吹雪当保安,等他抢到慈航剑典就提前称霸了。
4星难度(不缺高手和技术,但是地理条件差,代表势力:黄药师的桃花岛)
东邪黄药师竟然是侠骨留香MOD的4星难度势力,说出来很多人都不敢相信,可事实上的确如此。并不是否定射雕世界的武艺水平差,而是桃花岛的地形真的让人很头疼。主城是孤悬海外的,可经济区却全部在沿岸,一旦跟姑苏慕容或者双龙会交恶,首当其冲遭殃的便是内政设施。所有的4星门派都面临着和黄药师差不多的困扰,大家实力是不弱的,可周围邻居都很强,而且自家的经济区都朝不保夕。
5星难度(一穷二白,四面受气,代表势力:定闲师太的恒山派)
这个世界上最让人绝望的评价不是好或坏,而是对方不予评价,恒山的定闲师太在侠骨留香MOD里算是成功做到了。她们本身的战力薄弱,一开局就陷入了被日月神教、天命教、金钱帮和无双城包围的绝境,就好比公孙度把家安在了新野,被曹操刘备和孙权“三面来朝”一样的尴尬。这要是能活下来,那才是老天瞎眼了,于是解说栏里只写了深表哀悼的六个字。
- 三国志11
光荣的战略游戏品牌在这时已经遭遇到严重危机,1995年三国志5发售后市场上出现许多质疑的声音,认为三国志系列千篇一律,加上90年代后期日本的PC游戏市场迅速缩水,PC游戏公司大量破产,光荣因为在家用机市场根基不深,1998年初被当时的游戏杂志票选为最有可能破产的游戏公司之一。三国志6作为光荣回应质疑的作品暌违三年后才在这一年推出,虽然投入大量资金并且进行了系统改革,口碑却褒贬不一,于是光荣再次调整路线,又把7代做成RPG。
与8代差不多时间发售的真三国无双2取得了百万销量,成为光荣建社以来卖得最好的游戏。社长小松清志在就任讲话中表示公司以往所专注的战略游戏题材市场已经越来越狭窄,这代表历史战略类游戏已经不再是光荣的主打游戏,从这之后光荣再也没有在主机上推出过三国和战国以外的历史题材游戏。
事实证明这个策略是对的,两年后(2003年)光荣纪念建社25周年发售的几款游戏里,信野天下创世的销量跌破十万,而真三国无双3全球销量超过两百万。2004年的三国志10再度跌破十万,太阁系列也在五代后成为绝唱。2005年6月的信野革新又一次跌破十万,制作人阿野越雄不再负责光荣的其他游戏,也无法找到他在后来的相关信息,威力加强版一度遥遥无期,最终是在两年半之后的2007年12月才发售,制作人也换成了北见健。
阿野越雄是光荣公司的元老,从三国志2开始参与系列的制作,并且是三国志6代到9代的制作人,除信野革新之外还制作过信野将星录。如此一个实力和资历兼备的老员工一声不响地离开了制作岗位,对历史组的打击无疑是很大的。而三国志11正是在这时上线,成为压死骆驼的最后一根稻草。
当时光荣上下处于一种很急躁的状态,真三国无双4的销量不如预期,2005财年的重磅游戏只有战国无双2。于是光荣一口气塞了一堆游戏在2006年3月发售(日本的财年从4月开始),除了三国志11之外,还有三个真三系列的外传作品,而悲剧就这样发生了。
因为急于发售,三国志11在当时还尚未完成调试,结果最后bug遍地都是。比方说初版AI极低,电脑的城池被数万大军围攻后只会派五千人出来送人头;玩家设置的军团会破坏玩家自己建设的设施,并且不会进行奖励和巡查,导致军团武将叛变下野以及城市出现盗贼都时有发生,军团还经常拥有压倒性优势却不去进攻敌人;武将登用系统出现设计漏洞,和君主相性不合的武将即使忠诚度100也会被敌人登走;游戏里每年的丰收城市都一样;更夸张的是投石车居然可以攻击己方城池,破城后还会把自己人变成俘虏。可以说这些bug已经严重到破坏游戏进行的地步(系列玩家都知道满忠武将被登用、不能托管军团是什么概念)。
三国志11闹出的这一地鸡毛中最有名的要数“粪艺爪览事件”。据说初版三国志11的相关文件中自带隐藏武将,只不过游戏里看不到,需要将文件导入到explore才看到隐藏武将的信息,里面有一位名叫粪艺爪览的能力值全满的神人。
粪艺爪览在日文中的写法意为“垃圾游戏无聊透顶”,列传也只有一句话“あーつまらん”,意思是“啊,真是无聊”。这一事件怀疑是因工期紧张,对公司的无理行径感到不满的内部员工所为。不过这件事时间久远难以查证,已经成为都市传说,现在流传的包含粪艺爪览的武将包都是玩家自己所制作,也有人怀疑该武将是对游戏感到不满的玩家设计的。
这些恶性bug严重影响了玩家们的游玩体验,以至于光荣不得不加以重视,原版游戏于3月17日发售,光荣在4月10日就火速推出了修复补丁。当时光荣为了防止二手市场流通,从2004年年末开始对电脑版游戏实行网络验证后才能游玩的加密措施,包括游戏补丁也需要通过验证后才能使用。然而三国志11的bug过于严重,已经破坏了游戏口碑,致使官方放弃了网络验证,令盗版玩家也能下载使用,并且从此之后光荣的所有游戏都不再使用这种验证模式。
从更新之后的4月17日起,官方出售的三国志11都是解决了bug的修复版本(粪艺爪览等隐藏武将也没了),玩家还可以用旧版光碟免费兑换新版,粪艺爪览事件也成了系列的著名黑历史。这件事对系列打击极大,因为会在第一时间花上万日元购入原版游戏的都是最死忠的玩家(一般玩家会等威力加强版)。最后三国志11的PC版仅卖出了三万套不到,即使算上后来的家用机版也是系列最低销量。在日本的游戏维基网站上,三国志11和12的原版是全系列评价最差的两部。
“クソゲー”即粪作游戏维基上对三国志11原版的总评之后不久因为真三国无双5的失败,光荣遭遇到盈利危机,公司便大走无双品牌化路线,疯狂压榨无双系列剩余价值。已经捅了大篓子的三国志11变得更加边缘,续作也遥遥无期,一度被认为和太阁一样被公司雪藏。直到09年在董事会的要求下,社长小松清志下台,老社长襟川阳一回来救场,情况才发生改变。
当时电影赤壁在日本大受欢迎,票房超过了中国本土,成为日本影史上票房最高的亚洲电影(不含日本)。世嘉的街机游戏三国志大战也人气爆棚,成为日本营收最高的街机游戏之一。以曹操为主角的著名漫画苍天航路在此时改编为动画,由宫野真守担任配音,三国题材再次呈现火爆趋势。外加襟川阳一本人是三国迷,对自己一手创造的三国志系列有很深的感情,这才促成了三国志12的再度登场。而直到13年末的信野创造大获成功,才终于宣告光荣历史模拟游戏的复苏。
电影赤壁回到三国志11游戏本体上,虽然工期不足,但这款游戏的投入成本应该是不低的。和之前的系列相比,本作在很多方面都有让人焕然一新的感觉,但由于自身遭遇的失败外加续作长时间断档,使得很多内容在后来的作品当中都没有得到继承,因而这一代和6代、12代一样成为了系列中较为特别的存在。
11代采用了箱庭式内政,这在信野系列和水浒传系列中经常出现,但在三国志系列里是首次,并且于大地图上进行箱庭建设的系统是整个系列唯一的设计。对于这一点玩家们通常褒贬不一,箱庭内政在游戏初期的乐趣确实要远胜于其他几代里地域制压型内政简单堆数字的做法,变化性也更强,但后期的枯燥感更甚,而且分门别类地制造兵装也着实繁琐。
不过箱庭内政更大的问题在于和大地图相结合后内政表现严重失真,因为这种模式本身用来表现日本这种国家的地区内政是比较合适的,用来刻画中国就显得小家子气。外加11代的设施数极少,因而整个内政过程的抽象感极强。
其实从产品设计上可以看出制作组是在有意提升游戏的抽象感,比方说整个地图都是水墨风格,用以加深大地图的写意性。11代是仅有的在大地图进行战斗却又完全放弃即时制的一作,外加抽象化的内政,使得这一作成为了一部拿整个中国地图当作棋盘的巨型战棋游戏。
这种做法其实颇为冒险,因为战棋游戏在当时已经没落多年,被RTS游戏蚕食了大量市场,信野早已改为即时制战斗,比三国志11早一步发售的信野革新连政略部分都改成了即时制,三国志系列也在6代和9代当中尝试过半即时制。11代不但没有顺应这一潮流,反而在战旗的路上向前再迈了一步,把政略和战斗进行合并,走向与信野系列相反的道路。
因为战棋化的处理,本作出现了许多独特的设定:例如统率决定防御,武力决定攻击;没有士气系统,只有不影响战斗力的气力系统;枪克骑,骑克戟,戟克枪,弩兵AOE;取消人口系统,士兵随便招;战法使部队产生位移。这些看似不合理的设定都是本作作为战棋游戏牺牲真实性的代价,所获得的便是优秀的策略感。
比方说本作的技能系统极其简单,由于区分了兵种适性,加上战法和计策被囊括进了战斗系统里,使得每个武将只能拥有一种技能。虽然无法凭此完全还原该武将的形象,但减少共有技能的做法反而造就了历代最高的武将区分度,不但避免了让副将系统削弱武将个性,反而出现了各种有趣的搭配。像一兵流和火球术等特色战术也在本作的系统下展现出了令人瞠目结舌的效果。
本作的游戏性建立于战棋游戏的抽象概括,而这又与当时的游戏设计潮流以及游戏本身的美工表现是有一定冲突的。三国志11是系列3D化的第一部作品,如果把12代和13代这两部取消大地图战斗的作品算上,11代的3D表现依然是最为优秀的。外加当时历代最精致的人物立绘(甚至区分年龄段)以及引入无双系列的人物模型,使得作品产生了一种分离感。
实际上这种情况在同社的三国志战记当中就出现过,显然光荣是对战棋游戏情有独钟,打算一条道走到黑。然而战棋所占有的市场份额原本就越来越少,11代还一头扎了进去,最后在市场遇冷也就不难理解,事实上在311之后光荣也基本没再碰过战棋类型了。但也正因为311在抽象的游戏设计基础上拥有超规格的美工水平,因而即使过了十几年,这部作品的画面看上去也毫不过时。
同时,游戏本身确实也存在许多值得商榷的地方。比方说技能的平衡性太差,一半左右的技能都毫无用处,而神算等一些独有技能的强度又过于夸张;据点的反击力度太弱,被敌人入侵还会自动减兵,使得进攻据点变得太过容易;电脑AI糟糕,经常干出让关张带冲车,部队从曲阿跑去远征下邳、培养弱鸡武将能力值的事;同类宝物效果几乎一致,且只在单挑舌战中发挥作用,令该系统没有太大存在感(顺带一提,玩家自制mod大都会优先更正这些问题)。
不过11代也有不少值得后续作品学习的地方,例如从信野革新里借鉴来的科技系统增加了势力养成的要素,在大地图上细化地形设计增强了游戏的战略感,能力研究系统在自主培养武将和游戏性之间做到了平衡,双立绘设计强化了历史代入感,随机推荐在野武将的事件增添了游戏乐趣。这些颇受好评的系统有的保留到了后续作品,有的却没有,而这也是不少玩家感到遗憾的地方。
游戏维基上对三国志11威力加强版的总评(CS指家用机)和当时的其他光荣游戏一样,三国志11的家用机版本不但包含了PC版的所有内容,还拥有很多独占内容(这种做法直到最近两代才被取消)。家用机版的三国志11追加了49名水浒传武将和18名三国武将,1个假想剧本,还有8个挑战关卡,对于被诟病颇多的电脑AI也有相应提升,可以说家用机版才是三国志11的完全形态。然而因为中国少有在PS2或Wii上面玩过三国志11的人,因而这些内容对绝大部分人而言无缘得见。
井阑的攻防参数为:攻击0.90,防御0.85。
和弩兵正好相反。
攻城部队虽然没有普攻,但是伤害依然还是按照普攻(双方的攻防数值)+增幅计算的。
下面咱们先来测试一下井阑的伤害能力。
这是相同攻击属性部队的井阑和弩兵的伤害对比,使用的都是战法“火矢”。我又测试了一下,弩兵普通攻击刘表,伤害是545。
根据之前介绍弩兵时得出的加成(这次计算其实也一样),火矢相比于普攻增加了45%的伤害,而井阑的火矢战法,增加了55%。
也就是说,井阑的火矢伤害,约等于升级了一级科技的弩兵火矢。
但是打城就完全不一样了。
用井阑的火矢,对守军造成了1775的伤害,而弩兵的火矢,仅仅造成了517的伤害。而且我又测试了一下弩兵普攻,依然还是517的伤害。
也就是说,井阑对于城池守军的伤害能力,是弩兵的343%。
很奇怪,之前在测试四大兵种的时候,也经常出现这种有零有整的数据,让我这种强迫症非常的抓狂。
这是对于城池耐久的伤害。井阑造成了234,弩兵造成了208。我又测试了一下普攻,是156。
可以得出,井阑火矢造成的耐久度损失是普攻的150%,弩兵是133.333333333……%。好吧,这次强迫症终于好转一点了。
另外多说一句,在介绍弩兵的时候,没有测试攻城的效果。正好这里顺便测试了一下,弩兵对于城池的伤害(守军和耐久)都不受科技的加成。只是精锐弩兵的攻防加成有一些效果。
另外,两种火矢都是可以点火的,但是点火造成伤害略有不同。
上面是井阑火矢造成的火焰伤害,下面是弩兵的。可以看到,弩兵释放火矢造成的伤害略微的高于井阑一丢丢。
包括对于城池耐久的火焰伤害,也是弩兵略微的高一丢丢。
综上测试,可以得出结论了。
井阑在对部队的伤害能力上要高于弩兵,当然,指的是火矢伤害。而且因为井阑的攻击系数还要略高于弩兵,实际上效果应该更好一些。
不过这仅仅是在前期,而且是势力缺少弩兵S适性的武将的时候。因为弩兵升级了四级科技之后,不仅攻防系数占有,而且战法伤害还提升了15%,而且也应该会有一些S适性的武将了。这时候,在打人方面,井阑就明显不够看了。
但是在打城守军的方面,井阑依然有着不可替代的作用。
而且,在玩家手里,井阑基本属于“固定资产”,因为只要井阑队不被消灭,那就可以反复地重复利用,只要补充兵力就行了。而弩兵兵装,属于消耗品,用了就得补。所以,虽然看着井阑又贵又慢,实际上性价比还是蛮高的。出个两三个,不仅不怕兵装消耗,而且由守转攻的时候,也顺便解决了攻城的问题。
而且井阑还有两个好处,一个是战法成功率100%,另一个是不要求兵种适性,C就也能放战法。虽然C级的攻防系数受影响,但是总比放不出来战法强多了。
所以,井阑相对来说是性价比较高的攻城器械。当然,造太多也没啥用。
2、投石车
当研究完毕“开发投石”科技之后,井阑会自动升级为投石车。包括之前已经造好的井阑,都会自动变成投石车。
投石车除了战法名字改为了“投石”之外,战法的附加伤害也不尽相同。而且,攻防参数也发生了变化。
投石的攻防参数为:攻击0.95,防御0.85。
相比于井阑,防御参数没变,攻击参数增加了0.05。
下面咱们来测试一下投石的各种伤害。因为攻防系数有影响,我们还是调整刘备的属性,让部队的攻击力保持在一样的68上。
这是投石攻击部队造成的伤害。相比于同攻击力弩兵造成的远程普攻545,提升了将近80%,高于井阑的846点,55%的伤害。
在攻击城池守军方面,相比于同攻击力弩兵造成的远程普攻517,提升了216%的伤害。但是,远低于井阑造成的1775点,343%的伤害。
在对城池耐久方面,则又是大幅的加强。
565点伤害,是弩兵远程普攻的362%,远高于井阑的234和弩兵208的耐久伤害。
当然,投石车没有点火,这在一定程度上拉近了双方的差距。
而聊到投石,就不得不提提“霹雳”了。
在研究了投石科技之后,不研究霹雳的原因恐怕只有一个,那就是不想让游戏变得太简单。
这是实测的投石霹雳伤害。
首先,霹雳对于目标伤害的提升,没有影响。这里对于刘表的伤害高了,只是因为我把刘表的枪兵适性调为了S的结果,之前测试图都是A。
另外,蒯家兄弟我都调成了和刘表一样的属性,可以算出来,周边部队受到的伤害,为中心部队的35%。当然,因为实战中部队数量不同,再加上不太可能属性都一样,这个具体的伤害量,肯定是略有出入。
业火球烧城刷功绩
这个可能用的比较少,主要是业火球的科技比较难达到。不过作为快速刷功绩的玩法,在高难度的副本中还是推荐可以尝试一下。其实原理非常简单,攻下一座城涨2000的功绩,而业火球可以直接烧到自己的城池。
有玩家曾在194剧本中,为了给0功绩的诸葛亮刷功绩,将小沛清空,然后使用刘备埋业火球让诸葛亮烧,用业火球攻打自己的城池,半年直接升满了3万6的功绩。不过在后期的版本更新中,这个玩法不再实用,因此玩的人也越来越少了。
修补刷技巧点
这个玩法需要一些垃圾的将领。众所周知,修补一个建筑可以涨2点技巧点,因此可以让一位武将运输队带一个兵和800钱出门后修建一个军乐台,然后派5名武将围住委任修补。需要注意的是,最好是使用政治比较低的武将带运输队修,通过委任可以省去很多的操作。虽然这个玩法刷技巧相对比较慢,但是贵在稳定。
从以上的“邪道玩法”不难看出,一款游戏的策略深度如何,和这款游戏的可玩性有多少存在着直接关系。而玩家则往往喜欢在游戏中挖掘出各种看似不可能的玩法,就比如最新上线的三国策略手游《荣耀新三国》,在彻底摒弃了“飞兵”的玩法后,创新的通路系统让不少老玩家彻夜研究,并乐此不疲。
在以往的三国游戏中,“飞兵”作为一个很常见的游戏机制,而被不少厂商广泛使用。虽然快速赶路可以大幅度的节省玩家的操作时间,然而与之对应的则是策略的深度进一步下降。在传统的三国策略游戏中,铺路也成为了一种独特的玩法。
在《荣耀新三国》中,新加入的通路系统则可以直观的反映出玩家的行军动态。由于整个地图由无数个格子拼接而成,因此玩家在行军的过程中,则需要考虑哪一些地方可以顺利通过,哪一些地方需要派兵占领,而哪一些险恶的地方需要绕道而行。这无疑是大大增加了游戏的可玩性以及策略性。