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「木语人」要解的这道题,光是看到题干,我就已经冷汗直冒。
而令人庆幸的是,「木语人」最后的答卷足够四平八稳。手游确实是手游,“古剑奇谭”也还是“古剑奇谭”。
在整体上,「木语人」沿袭了《古剑奇谭二》和《古剑奇谭网络版》的世界观设定。虽然游戏中并没有直接出现沈夜、谢衣、乐无异等等老面孔,但来自《山海经》的人、兽、妖、魅、灵,整套的众生绘卷,都得到了完美的保留。而作为本作的主旨,偃术的概念在「木语人」中得到了远超原作的延展,一度成为了剧情构建和游戏玩法的核心要点。
和二代相似,整个故事由一位天赋异禀的偃师而起,随着剧情的推进,玩家会逐渐接触到一则超乎个人命运,涉及人伦道德与生存哲学的思想主题。
但与《古剑奇谭二》不同的是,「木语人」并没有采用“仰视”的叙事角度,让玩家视角下的主角团去见证“天界人”的生死问道。而是更多将镜头聚焦到了主角一行,以及人间众生的体用之道上。
不过就具体剧情而言,「木语人」似乎与原作没有直接的关联。只从形似真人的“古偃甲”来推测的话,谢衣在《古剑奇谭二》中所使用的同类偃术,大致师承于此。所以「木语人」的故事在时间线上,可能比三部曲都要靠前。
在设定中,神祇所创造的古人种,在大灾劫后开始全面衰亡,以致女娲只得以泥塑人。因而凡人灵力渐失,偃术也逐渐消散。
而「木语人」重点要讲的故事,正好就卡在偃术之道的分歧最为剧烈的点上。各派之间错综复杂、你中有我我中有你的明暗纠葛,正在浮出水面。如果狠一点的话,也许,《古剑奇谭:木语人》甚至有可能会解释到,偃甲之术为何会在古剑世界观中彻底失传的缘由。
个人认为,「木语人」的剧情和设定,是有态度的。就像古剑系列剧情一直以来的优良传统一样,有儿女情长而不止于儿女情长,有家仇国恨而不止于家仇国恨,有关乎个人和集体命运的故事走向,也有上升到哲理和价值观的思维抽象。
说到要抽万叶,很多玩家可能早早地就存了原石,但是万叶毕竟是一个定位辅助的角色,而且在可莉复刻之前,官方就放出来【宵宫】【神里】【万叶】【早柚】等角色,一度让不少玩家觉得应该等宵宫和神里或者选择可莉,而放弃去抽万叶。但是万叶作为稻妻地图的开端,先宵宫和神里一步来到玩家的祈愿池,因此,当你存了上万原石,看到周围好友都在抽万叶,都在秀万叶的伤害的时候,你能忍住不抽吗?
作为一名正直的LSP玩家,盟盟没有忍住,不仅将自己仅剩的3000多原石在万叶的祈愿池中使用了,而且还氪金了小一千,最终保底拿下了万叶。可是当我拿下万叶之后,我才发现,零命万叶的强度基本上等于四命的砂糖,万叶没有两命就好像胡桃没有满命、甘雨没有满命或者魈没有满命一样,因为两命的万叶可以给自己的和队友提供200点元素精通,而正是这200点元素精通,奠定了万叶成为T0级别辅助的基础。
因此不少玩家也和盟盟一样没有忍住,选择可抽万叶,比如这位玩家用3.6万原石挑战万叶的祈愿池,玩家能抽到几个万叶呢?因此他做了一个实验,并且一步一步记录自己的抽卡经历。公布结果之前,盟盟先来分析一下【不想看分析的小伙伴,可以选择直接跳过这一段】3.6万原石换算成纠缠之缘是225个,按照70-80抽出一个五星角色的爆率,玩家至少能够抽到3个五星角色,如果每次小保底都歪了,玩家只能抽到一个万叶,并且不能抽武器池,所以我大胆猜测,玩家只能抽到2个万叶。
结果让我大跌眼镜【主要是我猜错了,不仅没有猜对开头,连结尾也猜错了】玩家第一个十连抽就出了万叶,然后160多抽总共出了三个万叶,直接就获得了两命万叶,接着玩家用自己剩下的原石去抽武器池,结果【苍古自由之誓】也抽到了,看到这里,盟盟的嘴角流下了眼泪,真的太馋了。小保底不歪也就算了,武器池1/2的概率也没有歪【这次的武器池不是号称大概率天空之卷吗?结果这位玩家刷新了我的认知,绝了】
我选择等雷神
说实话这段配音违和感相当严重
其次游戏的画面也的确算不上好,游戏既没有加重水墨风的线条感,也没有把建模做得更精细,结果就是游戏的锯齿狗牙变得极为明显,粗糙的建模让玩家常常觉得里面的偃甲和偃师装甲都带着一股塑料感。
其次就是游戏的副本设计,大部分手游为了强调游戏角色的养成要素,会将养成的各种材料分割到各个副本让玩家去获取,《古剑奇谭木语人》当然也不例外。
游戏中设置了名为【鸿蒙镜】的大副本环境,让玩家能够选择不同的支线副本来刷不同的养成材料,游戏从技能到装备到产生特殊效果的契灵都需要玩家来养成,不同的角色还需在不同属性的副本下才能刷出相应材料,这也就让游戏的整体副本设计显得繁琐又漫长。
副本设计多也并不是坏事,毕竟这也算是丰富游戏模式的一种设置,能让玩家体验到游戏的多样性。但问题的关键是,作为回合制游戏的《古剑奇谭木语人》在副本的设计上根本玩不出多少花样,游戏其实仍是自动化的战斗扫图的模式,各个副本也大多是雷同的玩法,基本都在清小兵到打boss的循环模式中徘徊。
唯一的亮点在于带有解密环节的无间镜模式,玩家在这个模式下可以看到鸿蒙镜中隐藏的一些故事,甚至可以玩到钓鱼拼图甚至答题等小游戏,但可惜这些小游戏大多都是重复的,玩过之后便失去了新奇感。
而游戏中还有【四封阁】、【九宸宫】、【妖奇谈】等副本,其实只是换了皮的材料副本,但由于针对各属性推出了不同的怪物让玩家攻略,所以繁琐程度也更上一层楼。要知道这样的回合制游戏强调的可是整个小队的养成,也就是说玩家想要培养一队强力的战斗队伍,就必须反复把这些副本都刷一遍。
一个角色四个方向养成方向,每个角色还有着四类大属性的区分,这个游戏不仅仅在考验玩家的耐心,还在考验玩家的肝脏能力。
回合制的机制,开高达的心
回合制一直都是国产游戏最为擅长也急需有所创新的领域,但在这几年手游厂商的争相挖掘下,回合制发展的可能性早就被掏得什么也不剩了。
而《古剑奇谭木语人》却给出了不大一样的答案,这一次的舞台集中在了这群搞黑科技的偃师身上,同时也因为偃师们特殊的技能让游戏的体验有了不同的变化。
游戏里,一张卡牌就是一个偃甲角色,林林总总的偃甲演绎着故事,构成这个世界。在这里,卡牌创新使用人性化、立体化设计,每张卡牌除了在【稀有度】上有差别,还被赋予了【性格】、【爱好】两重属性。从此,偃甲的强大不只取决于单维度的战力,还有来自探索、爱好等各维度的特质,最终构成一个独一无二的偃甲。
本以为会变身的是偃甲,结果变身的是偃师
虽然官方说游戏“创新使用了【稀有度】、【性格】与【爱好】三重设定,每个偃甲都拥有独一无二的多维特质”,但这些设计在主要的战斗中是没有什么实际上的用处,所谓的爱好性格更像是对卡牌角色的形象进行更细致化的塑造,以及给游戏后来的派遣任务设置一些需要加以分类的条件。
而游戏真正有所创新的应该是偃师的改造技能,因为这项技能让玩家的每个角色都有了两个阶段的变化,虽然每一局游戏只能有一个可改造角色,但是带来的惊喜也足以冲淡常规内容的平淡。
变身动画做的也是相当夸张
改造技能的属性相当于让角色进行特殊进化,角色所有的攻击和技能都会有所变化,同时技能也会大变样,更能发挥卡牌角色潜在能力。但游戏最让玩家无奈的是,最为核心的改造技能,是游戏前期最需要肝的地方,玩家需要在副本【九宸宫】中刷出固定材料才能进行解锁,所以大部分玩家在前期都只能使用固有技能进行战斗。
其实这也并不算什么,毕竟不少游戏也会给核心卖点设置门槛,增加玩家的游玩时间,但问题是,作为回合制手游来说《古剑奇谭木语人》实在是有些平庸。游戏的玩法其实和市面上的回合制游戏没什么两样,回合制的攻击、辅助、吸引仇恨等RPG要素都很齐全,玩家也的确需要思考战斗的策略,但你却很难挑出任何出彩的地方拿来称赞。
其实游戏中的偃师偃甲设定是非常有意思的,这种设定就相当于把机甲机械等现代化的设定嵌套进了仙侠的壳子里。但可惜的是,《古剑奇谭木语人》依旧和其他卡牌游戏一样,把更多的笔墨放在了人类角色身上,偃甲的刻画反而较少。
再进一步说,小雷认为游戏中作为操作者的偃师更应该和偃甲分开操作,将游戏的两者不同属性角色进行有效地区分;游戏也能以偃师和偃甲两套不同的操作系统设计更为新颖的战斗模式,这样不仅能给偃甲充分的发挥空间,同时还让美型的偃师有了更合理的存在理由,使用改造技能升级的偃师也可以设计为与偃甲进行合体,这样做一举多得何乐而不为呢?
虽然《古剑奇谭木语人》有着有着很有趣的偃师偃甲设定,但制作组却还是怀着着开高达的心,做了最普通的回合制游戏。
传统文化的融入,繁琐的操作内容
不得不夸一夸的是游戏里的一个回忆杀小游戏——千秋戏。
这个游戏以卡牌的方式让玩家回忆起了系列作品的那些故事,不同的卡牌组合会得到相应的积分,而这些卡牌组合的原理正是那些发生在《古剑奇谭》系列里的故事,例如风晴雪和百里屠苏的卡牌组合就是【与子成说】、黑龙鳞片和百里屠苏的卡牌组合就是【故友赠礼】、百里屠苏和欧阳少恭就是【琴心剑魄】等。
千秋戏用非常有意思的卡牌形象和规则设计构建出了属于自己的特色小游戏,在小雷眼里这是堪比昆特牌的存在,但可惜就玩法而言比较照顾系列老玩家,而且这个小游戏本就是出自《古剑奇谭3》,所以在《古剑奇谭木语人》中算不了什么创新点。
但游戏中的一些表现形式还是值得赞扬的,比如说游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,游戏在这些地方不留余力地为传统文化的传播出了一份力。
听口音应该是湘剧吧(原谅小雷不懂戏曲)
不过就游戏自身的互动操作来说,其实还是有着不少的问题,游戏的剧情演出经常性地会分成对话文字型和播片演出型,虽然两种都有演员配音,但是前者还需要玩家手动操作去继续对话(当然你也可以自动播放)。
两者的不断切换有时候的确很繁琐,如果游戏只是想增加玩家的互动感的话,那可以在中间设计分支对话的选项让玩家选择,如果文字对话和播片的形式本质上都是让玩家了解剧情的话,那大可不必将两者刻意分开。
别看这个场景很旷阔的样子,其实啥也干不了
而游戏图鉴系统也相当奇怪,玩家领取奖励后想返回上一级画面却往往会回到最初的界面,有时候要领取多个成就奖励经常要反复多次点进同一个图鉴界面,浪费了本来就不多的游戏时间。
其实,不仅仅是古剑奇谭OL陷入了困境,国内的很多MMORPG端游,这几年已经相继凉凉。老大哥魔兽世界靠TBC怀旧服续命,天刀与逆水寒等后起之秀转战手游市场……难道,国产MMORPG端游已经真的没有市场了吗?
古剑OL的命运:为什么会透心凉?
其实,我认为,古剑奇谭OL的命运不济,绝对不是单纯的因为国产MMORPG端游市场的困局。
烛龙公司从建立开始,就是凭借单机游戏在耕耘游戏市场。2010年,《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》问世,后来又由上海欢瑞改编电视剧,又相继推出了单机版第二部、第三部,可见其人气值并不低。古剑单机版的游戏品质,还是有目共睹的。
但是,随着灵魂人物工长君离开,烛龙在古剑OL的整体设计思路上,就没有摆脱单机游戏的窠臼。首先是无处不在的读条,相当消耗玩家的耐心,而这一点也是单机玩家所习惯、但网游玩家无法理解的;其次是游戏核心玩法的无趣,从副本设计,到战斗模式,都体验感比较差,画面也不够出彩,甚至还不如它自己的单机版本;然后是时间点尴尬,2018年国内端游已经有衰落的趋势,大家更倾向于去玩短平快的手游;最后才是烛龙与网元圣唐两家公司的体量与格局有限,无法做到足够有效的营销与传播力度。
这四点因素的综合,让古剑OL从一上线起,就是一款小众游戏。运营的不给力,与后续版本更新的乏力,让喜爱古剑的玩家也玩不下去。
就此,把“宝”都押在了古剑OL上的烛龙遭遇到了资金问题,甚至连古剑4都陷入搁浅状态,不得不卖出古剑OL,以求其它出路。
同人不同命的剑网三:从半凉如何笑到了最后
话说回来,一个游戏在公测阶段的人气,并不能代表它后来的命运。剑网三就是一款公测时人气不旺,却足足撑了快12年之久的网游。相似的武侠题材与国风美术风格,古剑OL与剑网三却有着截然不同的命运。这到底又是为什么呢?
这首先要从剑网三的运营策略说起。西山居最初只是金山旗下的一个小游戏工作室,“小”,却让郭炜炜为代表的一批主创成员,更加注重玩家生态的建设。从剑网三的社交格局,同人文化的发展,剑网三确实是有自己的一套思路的。
理性地说,玩家社交的建立,是让这个游戏的圈子变得更加活跃,但也让玩家之间出现了不少818,甚至这些818,还影响到了其它游戏,已经成了网游圈的一个独特文化。
如果你看剑网三的50、70、80、90年代,再看现在的110年代,你可能也会觉得,游戏里的变化是很大的。这些年来,剑网三不但有了PVE和PVP玩家,而且还有一大波PV外观、PV成就、奇遇。吃鸡、家园的玩家。虽然大家玩的东西都不一样,但不可否认,这些都让剑网三更加活跃了。
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