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腾讯互动娱乐自学系统管理部总经理、腾讯游戏学院院长夏琳
夏琳于2002年加入腾讯。他是腾讯互联网增值服务最早的创始成员之一,腾讯QQ秀的主要创作者,也曾长期担任魔方工作室集团总裁,领导工作室集团生产和分销各种游戏产品,如《洛克王国》、《火影忍者在线》、《水浒传》、《人人农场》。现在她是腾讯游戏大学的院长,腾讯游戏大学是2016年12月成立的独立部门,负责为游戏提供专业的培训课程,为游戏搭建职业发展渠道,开展校园活动和行业分享及配套活动。
腾讯游戏学院成立一年半以来,带领数名应届毕业生在内部培训的开普勒项目中,出口了上百份游戏体验报告、上百份游戏产品拆解报告、市场分析报告;在北上广深开了一个200多人的游戏策划公开课;清华、北大、浙大、交大等高校开发了几十门专业课;并在公司内外举办了数百场分享活动。看完这篇文章,你应该就能明白腾讯为什么有这么多人才了。
以下是采访记录:
12年前努力培养人才,现在成立了专门的部门
葡萄君:很多人都知道你以前是魔方工作室集团的总裁,但是不知道你现在还在做人才培养的工作。
夏琳:2002年加入腾讯,在互联网增值业务部做过QQ秀、QQ交友中心等增值业务产品。2005年,马克(腾讯集团首席运营官任雨欣)来找我,说现在互娱需要一个懂业务的人和HR一起招聘人才,一起培养人才。
于是我从06年到07年在HR工作了两年,每年面试几百人。现在当时招了很多制作人。我们还为游戏策划岗位建立了一套职业发展渠道,梳理了各个层级的胜任力模型、相应的技能和培训课程等。
2008年,我觉得自己在游戏研发方面的经验不够,就自告奋勇去拿魔方工作室积累一线研发经验。但是2016年,马克开始和我讨论人事培训的事情。当时我们的收入和利润已经走在世界前列,但是在人才培养上还是存在一些问题。
一方面,经过调查发现,外界游戏从业者普遍认为我们对游戏行业的影响力、驱动力、知识沉淀与我们的行业地位不匹配。另一方面,我们重点大学特别是顶尖大学的顶尖人才会加入其他游戏公司,说明我们在这方面的竞争力不够。
马克想找个人负责这件事,于是我们成立了腾讯游戏学院,我当了院长,开始为互动娱乐游戏培养人才。
葡萄君:这是什么级别的部门?主要管理者来自哪里?兼职还是全职?
夏琳:我们是独立的部门。我已经完全脱离项目了,有游戏研发经验的同事都招了,而且都是全职。
像量子工作室前任领导之一,“QQ幻想”、“QQ夏衔传”项目负责人之一刘子健,现在在学院工作。在过去的十年里,他为腾讯培训了许多游戏制作人。
葡萄君:腾讯游戏大学目前在做什么项目?
夏琳:主要分为三种:产业生态共建、高校青年人才培养和内部专业人才培养。
内部专业人员培训包括构建IEG职业发展渠道的开普勒计划,培训游戏策划与运营岗位的应届毕业生,内部举办GDOC(游戏开发与运营者大会)、沙龙、专家讲座等分享活动;
高校青年人才培养包括高校公开课、举办高校游戏活动等;
产业生态共建包括举办腾讯游戏开发者大会、支持和孵化开发者项目等等。
内部分享机制:每年、每季度、每月都有大小分享
葡萄君:先说内部分享活动。GDOC很有名,好像是腾讯内部最大的分享论坛?
夏琳:是的。这个论坛从2006年开始每年举办一次,从未间断。现在我们已经举行了14次会议。第一年尝试每季度做一次,发现太累了,然后又恢复了一年一次的频率。
GDOC包括技术、艺术、规划、前沿科技等主论坛和子论坛。每个论坛可以容纳400-500人。
葡萄君:还有专家谈话和分享沙龙都是比较小的分享?
夏琳:专家讲座有点像TED讲座,主要是邀请公司内部各个领域的专家或者通用(总经理)来分享。每季度举行一次,每次4-5人参加。
分享沙龙规模较小,每月会举办4-5期,对应各专业的发展渠道。分享者来自各个领域,如数据分析、数值规划、用户研究、游戏客户端开发等方面的专家。分享后会有相应的讨论。
不同职业发展渠道的沙龙受众不同。申请人太多的时候要做筛选,比如给大家准备一些课前问卷,优先考虑真正有兴趣分享内容的同事。
葡萄君:你是如何决定GDOC的分享嘉宾和主题的?
夏琳:早上,GDOC将邀请世界顶级游戏专家和一些跨境电影导演。比如今年,我们邀请了育碧专家和知名电影导演。在此之前,我们还邀请了Supercell制作人分享。他们每年也有论坛,邀请我们的同事分享。
GDOC上有很多精彩的分享,我印象最深的是Supercell的分享:他们的用人管理方法和理念是什么?为什么要用那么少的人创造远远超过其他游戏公司的人均利润?另一个是姚晓光的分享,讲述如何像蘑菇一样“蹲”在用户群中,倾听用户的真实声音。
GDOC分论坛的分享嘉宾会要求各部门自行报名,大家可以提交本部门最想分享的最佳技术和经验,由腾讯专家审核。我们会选择最好的内容。
我们也会邀请一些业内成功产品的生产商来分享。比如去年,我们通过内部关系邀请了一位外爆创始人,让他中午在GDOC开一个规格很高的午餐分享会,有内部部门的一些重要领导参加。
葡萄君:专家谈和沙龙的分享主题怎么样?
夏琳:现在领域比较详细,成功案例的回放和分享占了大部分。比如《QQ飞车》手游成功后,我们会分享。请其制作人或主策划谈谈10多年前的老IP如何运营,如何实现终端游戏的突破和优化。
负责沙龙的同事会有自己的筛选命题方式,我会让他们跟进一些热点,比如如何看待一些突发爆款游戏的出现。如何使用UE4的最新技术?然后邀请做行业研究的人和技术专家来分享。
此外,除了BG级的腾讯游戏学院,每个部门还将有自己的培训机构。比如四个自主开发的工作室组都有自己的培训学校,营销系统也有M校。如果这些部门的分享效果很好,那么我们会邀请他们到腾讯游戏大学进行更大范围的分享。
给我留下深刻印象的是,一位腾讯动画业务负责人两周前在《专家访谈》上分享的一句话:“我走过的路最长,是95后女生的套路”。她讲了95后女生喜欢什么,她们在讲什么……并详细告诉大家如何从动漫产品和数据分析的角度去理解这些。我真的很震惊。
葡萄王:如何保证分享者有足够的分享意愿?
夏琳:首先,腾讯一直有分享文化。2007年,我们成立了腾讯学院,这是整个公司的培训和分享机构。其次,分享真的可以提升一个人的能力,分享者要精心准备,这是对自己方法论的梳理。
再次,积累方法论是一个人职业发展和晋升的必经之路,让每个人都摆脱每天做项目的繁琐工作,有机会思考总结。分享也是对自己工作的推广。
开普勒计划:规划和运营应届毕业生必须先做迷你游戏
葡萄君:开普勒计划也是你内部人才培养的重点。这个计划是什么时候开始的?
夏琳:开普勒最初是由相互娱乐公司的人力资源培训团队计划和发起的。已经做了三年了,游戏策划和游戏运营岗位的应届毕业生都要参加这个项目。
这些应届毕业生要在三个月内体验我们指定的游戏,拆解和反计划,做分析报告,参加很多培训课程。最后他们会组建自己的团队,做Mini Game,做一个真正的游戏产品。
开普勒计划的新生每年一般至少会组成7-8支队伍,每支队伍到现在都已经把比赛做好了。去年的“三竹导”就是这个计划的产物。
葡萄君:开普勒项目导师的选拔标准是什么?
夏琳:他们都是高级制作人、策划大师和专家,他们也有很强的当导师的意愿。
导师对应届毕业生的影响很重要。导师很大程度上会决定自己的工作态度、职业发展规划和职业。如果你有很大的经验,但又不愿意全身心投入,你可能不会选择这样的导师。
葡萄君:迷你游戏建立的标准是什么?
夏琳:完全由学员自由发挥,但我们也有一个不可触及的原则:你的发挥方法必须是原创的,而不是模仿和简单地改进现有的游戏。
葡萄君:你会如何评价学生在开普勒的表现?
夏琳:实际上,开普勒就像一个小的EMBA班。我们会评估大家在拆解产品、课堂讨论、制作项目时的表现,并根据Mini Game的成绩打分。
毕业后会有答辩会。我们四个画室组的大佬和分拨线的大佬会亲自参与答辩题目的设计并担任评委,然后给每个学生打分。
如果你的两个分数都在学生排名的最后10%,对不起,但是你不适合做游戏策划或者游戏运营,可以选择转岗。
葡萄君:上线的市场测试是迷你游戏的评价要素吗?
夏琳:就像去年是三株里,今年是尼山萨满。对于毕业生来说,能够做出自己想做的、公司认可的产品是非常令人兴奋的。但是,我们的要求也很严格。你可能只有5-6个月的时间完成这个项目。如果时间到了,你没有按时完成,项目只能被砍掉。
葡萄君:开普勒计划的结果会影响学生的排名评价吗?
夏琳:最初的排名不会改变。但以“三株里”为例,其团队成员经历了R&D和完整产品推出的过程,在同一个岗位的能力起点肯定会比别人高。这个游戏也获得了很多内部的认可,获得了很多内部的奖励,这可能会成为他们在排名申报过程中一个非常强大的加分项。
葡萄君:这些同学做完迷你游戏后会被分到哪里?他们还有机会在这个项目团队工作吗?
夏琳:完成项目后,每个人都将回到原来的岗位。如果这个团队真的做出了一个可能成为杰作的作品,我们一定会给他们更多的支持,让他们继续孵化。但是我们还没有看到类似的例子。
葡萄君:你对迷你游戏创新的要求很高,但是商业项目的目标可能和迷你游戏不一样。这次创新培训对商业项目有什么意义?
夏琳:中国球员对比赛的渴望正在改变,他们越来越注重创新。我们相信,这些应届毕业生会给原有的商业项目带来很多新鲜血液,甚至会从根本上推动和改变这些项目。
大学与行业共享:希望提升中国游戏行业的影响力
葡萄君:那就说说高校的项目吧。你有多看重这个领域?
夏琳:我们已经成立了一个专门针对高校的联合项目团队,成员包括腾讯游戏学院、品牌和人力资源的同事,并审查高校的战略。毕竟腾讯的新员工大部分来自校招,10多年来一直如此。我们负责招聘毕业生和实习生的面试官也是高层同事。
我们与多家高校合作,通过开设必修课、选修课或二级专业课,帮助学生系统了解游戏行业。我们也在整合一些群体资源,比如NEXT IDEA,共同推进高校培养青年人才的生态。
葡萄君:为什么高校要举办NEXT IDEA游戏创意制作大赛?
夏琳:我们真的想发掘一些人才,事实上一些参赛者已经正式加入了我们。但我们真正的目的是激发学生的创造力,给他们一个展示价值的平台,告诉大家我在游戏设计方面有想法,能做出好作品。
我们还有一些其他类似的项目。比如一年前我们在武汉开了一个游戏策划公开课,选了一些想做游戏策划和游戏运营的人,给他们专门培训了2-3个月,最后让他们开发了一个Mini Game。让我印象深刻的是,一个团队做了一个游戏,把中国八大菜系全部融入游戏。
葡萄王:有没有像NEXT IDEA那样的入门门槛?你对参加比赛的学生有什么要求和建议?
夏琳:下一届创意游戏创意制作大赛在高校没有门槛。所有大学生都可以报名。但是我想让同学们扪心自问,你们真的够热爱游戏行业吗?你愿意保持好奇心,探索未知领域,做出具有原创游戏性的产品吗?
因为这个比赛有那么多困难,你举手说你有一个好主意,但是不是每个人都愿意加入你的项目。可能你的号召力不够,也可能他们根本不理解你的打法。只有真正热爱游戏的学生才能坚持。
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非洲爪蟾(左)和斑马鱼(右)在第6、8、10天器官和相应基因(左端和右端)的出现和表达与神经外胚层(绿色)、非神经外胚层(蓝色)、中胚层(黄色)、内胚层(红色)和其他(黑色)相区别.......受精卵形成后几小时
斑马鱼受精卵形成后6、8、10小时(hpf),形成不同器官的细胞,最中央的深蓝色是受精卵,以时间为单位向外辐射
胚胎发育树的绘制
斑马鱼的不同“器官”(一):发育树中表皮、端脑(大脑左右半球)、尾芽、内胚层、脊索、脊索前板的“静脉形成”(与上面的胚胎发育树相比)
一些基因的表达(下图)在发育过程中,在不同器官形成的不同阶段的表达(结合以上两个图,我们可以得到一个简单的基因-器官形成控制关系)
以脊索前板(左)和脊索前板(右)为例,受精卵形成后不同时间与受精卵形成有关的基因表达。稍微了解一下动物学,脊索是支撑躯干的结构,类似于脊柱,但不像脊柱,它是骨组织,由富含液泡膜的脊索细胞和附着其上的结缔组织组成。脊索动物存在于脊索动物门的动物中,但脊索动物门分为头索动物亚门、尾索动物亚门和脊椎动物亚门三个亚门。脊索只在头索动物亚门终身存在,分别存在于幼虫尾部和其他两个亚门的早期发育。脊椎动物的脊索结构将随着发育被脊椎所取代。人类和斑马鱼都属于脊椎动物亚门。
青花发色不好,花纹不对,连没有被皇帝“喜欢”的瓷器也难逃被砸的命运。从明朝开始,御窑就被严格管理,从来不允许人民使用。所有过时的产品都将被粉碎。昨天,故宫展出了...
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前言:英国电影电视艺术学院命运一瞥
说到游戏《尤尔哈B型二号》,这六个字对于痴迷于ARPG的玩家来说并不陌生,尤其是日本动作游戏。就像2B小姐的个人设计:她一出现,就让人觉得很亲切。
《最佳音乐奖》《最佳叙事提名》《最佳RPG提名》《最佳动作提名》,尼尔获得的提名和奖项几乎囊括了TGA 2017年一部3A巨作应得的所有提名。
可能有人会问,为什么我在游戏发布一年后写了这样一篇文章?万事开头难。就在一周前,我被邀请参加2018年英国电影电视艺术学院奖(BAFTA)的颁奖典礼,我有幸在伦敦见到了尤尔哈B型二号导演洋子太郎(Yoko Taro)。
有意思,我上厕所的时候遇到了这个鲜为人知的大神。当时Neil提名的奖项都已经颁发了,可惜在BAFTA没有获得任何奖项。
Yokoo Jun是典型的日本制作人,非常友好善良。正是通过这个间隙,我向洋子太郎表达了对尤尔哈B型二号的爱。也对这部优秀的作品没有获奖表示遗憾。他微笑着鞠了一躬,向他致谢,说道:
“它不必极其完美。”(《尼尔》不是一部完美的作品)
2018年英国电影电视艺术学院尼尔奖:自动机获得三项提名
有了这句话,回国后我深思了很久。考虑到尼尔的优缺点,我写了这篇文章与读者分享。
剧情代表作:多条叙事线与日本多重结局的重合
说到剧情,反正是绕不过横木太郎的。Yokoo太郎被称为“叙事天才”,可能是因为他不仅是游戏行业的剧情设计大师;自出道以来,横木太郎还创作了两部优秀的舞台剧,并监督了四部漫画的内容。他是日本著名的跨界游戏、戏剧、漫画剧作家。
但这位著名剧作家的游戏研发并不总是一帆风顺。尼尔之前的两部作品不红,导致当时拥有尼尔IP的游戏公司卡维亚破产。也许是因为它的产品从诞生之日起就不落俗套,而对于Yokoo Taro来说,游戏的体验核心就是他为它设计的复杂剧情,具体的玩法可能并不重要。
弹幕游戏是Yokoo Taro强行扔给白金工作室的非ARPG游戏。他解释的目的也是为了剧情的发展
在这个概念的指导下,Yokoo Taro像西方独立游戏行业的梦想家一样,开发了两款独立游戏元素很强但预算很高的商业游戏。他制作的系列被命名为《龙背骑兵》和《尼尔》。这就是所谓的YoRHa号b型的两位前辈。
这个制作人是日本游戏界公认的三把“刷子”。第一,他非常善于塑造深受男性喜欢的女性角色;第二种是创造一个黑暗的、令人不安的或者变态的游戏,第三种是痴迷于通过不寻常的叙事手法来发展游戏情节,这就是所谓的“倒写”。
显然,在尤尔哈B型二号的叙事中,这三把刷子的运用是流畅的。也许正是因为Yokoo Taro在剧情设计上的强大统治力,使得Neil IP在日本乃至全世界虽然不温不火,但square enix愿意投资1亿日元在Yokoo Taro上进行游戏制作。
也许这种针对某个“天才”或“天才”的赌博行为,只能出现在日本的3A游戏行业。
在横木太郎的所有作品中,似乎都能找到这样一个特点,那就是“更多周目,更多结局”的非凡叙事:其他游戏中所谓的“一个周目,两个星期的眼睛”,指的是“游戏过关看结局”,但在横木太郎手里,却成了一种叙事的武器。配合所谓的“落后剧本写法”发展剧情。
我们可以这样分析这种叙事手法。首先,我们把它描述为从结尾开始,然后从那里开始。然后Yokoo太郎会创造一个中心情节点,在叙事中形成一个情感高峰,添加细节,然后在叙事中展开,让玩家建立适当的情感联系。他结合自己的剧本写作方法,使用了一种叫做“照片思维”的辅助方法。
我们的极客将其描述为一种可视化事件和情绪峰值并在整个故事中保持秩序的方式。他承认自己的创作灵感来源于被称为“世界三大汉学家”的史景迁1984年的小说《利玛窦的记忆宫殿》。耶鲁大学这位伟大的汉学家最大的成就是对历史的研究。
这位日本知名的汉学家在中国学术界也很有名,但只存在于中国学术界
如果说宫崎英高的产品《黑暗之魂》系列叙事是为了服务于黑魂系统的硬核战役和玩法集合,那么横木太郎的《尼尔》系列则有着完全相反的出发点。这样,所谓的三周目、三线叙事、多点情感的设计,就像是在尤尔哈B型二号拔地而起,不断扩大,不断扩大。无论是主角、小角色、BOSS、敌人、场景、任务、对话,还是核心玩法——ARPG战斗系统;横木太郎试图用他所有的玩法疯狂地为他的叙事服务。从整个故事的结尾,神秘被闪回隔开。随着这种叙事在周目的开始和结束,情感逐渐爆发,并被制片人完美控制。
无论是《宫崎英高的血:诅咒》还是他自己公司的《最终幻想15》;或者是近几年流行于欧美沙盒中的所谓非线性叙事,比如《上古卷轴5:天际线》和《巫师3》,这位著名的剧作家一直认为RPG的叙事正走向“为叙事而叙事,为充实而丰富内容”的困境。就连叙事独特的《黑魂3》也被他称为“设计的成分不可取”。
在顶级剧情策划看来,《黑暗之魂》系列的叙事并不完美
他热衷于在主机游戏中使用带有太郎洋子“品牌”的新叙事格式。除了尤尔哈B型二号,他的许多游戏反映了他对死亡的感受和他对这个概念的社会怀疑。这是他惯常的叙事内容——制造黑暗、扰乱或变态的气氛。
与擅长描写黑暗面的宫崎英高不同,这位职业剧作家显然实力超群。他善于从一种社会习惯的阴暗面中获得快乐,达到易卜生戏剧中的“情感困境”。
这是他跨三个领域设计游戏、剧本、动画剧情的经验引以为豪。在长期的剧情设计中。他注意到,玩家、读者和观众的一个共同点是,他们会沉浸在“快乐”地杀死几十个或几百个敌方单位后“得分”的喜悦和遗憾的反思中,这对于玩家理解叙事非常重要。因为享受杀人的概念在他看来是疯狂的,所以他把一些游戏的主角设计成了疯狂。他还想讨论“是什么驱使人们自相残杀”。在尤尔哈B型二号,这一点在核心游戏中得到了强调。在二元世界观下,无论是外星人制造的“机械生命”,还是人类制造的“人造人”,其实都没有任何仇恨,但为什么要自相残杀呢?也许只是像俄狄浦斯一样非常令人遗憾的秘密。
机器人生物的“快乐”,亚当BOSS之前观众的“痛苦”。恭喜你,你成功地陷入了横木太郎的叙事套路
对于尤尔哈B型二号,制片人承认他的直接灵感来自于9?11袭击和反恐战争。另一个对尼尔有直接影响的是战神系列的游戏性,而设定深受男性喜爱的女性角色,原本也是为了表示他不喜欢“简单而难忘”的女性电子游戏角色:他表示不喜欢这样,除了2B小姐。当然,这里要提到的是,2B小姐的设计师是吉田明彦,埃尼克斯广场的首席艺术家。
之前在另一场比赛中。他在Drakengard3中设计了另一个受欢迎的女性角色Zero。在塑造她时,他觉得塑造一个曾经的妓女会很有意思,因为这在电子游戏中是很少见的角色类型。总的来说,我觉得他的作品并没有别人看到的那么黑暗,同时我也承认他刻意将黑暗的元素融合在一起。
在这一理念的指导下,尤尔哈B型二号依然类似于横木太郎之前的作品,成为了以情节叙事为主导的游戏玩法的“特立独行”的游戏设计形式。在大量的任务设计中,尤尔哈B型二号似乎没有发现叙事和ARPG之间特别好的匹配。80%的任务玩法结算是ARPG战役和小弹幕游戏,而战役结算成为了最高的任务完成条件。
中板的RPG和支线设计似乎和整个游戏格格不入,尤其是那十几个逼着玩家跑城市跑沙漠的任务。沙盒设计好像很巧妙。城市和沙漠这两个沙盒模块的完成度太低,沙盒任务玩法的设计水平太浅,似乎和Yokoo Taro的叙事设计没有如此深度的完美衔接。
也是城市废墟的主沙箱。与同年的3A作品《尼尔:自动机》《地平线:零黎明》相比,在模型制作和贴图上明显高出几个档次。
行动设计的无冕之王——“白金”行动设计的体验与优化
说到这里,我们必须转向这个游戏开发的另一个焦点,白金工作室。
从Square Enix获得1亿日元的巨额发展基金后,Yokoo太郎开始寻找符合他新剧本的高质量外包公司。也许是没多久白金工作室就和横木太郎达成了初步的合作意向。
的确,除了白金工作室,日本没有哪家代工厂更适合制作大型3A ARPG产品。
白金工作室诞生于Capcom,曾经有四个制作人是Capcom当时最引以为豪的:三尚保罗、三炳达、稻叶支遁、神谷英树。四位制作人参与领导工作的项目几乎涵盖了Capcom所有的代表作——《洛克人》、《生化危机》、《幽灵战士》、《魔鬼可能哭泣》等。对于动作游戏来说,白金工作室无疑是世界级的R&D公司之一,而在外包方面,白金工作室也是动作设计的无冕之王。
这样,尤尔哈B型二号的R&D作品集就完成了:世界级的剧作家横谷太郎(Taro Yokoo)是开发总监,白金工作室(Platinum Studio)负责游戏研发,而SE提供所有的R&D成本、发行和强大的开发技术支持。尤其是2B小姐的个人设计,凝聚了三方近乎疯狂的设计和尝试。神谷英树吉田明彦太郎;日本游戏行业的三位“不朽”大师在2B小姐的个人设计上推出了为期3个月的“轮子设计”。毫无疑问,2B是日本游戏研发史上汗流浃背的人物之一。
这里有个故事。据说神谷英树的参与是因为横木太郎对以前参与设计的设计师非常不满。对于一个没有原著加持的角色来说,2B小姐一出场就立刻火遍天下;足以说明这三位大师拥有近乎奇迹的“创造”能力。
很少有人知道,除了Yokoo Taro,吉田明彦和神谷英树也参与了2B小姐个人设计的终稿
白金工作室的“尤尔哈B型二号”战斗系统的最初设计灵感来自2B的人工设计。在当代的3AARPG设计中,除了攻击感的问题之外,R&D和体验之间似乎还有两个矛盾,而这些矛盾也出现在一些优秀的国产动作产品中。
1.如何实现流畅的战斗体验而不被其他非战斗动作打断?
2.如何丰富战斗操作和连续招募系统,长时间体验游戏而不感觉累?
关于第一个问题,在白金工作室的其他作品中已经找到了很多尝试。在“巴约埃塔”系列中,为了避免被“魔鬼可能哭泣”系列中不同武器(射击武器和近战武器)的可互换动画打断整个战斗行动组,贝姐的四把枪中的两把都连着她的高跟鞋。这样一来,大部分近战对于射击打法的战斗阶段需求,都可以通过特殊的腿部设计动作来实现,而双手依然执行预定的战斗动画组,这是来自云端和流水。
四射妹子贝与高跟鞋设计
在尤尔哈B型二号,这一想法得到了进一步优化,变得更加完整。拍摄系统由另一个角色连接。这个角色和2B修女的角色属于不同的网格组,但是他们同时被玩家控制。这样玩家不再需要在射击和近战之间切换,而是担心战斗体验不完整。当2B小姐完成近战动画时,另一个角色也可以播放射击动画。
2B小姐的动作设计也避免了武器交换中的经验阻挡问题。以前的游戏体验是在换武器的时候加入一个武器交换的内聚攻击动画:ARPG和ACT游戏如《鬼泣》《真三国》《黑暗之魂》都有这样的动画设计。在尤尔哈B型二号,所有的武器在不使用的时候都挂在使用者的背上,玩家的指令决定了在游戏过程中哪个武器会在玩家手中闪烁。这个设计是为了优化当代ARPG所谓的“武器沙盒”设计理念,最后只是为了呈现一个完美连贯的战斗动画群。
尤尔哈B型二号有四种不同的武器,玩家可以在战斗前选择两种武器作为主武器和辅助武器。于是,“沙箱武器”的设计与“双武器系统”的设计融为一体,玩家可以体验4-16种不同战斗体验的二次幂。a武器可能全是飞行技能,B武器可能擅长半圆和破折号技能的组合。芯片系统,就像《英雄联盟》中的符文系统一样,为ARPG丰富了更丰富的战斗经验。不仅有大量的被动缓冲,BUFF还有一些非常大胆的技能比如“刀锋”、“冲击波”、“不间断闪避”,影响整体的战斗设计技能。这个设计足以体现白金工作室,近乎梦幻般的战斗设计理念和大胆敏锐的创意。这也是尤尔哈B型二号解决第二大问题的主要途径。
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3D弹幕射击的引入是ARPG奥运会从未出现过的新设计
正如横木太郎所说,游戏并不完美。尤尔哈B型二号的战斗系统并不完美,尽管它有无限的优势。在这方面,游戏的主题可能要承担这个锅了。
首先,普通敌人基本一样。但是随着玩家水平的提高,敌人的认可度并没有改变,只是技能发生了显著的变化。这样一来,玩家就无法预测不同的敌人有不同的技能,因为所有的怪物似乎都有相同的艺术地图和物理模型。然而,在ARPG中期的经历中,大量敌方艺术设定的相似性在一定程度上削弱了球员的抗疲劳能力,这对一个ARPG来说是一个严重的伤害。
其次,因为题材是机器人的思维定势,战斗逻辑中对于被击中的机器人没有明显的动画反馈。为了解决这个问题,白金工作室的方法是增加大量的取景来增强武器命中时的攻击感。这也带来了一个问题。在大规模的BOSS战斗中,BOSS碰撞盒巨大,而且由于游戏战斗动画速度快,玩家往往会完全命中敌人,固定帧数也大大提高。对战斗体验是否有负面影响也是一个值得探讨的话题。