马赛克那是肯定的。你想想PSP画面本身才多大psp模拟器,480×272,放大到全屏不满屏狗牙才怪。你拿实体机输出到电视也一样是满屏幕马赛克。 PPSSPP是目前最完善的模...
其实贴吧就有psp模拟器:psp模拟器的精品贴里面 %C4%A3%C4%E2%C6%F7 大多数都是用模拟器jpcsp的运行测试,不过看截图基本上都只有10帧左右吧……如果你机器性能比...
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第一只亚古兽只能进化到成熟期,差不多6、7岁就死了(剧情需要而已,教你如何继承死去数码兽的必杀技和部分属性),然后领蛋重来就可以了数码宝贝复原攻略。 你的机械暴龙...
本篇的剧情至此就已经完结了428 被封锁的涉谷。 不过你得到彩虹书签的话应该说你黑白书签都拿到了。都拿到的话你应该完美通关了。 谁能简单介绍下CANNA,听说是由...
尸体派对CG论坛上已经有人一个人名义开坑汉化了妖精的尾巴论坛, 见帖 妖精尾巴 如果在汉化也只可能是暗坑,因为作为一个FANS向的游戏,远没有达到妖尾FANS的期望...
IT之家 7 月 3 日消息 今年 3 月份,索尼宣布计划关闭 PS3 和 Vita 商店,且玩家将无法从这两个商店购买...
虽然本作率先在Will平台上登场,但起初在国内的知名度并不高,直到移植上了PSP才广为人知——相信有不少玩家是在PSP平台上才玩到的这款作品。遗憾的是,哪怕移植了多达五个版本,在十周年活动上又登上了PS4和Windows,却依旧没有提供官方汉化。不过纵然如此,玩家们在提到这款作品时依旧愿意给出好评,并且不遗余力地卖出安利。这款Fami通杂志给出了40分满分的游戏究竟有何魅力?
谈起这款游戏,先要从它的开发商Spike Chunsoft说起。这家成立于1984年的公司从FC时代就开始做起了游戏,而公司创始人中村光一最早就以开发了《勇者斗恶龙》而闻名。
不过在他的带领下,如今Chunsoft更常与电子小说类游戏放在一块讨论,从最初的《弟切草》,到《恐怖惊魂夜》,和后来的《极限脱出》、《弹丸论破》、《AI梦境档案》,作为业界的老兵,他们不仅依旧活跃在一线,还陆续拿出脍炙人口的作品,是日本游戏业界的一棵常青树。
至于《428被封锁的涩谷》,它的血统就继承自公司在1998年在世嘉土星上推出的电子小说《街 命运的交叉点》(《街 ~命の交差点~》),因此游戏的许多特色都得以保留。首先是二者的舞台都发生在“涩谷”,采用复数主角的演出模式,不过不同的是,《街》各主角平行推进各自故事,而本作全体主角均与同一事件直接或间接相关,互相穿插构成了一个整体。另外,二者都是真人演员出境,使用真人剧照和一些真人出演的视频片段来加强游戏的代入感。前者有着超过6000幅静止画面和多达400位出场角色,后者更甚,足足耗费两个月时间拍摄,真人剧照的总数也在12万张以上。
游戏的故事从一宗绑架案开始,命运的齿轮开始旋转,五名主角以及相关人物的人生产生了交点。在序章故事里,最初只有加纳篇和亚智篇两个剧本可选,玩家要扮演的是一名普通警察加纳慎也,面对人命关天的大案,他最初的任务只是以便衣的身份混入人群,等待赎金交易时和同事一起对犯人实施抓捕,但另一位主角亚智的出现却打破了警方的计划,还引出了案件背后的更多谜团。接下来,随着故事进行会增加御法川篇、大泽篇、小玉篇等,起初角色之间互不认识,也没有关联,但一步步深入核心之后,人物之间的关系会越来越复杂,串联整部作品的暗线逐渐显现,最后彻底关联到一起,上演一出精彩绝伦的群像剧。为了保证玩家能够有完整体验,以下内容我也将尽量不涉及剧透,尽可能介绍作为AVG游戏,《428》在系统方面的魅力,当作抛砖引玉。
前面也多次提到,《428》的叙事结构多线并进,分支错综复杂,那么游戏又是怎么维持基本结构清晰的呢?
答案是时间表系统。一般而言,多线叙事更多采用分章节切换视点的模式。比如《十三机兵防卫圈》里,我们推进剧情的模式大致为控制某位角色,通过推进这位角色的部分剧情以解锁另一位角色的故事,以此类推,互相按章节交叉推进;而《八方旅人》的处理方式更加简单粗暴,在体验某位角色的故事时,除了战斗,剧情演出中直接把另外几位当空气处理。所以,这会导致另一个问题,即随意地切换角色不仅打断叙事节奏,而且还会让玩家没法及时带入新视点。这也就是章节式讲故事模式的局限性。考虑到代入感问题,还有着另一种处理方式,比如《最后生还者第二幕》就将双主角游玩内容各分为两个部分,二者各自区分,且相对来说更加集中,尽量避免了代入混乱。
而《428》根据自身类型特性出发,采取了以时间为轴,将五位主要人物的故事并行展开,严格按时间表执行的方式。游戏的整个故事发生在一天的10个小时之内,按小时分为几个段落。每个小时,各名主角都会面临“分支选择”、“阻止进入”(KEEP OUT)和“未完待续”(TO BE CONTINUED)三种情况。
在游玩过程中,会出现不同颜色标记的关键词。其中,绿色标记意味着玩家可以做出选择,改变故事走向;红色则标志着此处存在关键词。除了这些比较显眼,且能够直接推动剧情的关键词,游戏里还会提供非常多的“小贴士(Tips)”,一开始你可能只会觉得只是起到补完游戏的故事设定的作用,但随着游戏进程,就会纠正最初的看法,越发地发现这些信息还暗中关联到其他主角们的故事,甚至直接与某些故事线紧密相关。说句题外话,也得益于《428》中所有出场有台词的角色不仅有名字设定连性格背景都有详细设定,所以就连拉面店大妈、杂货店店员、服装租赁店员工这些小角色都有在恶搞的部分出场的机会。
聊回时间表。在游戏中,玩家可以用按键随时呼出时间表,在不同角色之间“跳转”(JUMP),解锁“阻止进入”状态;最终确保所有角色处于“未完待续”,从而解锁下一小时的故事。也正是因为拥有了大量的分支选项,相应的,游戏也提供了各种各样的BAD END(坏结局)。
既然拥有了众多分支和结局,想要全收集就注定不是件容易事。并且由于存在需要将若干选项结合才能达成的坏结局,哪怕是看着攻略,往往一不留神就会错过,加上《428》并没有快速跳过剧情的功能,如果是重复游玩会比较枯燥,所以唯有多存档才能解决。这算是时间表系统为数不多的缺点。
不过时间表可以随时在剧情中打开,并可随时跳入任意一名角色的任意一段剧情,这还注定了如果不是真正的重新设计,没法抛弃这个系统。所以只能说白玉虽好,但有微瑕。问题固然存在,而且无法避开,只是游戏本身优秀的素质足以让人忘掉这些小问题。
“一只南美洲亚马逊河流域热带雨林中的蝴蝶,偶尔扇动几下翅膀,可以在两周以后引起美国得克萨斯州的一场龙卷风。”可以说,蝴蝶效应是《428》的核心。加上时间表的串联,一下子就让故事的脉络更为紧凑,带来的是行云流水和酣畅淋漓的体验。尽管是一个微小的抉择,在之后的时间线里,却会影响到另一名角色的命运,甚至导致BD。说起来,游戏里总共有整整80个以上的坏结局,见到BE的频率不亚于任何游戏,可失败却并不会过多带来挫败感,因为本身这些就在制作者的掌控范围之内,在精心设计下,哪怕是BE也充满恶趣味和无厘头的桥段,让有些严肃的主线多了几分欢乐气氛。很多时候,玩家所好奇的不光有主线剧情的走向,还对作死行为存在着好奇心。若干个“IF“线究竟会通往什么样的结局,不同选项在组合下还存在多少可能性,这些问题无一不是乐趣的来源。甚至有些BE能让你明白埋藏的暗线,无形中还起到了官方攻略及引导的作用,让玩家不至于在错综复杂的故事线中迷失。这些都来源于游戏巧妙的设计。
更值得一提的是,本作游戏本篇“涩谷篇”的总监督由石井二郎担任,剧本由北岛行德编写,日本悬疑剧本作家长井知佳则参与本篇的编修工作。额外篇章包含了由日本推理小说作家我孙子武丸撰写的隐藏剧本“铃音篇”,和TYPE-MOON负责制作,奈须蘑菇执笔的“迦南篇”。 两章短篇剧本为“涩谷篇”过关后的奖品剧本。其中迦南篇以动画式CG图片而非真人剧照表现,且有本篇所没有的声优配音。单从剧作方面来看,阵容可谓豪华。
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与O2JAM相关的游戏功能
1.1的原始团队。EZ2DJ作曲,每首曲子都有动画。
2.当时盛大对O2JAM的宣传口号是“全连击不成问题,节奏为王”。这个口号成了当年玩家的共同记忆。轨道托盘系统是游戏中的第一个,也就是可以同时放置在任何下落的轨道上。如果有托盘的话,轨道掉落的纸币即使没有命中也会被小姐强行换成1%。但是,当按下对应于其他轨道的按钮时,先前的设置将被覆盖,托盘将被放置在新的轨道上。总的来说,是一个容错系统,避免错过。
在线的衰落和手持版的崛起
与竞争对手O2jam相比,DJMAX的质量绝对高...但是,由于音乐类游戏的特点,相比于更新所需的大量时间和经济成本,不足以填补这些成本的小收益。所以从2006年开始,DJMAX逐渐转向PSP平台。
PSP版主要作品
2006年,DJMAX在PSP上推出了DJMAX便携,基本上可以称之为DJMAXonline的移植版,有几首新歌。俱乐部的任务模式第一次出现在这部作品中。
由于是PSP系列的第一部作品,游戏整体风格有些粗糙,从开场菜单到菜单背景音乐和菜单的音效都有了很大的提升空。
2007年,在PSP上推出了DMP2,被大多数玩家公认为DJMAX系列史上的最高杰作。系统框架被很多复制品采用,也为后续作品所借鉴。这部作品的开场动画已经从第一代线上风格的FLASH动画演变为“山寨广告”。本次演出增加了发烧系统、摇杆键操作、网络对战和大量新歌。游戏界面整体风格是hip-hop,很明显制作团队比一代人更注重。
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国产psp4000,内置888888游戏,可以蒙蔽网友。据说SCE 2009年公布的改进型PSP4000系统(PSP-4000),机身比PSP3000更小更薄,体积缩小50%,重量减轻80%。新款PSP重约80.3g,...