duskers相关介绍,导游 印度是世界上最大的棉花生产国和第二大棉花出口国。 转基因棉花在上世纪90年代引进印度,而孟山都从2002年开始推广商业种植。当时凭借声势浩...
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21世纪传媒相关介绍,毫无疑问,2015年将是媒体行业发生重大变化的一年。预测其中的重大事件无疑是一件困难的事。自己的水平有限,但大胆预测,希望对业界有帮助。 互联...
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可是2010年,两人的职业生涯发生了改变,走向了截然相反的两条路。勒布朗-詹姆斯联手03一代的两大天才德维恩-韦德和克里斯-波什,开启了四年两冠的传奇之路,彻底奠定了联盟第一人的名号。卡梅隆-安东尼则去到了纽约尼克斯,灯红酒绿的生活让安东尼沉迷其中,也让绝代双骄的故事,成为了勒布朗-詹姆斯一人的独角戏。
不过在纽约尼克斯,在麦迪逊花园广场,安东尼依旧留下了很多精彩时刻,单场最高的62分,以及一次又一次的绝杀球,让安东尼成为了这个联盟的绝杀之王。他无所畏惧,是天生的大场面球员。虽然没有开发其他能力,但是在自己最擅长的领域,安东尼做到了极致,成为了当之无愧的进攻万花筒。
4年3队,联盟的流浪汉
从联盟的超级巨星,一个万众瞩目的当家球星,到联盟流浪汉,卡梅隆-安东尼职业生涯让人有些猝不及防。2017年卡梅隆-安东尼看着勒布朗-詹姆斯和德维恩-韦德都捧起了冠军奖杯,他意识到,如果自己没有一座总冠军奖杯,那么无疑是一件充满遗憾的事情。于是,他去到了俄克拉荷马雷霆队,联手拉塞尔-威斯布鲁克和保罗-乔治,组成了三巨头。
在很多人看来,这大概是唯一一支,在阵容天赋上,可以威胁金州勇士的球队了。可是没有想到,他们在季后赛首轮就出局,此时的卡梅隆-安东尼已经成为了球队的三当家,于是,他寻求买断,去到了梦寐以求的休斯顿火箭。在这支球队,卡梅隆-安东尼彻底从一个明星球员,变成了一个角色球员。只打了10场比赛,安东尼接受替补角色,然后被雪藏,最后被裁,无人问津。
整整一个赛季,卡梅隆-安东尼都没有收到任何球队的邀请,因为休斯顿火箭已经把他塑造成了球队毒瘤,一个不适合NBA联盟的老将。直到一年之后,波特兰开拓者给了卡梅隆-安东尼一个机会,这个37岁的老将涅槃重生,再一次证明了自己。
重情重义,心甘情愿打替补
来到波特兰开拓者的第一个赛季,卡梅隆-安东尼出战58场比赛,全部都是首发身份,场均拿到15.4分6.3篮板1.5助攻的数据,投篮命中率43.0%,投篮命中率38.5%,他再一次证明了,自己属于这个联盟。休赛期的时候,很多球队向安东尼抛出了橄榄枝,其中就包括昔日的老东家纽约尼克斯。面对尼克斯的大合同,安东尼却选择了老将底薪留守波特兰。
这就是卡梅隆-安东尼,一个重情重义的球员,他明白,自己的职业生涯被开拓者拯救,所以他会倾其所有的回报这支球队。安东尼不仅选择了老将底薪,还心甘情愿来到了替补席,场均出场时间从32.8分钟变成了24.5分钟的情况下,依旧能够贡献13.4分钟3.1篮板1.5助攻,投篮命中率42.1%,三分球命中率却高达40.9%,一个出色的三分手。
可是2010年,两人的职业生涯发生了改变,走向了截然相反的两条路。勒布朗-詹姆斯联手03一代的两大天才德维恩-韦德和克里斯-波什,开启了四年两冠的传奇之路,彻底奠定了联盟第一人的名号。卡梅隆-安东尼则去到了纽约尼克斯,灯红酒绿的生活让安东尼沉迷其中,也让绝代双骄的故事,成为了勒布朗-詹姆斯一人的独角戏。
不过在纽约尼克斯,在麦迪逊花园广场,安东尼依旧留下了很多精彩时刻,单场最高的62分,以及一次又一次的绝杀球,让安东尼成为了这个联盟的绝杀之王。他无所畏惧,是天生的大场面球员。虽然没有开发其他能力,但是在自己最擅长的领域,安东尼做到了极致,成为了当之无愧的进攻万花筒。
4年3队,联盟的流浪汉
从联盟的超级巨星,一个万众瞩目的当家球星,到联盟流浪汉,卡梅隆-安东尼职业生涯让人有些猝不及防。2017年卡梅隆-安东尼看着勒布朗-詹姆斯和德维恩-韦德都捧起了冠军奖杯,他意识到,如果自己没有一座总冠军奖杯,那么无疑是一件充满遗憾的事情。于是,他去到了俄克拉荷马雷霆队,联手拉塞尔-威斯布鲁克和保罗-乔治,组成了三巨头。
在很多人看来,这大概是唯一一支,在阵容天赋上,可以威胁金州勇士的球队了。可是没有想到,他们在季后赛首轮就出局,此时的卡梅隆-安东尼已经成为了球队的三当家,于是,他寻求买断,去到了梦寐以求的休斯顿火箭。在这支球队,卡梅隆-安东尼彻底从一个明星球员,变成了一个角色球员。只打了10场比赛,安东尼接受替补角色,然后被雪藏,最后被裁,无人问津。
整整一个赛季,卡梅隆-安东尼都没有收到任何球队的邀请,因为休斯顿火箭已经把他塑造成了球队毒瘤,一个不适合NBA联盟的老将。直到一年之后,波特兰开拓者给了卡梅隆-安东尼一个机会,这个37岁的老将涅槃重生,再一次证明了自己。
重情重义,心甘情愿打替补
来到波特兰开拓者的第一个赛季,卡梅隆-安东尼出战58场比赛,全部都是首发身份,场均拿到15.4分6.3篮板1.5助攻的数据,投篮命中率43.0%,投篮命中率38.5%,他再一次证明了,自己属于这个联盟。休赛期的时候,很多球队向安东尼抛出了橄榄枝,其中就包括昔日的老东家纽约尼克斯。面对尼克斯的大合同,安东尼却选择了老将底薪留守波特兰。
这就是卡梅隆-安东尼,一个重情重义的球员,他明白,自己的职业生涯被开拓者拯救,所以他会倾其所有的回报这支球队。安东尼不仅选择了老将底薪,还心甘情愿来到了替补席,场均出场时间从32.8分钟变成了24.5分钟的情况下,依旧能够贡献13.4分钟3.1篮板1.5助攻,投篮命中率42.1%,三分球命中率却高达40.9%,一个出色的三分手。
可是2010年,两人的职业生涯发生了改变,走向了截然相反的两条路。勒布朗-詹姆斯联手03一代的两大天才德维恩-韦德和克里斯-波什,开启了四年两冠的传奇之路,彻底奠定了联盟第一人的名号。卡梅隆-安东尼则去到了纽约尼克斯,灯红酒绿的生活让安东尼沉迷其中,也让绝代双骄的故事,成为了勒布朗-詹姆斯一人的独角戏。
不过在纽约尼克斯,在麦迪逊花园广场,安东尼依旧留下了很多精彩时刻,单场最高的62分,以及一次又一次的绝杀球,让安东尼成为了这个联盟的绝杀之王。他无所畏惧,是天生的大场面球员。虽然没有开发其他能力,但是在自己最擅长的领域,安东尼做到了极致,成为了当之无愧的进攻万花筒。
4年3队,联盟的流浪汉
从联盟的超级巨星,一个万众瞩目的当家球星,到联盟流浪汉,卡梅隆-安东尼职业生涯让人有些猝不及防。2017年卡梅隆-安东尼看着勒布朗-詹姆斯和德维恩-韦德都捧起了冠军奖杯,他意识到,如果自己没有一座总冠军奖杯,那么无疑是一件充满遗憾的事情。于是,他去到了俄克拉荷马雷霆队,联手拉塞尔-威斯布鲁克和保罗-乔治,组成了三巨头。
在很多人看来,这大概是唯一一支,在阵容天赋上,可以威胁金州勇士的球队了。可是没有想到,他们在季后赛首轮就出局,此时的卡梅隆-安东尼已经成为了球队的三当家,于是,他寻求买断,去到了梦寐以求的休斯顿火箭。在这支球队,卡梅隆-安东尼彻底从一个明星球员,变成了一个角色球员。只打了10场比赛,安东尼接受替补角色,然后被雪藏,最后被裁,无人问津。
整整一个赛季,卡梅隆-安东尼都没有收到任何球队的邀请,因为休斯顿火箭已经把他塑造成了球队毒瘤,一个不适合NBA联盟的老将。直到一年之后,波特兰开拓者给了卡梅隆-安东尼一个机会,这个37岁的老将涅槃重生,再一次证明了自己。
重情重义,心甘情愿打替补
来到波特兰开拓者的第一个赛季,卡梅隆-安东尼出战58场比赛,全部都是首发身份,场均拿到15.4分6.3篮板1.5助攻的数据,投篮命中率43.0%,投篮命中率38.5%,他再一次证明了,自己属于这个联盟。休赛期的时候,很多球队向安东尼抛出了橄榄枝,其中就包括昔日的老东家纽约尼克斯。面对尼克斯的大合同,安东尼却选择了老将底薪留守波特兰。
这就是卡梅隆-安东尼,一个重情重义的球员,他明白,自己的职业生涯被开拓者拯救,所以他会倾其所有的回报这支球队。安东尼不仅选择了老将底薪,还心甘情愿来到了替补席,场均出场时间从32.8分钟变成了24.5分钟的情况下,依旧能够贡献13.4分钟3.1篮板1.5助攻,投篮命中率42.1%,三分球命中率却高达40.9%,一个出色的三分手。
回想一下PSV从诞生到彻底放弃的10年当中,这段故事还是相当有趣的,有人曾评价PSV生不逢时,也有人说PSV的诞生就是个错误,但不管怎么说,PSV也见证了一段历史,今天我们就来讲讲这款索尼最后一款掌机的故事好了。
时间回到2011年,在当年任天堂还在用自己的NDS征服市场,放眼整个掌机市场当中,能够与任天堂正面硬肛的产品也只有索尼一家的PSP,但平心而论,当年的PSP面对NDS实在是不够看的。
虽然国内的玩家在童年时期对PSP还是有一定情怀的,但从整个世界市场的角度来看,PSP纵然有着一定成绩,可整体销量上还是不行。就从2020年的数据来看,NDS系列全球销量搞到1亿5000万台,而PSP只有8200万台,将近一倍的销量比可以看出来,PSP的确干不过任天堂。
虽然这背后有各种各样的原因,但不管怎么说索尼在PSP时代的确吃了场败仗,可对于索尼而言这其实问题不大。
毕竟自己的对手是个在掌机领域里埋头苦干了20多年的老前辈,自己刚出茅庐被按在地上打,还指输了一半,这不管怎么说也是个不丢人的战绩了不是,而且虽然PSP因为破解的问题盈利一直不太行,但好处是PSP借着破解的机会反倒宣传了出去,有了这样的铺垫,后续推出新机型后也更容易被玩家们接受。
于是经过各种方面的考量后,索尼决定忽视PSP在销售大战当中的失利,决定继续在掌机市场跟任天堂对刚。
就这样,在2011年,索尼和任天堂相继推出了自己的全新机型PSV和3DS,准备开始一场新的大战。
然后一场属于索尼的噩梦就开始了……
在这里我们就要提一下索尼当年的销售策略了,其实从PSP时代开始,索尼就很清楚自己的情况,虽然在主机市场上当年的索尼已经可以横着走了,但在掌机这个全新的领域里,索尼是没有任何积累的,所以他们在PSP时代玩的路子,就是赔本赚吆喝。
当年索尼在硬件上下的手段可是相当狠的,为了节约成本,他们宁可自行开发、生产原件,最后成品的成本价比任天堂的高,他们还狠下心来把市场价降得比成本价都低,在这样拼命的打法下,索尼硬是把自己掌机的价格压缩到了仅比NDS稍高一点的程度,但从性能来看PSP是要远超NDS的。
而在PSV时代,索尼面对3DS这个强敌,本能反应就是故技重施一波先抢了市场再说,当他们看到3DS公布正式报价25000日元之后,索尼当下就直接爆出了自己的售价24980。
其实根据日本分析师的测算,索尼一台PSV的成本价其实要在3万日元左右,也就是说索尼每卖出一台PSV,就会亏大概5000日元。可事实证明索尼根本就不在意这些。
毕竟买游戏机这种事大家都清楚,游戏主机赚钱的大头从来都不在机器身上,后续游戏的盈利才是主要的经济来源,而索尼这一次非常有自信,认为自家游戏主机的安全性绝对可靠,一段时间内绝不会破产,再这样的自信下,亏本的价格战开始了。
但他们没想到的是,这一次任天堂也不惯着他们……
其实本来索尼的PSV在发售时间上就要比任天堂晚上将近一年的时间,3DS是在2011年2月份发售的,而PSV的发售日期被定在了12月份,按照道理来讲,一年的延后时间会让索尼在价格战上占据一定优势,毕竟任天堂不可能在发售一年之后改售价不是。
但让索尼想不到的是,任天堂真这么干了,而且干的相当绝……
就在2011年的8月份,索尼PSV发售前的四个月,任天堂公布了一份季度财报,称在自己的在第一财季的报表非常不好看,相比去年同期亏了252亿日元,仔细想了想原因,这可能是因为3DS在第一财季没有什么好游戏所导致的。
于是他们为了推动业绩增长,于是决定让3DS降!价!
就这样,在PSV发售前不久,索尼就眼睁睁的看着自己竞争对手的价格从25000日元变成了15000日元……
要知道索尼当时定价24980日元这个价格的时候就是冲着自己亏本去的,现在3DS也开始玩亏本,你让PSV怎么办?
而且要知道,2011年这段时间对于索尼而言也是个相当微妙的日子,由于当时的索尼还是索尼电脑娱乐时期(SCE),因为在PS3时期出现的一些问题,当时的SCE正处于破产的边缘,这时候亏本做PSV就已经很有风险了,如果继续加码跟任天堂打价格战,可能直接就被清算了……
所以就这样,PSV虽然在硬件上PSV依然有着不错的表现,但价格差距却让他们开局不利。
而PSV的噩梦还没结束,在价格战失利后,索尼的首发游戏也出现了大问题,刚刚提到了,索尼当时的财政状况并不好,再这样的情况下首发护航大作没有经费不足也就成了大问题。
现在让我们来回忆下当年给PSV护航的都有哪些作品?
《神秘海域 黄金深渊》,《真三国无双NEXT》,《大众高尔夫6》,《地狱军团》,《天启之王》等等,这个阵容看起来还是可以的,几个游戏从名字上听起来就是老牌IP了是吧?
那么各位想想,这些游戏里面究竟有那些游戏是我们耳熟能详的呢?
基本上一个都没有……
由于经费不足,这些看起来华丽的游戏大作基本上就没几个能打的,《真三国无双NEXT》操作诡异,《神秘海域》是个外包游戏,跟别说剩下的游戏里面还有一堆掉帧、模糊、渣画质的问题,搞得这些首发大作直接把索尼粉丝剩下的那点耐心给磨没了。
这时候索尼其实还是很想挽回PSV的市场的,在当时他们甚至还想尽办法让一些真正出名的3A级作品登录PSV上,比如EA的《极品飞车》、育碧的《刺客信条3》以及动视的《使命召唤》,企图用这一招来挽回玩家的心,顺便开拓一下欧美市场。
毕竟在日本市场实在是有点干不过任天堂了,放眼世界也是个不错的决断嘛。
但梦想是美好的,现实还是骨感的……
先是《刺客信条3》,虽然育碧还是挺尽心的把游戏做移植了,但实际上PSV的机能就算干的过3DS,但距离主机差的还不是一点半点,游戏虽然能运行,但掉帧、模糊、渣画质的问题照样没改,玩个单机游戏看不清屏幕还有延迟,这放谁身上都受不了啊……
同样的,EA的《极品飞车》照样也是同样的毛病,你让康师傅开无双都解决不了的问题,让EA上那不是更开玩笑么,这导致PSV的《极品飞车》在发售之后就被骂成了狗,EA从此再也不敢碰PSV这摊浑水了……
而最后一个《使命召唤》则完全没碰上这些问题,倒不是说动视对PSV的理解有多深,而是因为这款名为《使命召唤:黑色行动 解谜》的游戏根本就不是动视做的……
他们找了一个叫名为Nihilistic Software的工作室来做这款游戏,这家工作室之前为PSV出了一款叫做《抵抗:燃烧苍穹》的游戏,但因为质量过差已经被喷的快解散了,但没想到解散之前还来了一个大活儿,竟然是外包做《使命召唤》,于是他们就赶鸭子上架开开心心的做了起来。
当然结局也很直接,虽然游戏没有之前提到的掉帧、模糊、渣画质的问题,但架不住游戏做的烂啊,于是这第三款大作也被喷成了狗,Nihilistic Software经此一役深感PSV这潭水太深他们把握不住,终于决定解散重组做手游去了……
而索尼在这个过程中获得的最大收获,就是用三款在欧美市场备受期待的游戏,彻底关闭了PSV在欧美市场的前途……
到这里可能有朋友还有印象,当年PSP之所以能大火其实当中有Capcom很大的功劳,毕竟当年《怪物猎人》在PSP上的表现可算是相当亮眼,那为什么PSV这段历史当中Capcom却没什么存在感呢?
实际上Capcom在PSV和3DS这段历史上的存在感还是很深的,当初PSV其实也想继续在PSV上出《怪物猎人》来着,但那会Capcom在排期上不太方便。
因为他们正在给任天堂做独占游戏《怪物猎人3G》来着,实在没时间顾上PSV……
对,其实在这段时间Capcom一直没闲着,只不过他们当时的合作对象从PSV变成了3DS而已,但在某种角度上讲Capcom还是挺记挂着PSV的,因为《怪物猎人3G》的发售时间正好就在PSV发售的前一周……
说真的这件事儿到底是故意的还是巧合,真是谁也说不清。
在这之后PSV再也没有什么亮眼的表现了,唯一一次被人关注,还是因为他们提出了一个新服务:可以让PSV当做PS4的手柄来使用……但后来这功能也没多少人用,毕竟手感还是不行……
回想一下PSV从诞生到彻底放弃的10年当中,这段故事还是相当有趣的,有人曾评价PSV生不逢时,也有人说PSV的诞生就是个错误,但不管怎么说,PSV也见证了一段历史,今天我们就来讲讲这款索尼最后一款掌机的故事好了。
时间回到2011年,在当年任天堂还在用自己的NDS征服市场,放眼整个掌机市场当中,能够与任天堂正面硬肛的产品也只有索尼一家的PSP,但平心而论,当年的PSP面对NDS实在是不够看的。
虽然国内的玩家在童年时期对PSP还是有一定情怀的,但从整个世界市场的角度来看,PSP纵然有着一定成绩,可整体销量上还是不行。就从2020年的数据来看,NDS系列全球销量搞到1亿5000万台,而PSP只有8200万台,将近一倍的销量比可以看出来,PSP的确干不过任天堂。
虽然这背后有各种各样的原因,但不管怎么说索尼在PSP时代的确吃了场败仗,可对于索尼而言这其实问题不大。
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当年索尼在硬件上下的手段可是相当狠的,为了节约成本,他们宁可自行开发、生产原件,最后成品的成本价比任天堂的高,他们还狠下心来把市场价降得比成本价都低,在这样拼命的打法下,索尼硬是把自己掌机的价格压缩到了仅比NDS稍高一点的程度,但从性能来看PSP是要远超NDS的。
而在PSV时代,索尼面对3DS这个强敌,本能反应就是故技重施一波先抢了市场再说,当他们看到3DS公布正式报价25000日元之后,索尼当下就直接爆出了自己的售价24980。
其实根据日本分析师的测算,索尼一台PSV的成本价其实要在3万日元左右,也就是说索尼每卖出一台PSV,就会亏大概5000日元。可事实证明索尼根本就不在意这些。
毕竟买游戏机这种事大家都清楚,游戏主机赚钱的大头从来都不在机器身上,后续游戏的盈利才是主要的经济来源,而索尼这一次非常有自信,认为自家游戏主机的安全性绝对可靠,一段时间内绝不会破产,再这样的自信下,亏本的价格战开始了。
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其实本来索尼的PSV在发售时间上就要比任天堂晚上将近一年的时间,3DS是在2011年2月份发售的,而PSV的发售日期被定在了12月份,按照道理来讲,一年的延后时间会让索尼在价格战上占据一定优势,毕竟任天堂不可能在发售一年之后改售价不是。
但让索尼想不到的是,任天堂真这么干了,而且干的相当绝……
就在2011年的8月份,索尼PSV发售前的四个月,任天堂公布了一份季度财报,称在自己的在第一财季的报表非常不好看,相比去年同期亏了252亿日元,仔细想了想原因,这可能是因为3DS在第一财季没有什么好游戏所导致的。
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要知道索尼当时定价24980日元这个价格的时候就是冲着自己亏本去的,现在3DS也开始玩亏本,你让PSV怎么办?
而且要知道,2011年这段时间对于索尼而言也是个相当微妙的日子,由于当时的索尼还是索尼电脑娱乐时期(SCE),因为在PS3时期出现的一些问题,当时的SCE正处于破产的边缘,这时候亏本做PSV就已经很有风险了,如果继续加码跟任天堂打价格战,可能直接就被清算了……
所以就这样,PSV虽然在硬件上PSV依然有着不错的表现,但价格差距却让他们开局不利。
而PSV的噩梦还没结束,在价格战失利后,索尼的首发游戏也出现了大问题,刚刚提到了,索尼当时的财政状况并不好,再这样的情况下首发护航大作没有经费不足也就成了大问题。
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《神秘海域 黄金深渊》,《真三国无双NEXT》,《大众高尔夫6》,《地狱军团》,《天启之王》等等,这个阵容看起来还是可以的,几个游戏从名字上听起来就是老牌IP了是吧?
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由于经费不足,这些看起来华丽的游戏大作基本上就没几个能打的,《真三国无双NEXT》操作诡异,《神秘海域》是个外包游戏,跟别说剩下的游戏里面还有一堆掉帧、模糊、渣画质的问题,搞得这些首发大作直接把索尼粉丝剩下的那点耐心给磨没了。
这时候索尼其实还是很想挽回PSV的市场的,在当时他们甚至还想尽办法让一些真正出名的3A级作品登录PSV上,比如EA的《极品飞车》、育碧的《刺客信条3》以及动视的《使命召唤》,企图用这一招来挽回玩家的心,顺便开拓一下欧美市场。
毕竟在日本市场实在是有点干不过任天堂了,放眼世界也是个不错的决断嘛。
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同样的,EA的《极品飞车》照样也是同样的毛病,你让康师傅开无双都解决不了的问题,让EA上那不是更开玩笑么,这导致PSV的《极品飞车》在发售之后就被骂成了狗,EA从此再也不敢碰PSV这摊浑水了……
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而索尼在这个过程中获得的最大收获,就是用三款在欧美市场备受期待的游戏,彻底关闭了PSV在欧美市场的前途……
到这里可能有朋友还有印象,当年PSP之所以能大火其实当中有Capcom很大的功劳,毕竟当年《怪物猎人》在PSP上的表现可算是相当亮眼,那为什么PSV这段历史当中Capcom却没什么存在感呢?
实际上Capcom在PSV和3DS这段历史上的存在感还是很深的,当初PSV其实也想继续在PSV上出《怪物猎人》来着,但那会Capcom在排期上不太方便。
因为他们正在给任天堂做独占游戏《怪物猎人3G》来着,实在没时间顾上PSV……
对,其实在这段时间Capcom一直没闲着,只不过他们当时的合作对象从PSV变成了3DS而已,但在某种角度上讲Capcom还是挺记挂着PSV的,因为《怪物猎人3G》的发售时间正好就在PSV发售的前一周……
说真的这件事儿到底是故意的还是巧合,真是谁也说不清。
在这之后PSV再也没有什么亮眼的表现了,唯一一次被人关注,还是因为他们提出了一个新服务:可以让PSV当做PS4的手柄来使用……但后来这功能也没多少人用,毕竟手感还是不行……
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虽然国内的玩家在童年时期对PSP还是有一定情怀的,但从整个世界市场的角度来看,PSP纵然有着一定成绩,可整体销量上还是不行。就从2020年的数据来看,NDS系列全球销量搞到1亿5000万台,而PSP只有8200万台,将近一倍的销量比可以看出来,PSP的确干不过任天堂。
虽然这背后有各种各样的原因,但不管怎么说索尼在PSP时代的确吃了场败仗,可对于索尼而言这其实问题不大。
毕竟自己的对手是个在掌机领域里埋头苦干了20多年的老前辈,自己刚出茅庐被按在地上打,还指输了一半,这不管怎么说也是个不丢人的战绩了不是,而且虽然PSP因为破解的问题盈利一直不太行,但好处是PSP借着破解的机会反倒宣传了出去,有了这样的铺垫,后续推出新机型后也更容易被玩家们接受。
于是经过各种方面的考量后,索尼决定忽视PSP在销售大战当中的失利,决定继续在掌机市场跟任天堂对刚。
就这样,在2011年,索尼和任天堂相继推出了自己的全新机型PSV和3DS,准备开始一场新的大战。
然后一场属于索尼的噩梦就开始了……
在这里我们就要提一下索尼当年的销售策略了,其实从PSP时代开始,索尼就很清楚自己的情况,虽然在主机市场上当年的索尼已经可以横着走了,但在掌机这个全新的领域里,索尼是没有任何积累的,所以他们在PSP时代玩的路子,就是赔本赚吆喝。
当年索尼在硬件上下的手段可是相当狠的,为了节约成本,他们宁可自行开发、生产原件,最后成品的成本价比任天堂的高,他们还狠下心来把市场价降得比成本价都低,在这样拼命的打法下,索尼硬是把自己掌机的价格压缩到了仅比NDS稍高一点的程度,但从性能来看PSP是要远超NDS的。
而在PSV时代,索尼面对3DS这个强敌,本能反应就是故技重施一波先抢了市场再说,当他们看到3DS公布正式报价25000日元之后,索尼当下就直接爆出了自己的售价24980。
其实根据日本分析师的测算,索尼一台PSV的成本价其实要在3万日元左右,也就是说索尼每卖出一台PSV,就会亏大概5000日元。可事实证明索尼根本就不在意这些。
毕竟买游戏机这种事大家都清楚,游戏主机赚钱的大头从来都不在机器身上,后续游戏的盈利才是主要的经济来源,而索尼这一次非常有自信,认为自家游戏主机的安全性绝对可靠,一段时间内绝不会破产,再这样的自信下,亏本的价格战开始了。
但他们没想到的是,这一次任天堂也不惯着他们……
其实本来索尼的PSV在发售时间上就要比任天堂晚上将近一年的时间,3DS是在2011年2月份发售的,而PSV的发售日期被定在了12月份,按照道理来讲,一年的延后时间会让索尼在价格战上占据一定优势,毕竟任天堂不可能在发售一年之后改售价不是。
但让索尼想不到的是,任天堂真这么干了,而且干的相当绝……
就在2011年的8月份,索尼PSV发售前的四个月,任天堂公布了一份季度财报,称在自己的在第一财季的报表非常不好看,相比去年同期亏了252亿日元,仔细想了想原因,这可能是因为3DS在第一财季没有什么好游戏所导致的。
于是他们为了推动业绩增长,于是决定让3DS降!价!
就这样,在PSV发售前不久,索尼就眼睁睁的看着自己竞争对手的价格从25000日元变成了15000日元……
要知道索尼当时定价24980日元这个价格的时候就是冲着自己亏本去的,现在3DS也开始玩亏本,你让PSV怎么办?
而且要知道,2011年这段时间对于索尼而言也是个相当微妙的日子,由于当时的索尼还是索尼电脑娱乐时期(SCE),因为在PS3时期出现的一些问题,当时的SCE正处于破产的边缘,这时候亏本做PSV就已经很有风险了,如果继续加码跟任天堂打价格战,可能直接就被清算了……
所以就这样,PSV虽然在硬件上PSV依然有着不错的表现,但价格差距却让他们开局不利。
而PSV的噩梦还没结束,在价格战失利后,索尼的首发游戏也出现了大问题,刚刚提到了,索尼当时的财政状况并不好,再这样的情况下首发护航大作没有经费不足也就成了大问题。
现在让我们来回忆下当年给PSV护航的都有哪些作品?
《神秘海域 黄金深渊》,《真三国无双NEXT》,《大众高尔夫6》,《地狱军团》,《天启之王》等等,这个阵容看起来还是可以的,几个游戏从名字上听起来就是老牌IP了是吧?
那么各位想想,这些游戏里面究竟有那些游戏是我们耳熟能详的呢?
基本上一个都没有……
由于经费不足,这些看起来华丽的游戏大作基本上就没几个能打的,《真三国无双NEXT》操作诡异,《神秘海域》是个外包游戏,跟别说剩下的游戏里面还有一堆掉帧、模糊、渣画质的问题,搞得这些首发大作直接把索尼粉丝剩下的那点耐心给磨没了。
这时候索尼其实还是很想挽回PSV的市场的,在当时他们甚至还想尽办法让一些真正出名的3A级作品登录PSV上,比如EA的《极品飞车》、育碧的《刺客信条3》以及动视的《使命召唤》,企图用这一招来挽回玩家的心,顺便开拓一下欧美市场。
毕竟在日本市场实在是有点干不过任天堂了,放眼世界也是个不错的决断嘛。
但梦想是美好的,现实还是骨感的……
先是《刺客信条3》,虽然育碧还是挺尽心的把游戏做移植了,但实际上PSV的机能就算干的过3DS,但距离主机差的还不是一点半点,游戏虽然能运行,但掉帧、模糊、渣画质的问题照样没改,玩个单机游戏看不清屏幕还有延迟,这放谁身上都受不了啊……
同样的,EA的《极品飞车》照样也是同样的毛病,你让康师傅开无双都解决不了的问题,让EA上那不是更开玩笑么,这导致PSV的《极品飞车》在发售之后就被骂成了狗,EA从此再也不敢碰PSV这摊浑水了……
而最后一个《使命召唤》则完全没碰上这些问题,倒不是说动视对PSV的理解有多深,而是因为这款名为《使命召唤:黑色行动 解谜》的游戏根本就不是动视做的……
他们找了一个叫名为Nihilistic Software的工作室来做这款游戏,这家工作室之前为PSV出了一款叫做《抵抗:燃烧苍穹》的游戏,但因为质量过差已经被喷的快解散了,但没想到解散之前还来了一个大活儿,竟然是外包做《使命召唤》,于是他们就赶鸭子上架开开心心的做了起来。
当然结局也很直接,虽然游戏没有之前提到的掉帧、模糊、渣画质的问题,但架不住游戏做的烂啊,于是这第三款大作也被喷成了狗,Nihilistic Software经此一役深感PSV这潭水太深他们把握不住,终于决定解散重组做手游去了……
而索尼在这个过程中获得的最大收获,就是用三款在欧美市场备受期待的游戏,彻底关闭了PSV在欧美市场的前途……
到这里可能有朋友还有印象,当年PSP之所以能大火其实当中有Capcom很大的功劳,毕竟当年《怪物猎人》在PSP上的表现可算是相当亮眼,那为什么PSV这段历史当中Capcom却没什么存在感呢?
实际上Capcom在PSV和3DS这段历史上的存在感还是很深的,当初PSV其实也想继续在PSV上出《怪物猎人》来着,但那会Capcom在排期上不太方便。
因为他们正在给任天堂做独占游戏《怪物猎人3G》来着,实在没时间顾上PSV……
对,其实在这段时间Capcom一直没闲着,只不过他们当时的合作对象从PSV变成了3DS而已,但在某种角度上讲Capcom还是挺记挂着PSV的,因为《怪物猎人3G》的发售时间正好就在PSV发售的前一周……
说真的这件事儿到底是故意的还是巧合,真是谁也说不清。
在这之后PSV再也没有什么亮眼的表现了,唯一一次被人关注,还是因为他们提出了一个新服务:可以让PSV当做PS4的手柄来使用……但后来这功能也没多少人用,毕竟手感还是不行……
对于很多末世题材的生存游戏来说,真实性是首要的,而所谓的真实性包含了世界构成与系统设计两部分。
所谓真实的世界构成,就是搭建一个与现实相近,但又符合玩家们脑海中末世幻想的世界。《黎明觉醒》的世界构架很大,采用了无缝大地图的模式,划分了不同的区域。理论上,你可以从地图上的一个点全程用脚跑到另一个点,但由于世界实在是太大了,所以设计了传送路牌,方便玩家们节省跑图的时间。
中距离的话摩托车可以随叫随到
雪山、沙漠、林地等多种环境地貌在《黎明觉醒》中都有出现,游戏采用了更加动态化的环境,来实现更多与玩家之间的互动。晴天下雨、昼夜交替都是基本操作,尤其是在一些细节的处理上,更是体现出了整个世界的生动。比如让你走过一片草从时,会惊吓到旁边的兔子、松鼠,而下雨天劈下的闪电,或许会击中你面前的树燃起熊熊大火。
真实的世界构建,带来的是更强烈的沉浸感,尤其是在生死存亡关头,突然出现的感染者,背后扑来的野兽都会让你心头一紧。但同样,当你克服种种问题生存下来,就能品尝到这个末世的独特魅力。
除了世界构建之外,游戏在生存方面的设计也相当真实。游戏设计了身体、精神、卫生和代谢四个维度,共十二项指标来展示角色的健康状况。简单来说,就是吃喝拉撒全面覆盖,困了要睡觉,饿了要吃东西,生病要吃药,偶尔还得上个厕所。这种和现实无异的设定,以游戏的角度看似乎很“麻烦”,但却实打实的从另一个维度增强了沉浸感。
一旦某项数值出现了问题,战斗力就会打折扣,甚至体型过胖或过瘦,都会带来一定的影响。你会感觉屏幕上的这个角色是一个和你一样的人类,而不只是一个数据代码,在生存的时候也会更小心翼翼,不让自己死于非命。
你甚至还会因为太冷掉血...
为了生存,玩家们需要自己动手丰衣足食,游戏为主角,也就是我们操纵的角色,被赋予了全能的人设,不但精通砍树、挖矿、采集,更是造房子、造武器、做料理样样全能。
当个末世厨子也不错
这意味着游戏时间中有一部分要消耗在收集材料与制作上,有一定的肝度。不过随着游戏的几次优化,目前采集效率大幅度提升,不会再出现早期版本中“全民挖矿/砍树”的情况。
从吃喝穿戴,到武器装备,全都需要玩家们亲手制作,在打副本之前检查自己的弹药数量、身体状况等,已经是《黎明觉醒》的常态,这些看似繁杂的操作进一步增加了生存的真实感。
战斗绝对是《黎明觉醒》游戏体验的重要一环,为了凸显末世的生存压迫感,战斗被划分成了两大类。首先是遭遇战,这种战斗模式多发生在野外,敌人也都是AI,迎面而来的感染者,或者是某个山沟里正在露营开会的劫匪,都有可能直接给你迎头一棒,打得你措手不及。为了避免这种遭遇战,玩家们需要熟知地图上不同等级敌人的领域,以免出现辛苦存活,刚从“新手村”出来就直奔大BOSS的情况。
另一种更加有趣的战斗则是副本,这种战斗多采用匹配机制,小队传送到相应副本门口,所有人一起开启副本,并且战斗是和其他玩家独立的,有点类似《全境封锁》的副本模式。和很多依赖数值的游戏不同,《黎明觉醒》虽然也有数值成长机制,但在挑战副本时,对数值的要求却不高,只要到了对应等级,当前身上的装备足以应付对应等级的副本。
副本考验更多的是玩家们之间的配合以及对BOSS进攻机制的理解。仇恨在谁身上,何时开启无人机,地图上的重火器又要在何时使用,BOSS的弱点在哪,这些都需要玩家们认真考虑。相对于单纯的数值碾压、秒杀,这种相互配合战胜比自己强数倍敌人的成就感,会让你和战友之间产生难得的末世情谊,也紧扣了游戏的主题。
为了让玩家们能以巧取胜,游戏设计了一套多重的技能系统,包含投掷、装置、科技三大模块,每一种模块随着技能升级会解锁不同的道具。它们有些是直伤,有些是控制还有一些有回复效果。不同的技能搭配能让玩家们拥有不同的战场定位,有时候一支技能搭配合理的小队,会比随意配凑的队伍强度上高出好几倍。
同样是增加策略性,《黎明觉醒》的装备也有一定的改装空间,倍镜、握把、弹匣、枪尾都可以手动调整,甚至连防具上都有插槽,可以用来提升战斗力。虽说游戏并不需要玩家们依赖数值,但也需要有基础的数值“打底”,毕竟游戏并非单纯的生存,还有一定的RPG元素,如果没有后续的成长空间,就无法进行长线的运营。
除了PvE之外,游戏也设定了PvP玩法,虽然并非是主力玩法,但《黎明觉醒》的PVP也足够刺激。PvP模式采用了经典的死斗模式,一局定胜负,节奏飞快,作为忙碌日常的调节剂,也是相当不错。
既然游戏设计中赋予了玩家们采集的能力,那自然建造也出现在了游戏中。在《黎明觉醒》里,每一个玩家都拥有一座庄园,可以亲手进行改造。
房屋的主题可以融合玩家的脑洞,造一些看上去不那么“牛顿”的空中楼阁也完全没有问题。当然,改造庄园的材料都需要你自己去亲自收集,想要有个大房子,或许要先肝上几天树和石头。庄园里可以让玩家们摆放各种摆件、家具,至于究竟多豪华且富有创意完全看玩家们自己的肝度和设计能力。如果你建了一所满意的房子,还能邀请好友来家里做客一起品一品,或者直接开启同居生活。
庄园本身和末世主题也颇为契合,毕竟身处末世之中总要有一个自己的避风港。庄园的出现,让玩家们能在生存的空余,忙里偷闲盖盖房,好好过一把设计师的瘾。
在末世中最重要的就是朋友,毕竟只有报团取暖才有更多的生机。《黎明觉醒》也在各个方面促进玩家们之间关系,让社交变得更加容易。
首先是营地的设计,你可以将其理解为“公会”,大家聚集在一起聊天侃大山、组队下副本、完成营地活动。在为营地获得荣誉之后,还能解锁对应的营地技能,这一设计促使了玩家们有更强的集体荣誉感与归属感,再度加深了朋友之间的羁绊。其次,游戏也在几次测试中不断提升社交便捷度与社交渠道,一键组队、快速聊天等功能都在无形之中拉近陌生玩家之间的距离,让交朋友在《黎明觉醒》中变成一件容易的事。
对于很多末世题材的生存游戏来说,真实性是首要的,而所谓的真实性包含了世界构成与系统设计两部分。
所谓真实的世界构成,就是搭建一个与现实相近,但又符合玩家们脑海中末世幻想的世界。《黎明觉醒》的世界构架很大,采用了无缝大地图的模式,划分了不同的区域。理论上,你可以从地图上的一个点全程用脚跑到另一个点,但由于世界实在是太大了,所以设计了传送路牌,方便玩家们节省跑图的时间。
中距离的话摩托车可以随叫随到
雪山、沙漠、林地等多种环境地貌在《黎明觉醒》中都有出现,游戏采用了更加动态化的环境,来实现更多与玩家之间的互动。晴天下雨、昼夜交替都是基本操作,尤其是在一些细节的处理上,更是体现出了整个世界的生动。比如让你走过一片草从时,会惊吓到旁边的兔子、松鼠,而下雨天劈下的闪电,或许会击中你面前的树燃起熊熊大火。
真实的世界构建,带来的是更强烈的沉浸感,尤其是在生死存亡关头,突然出现的感染者,背后扑来的野兽都会让你心头一紧。但同样,当你克服种种问题生存下来,就能品尝到这个末世的独特魅力。
除了世界构建之外,游戏在生存方面的设计也相当真实。游戏设计了身体、精神、卫生和代谢四个维度,共十二项指标来展示角色的健康状况。简单来说,就是吃喝拉撒全面覆盖,困了要睡觉,饿了要吃东西,生病要吃药,偶尔还得上个厕所。这种和现实无异的设定,以游戏的角度看似乎很“麻烦”,但却实打实的从另一个维度增强了沉浸感。
一旦某项数值出现了问题,战斗力就会打折扣,甚至体型过胖或过瘦,都会带来一定的影响。你会感觉屏幕上的这个角色是一个和你一样的人类,而不只是一个数据代码,在生存的时候也会更小心翼翼,不让自己死于非命。
你甚至还会因为太冷掉血...
为了生存,玩家们需要自己动手丰衣足食,游戏为主角,也就是我们操纵的角色,被赋予了全能的人设,不但精通砍树、挖矿、采集,更是造房子、造武器、做料理样样全能。
当个末世厨子也不错
这意味着游戏时间中有一部分要消耗在收集材料与制作上,有一定的肝度。不过随着游戏的几次优化,目前采集效率大幅度提升,不会再出现早期版本中“全民挖矿/砍树”的情况。
从吃喝穿戴,到武器装备,全都需要玩家们亲手制作,在打副本之前检查自己的弹药数量、身体状况等,已经是《黎明觉醒》的常态,这些看似繁杂的操作进一步增加了生存的真实感。
战斗绝对是《黎明觉醒》游戏体验的重要一环,为了凸显末世的生存压迫感,战斗被划分成了两大类。首先是遭遇战,这种战斗模式多发生在野外,敌人也都是AI,迎面而来的感染者,或者是某个山沟里正在露营开会的劫匪,都有可能直接给你迎头一棒,打得你措手不及。为了避免这种遭遇战,玩家们需要熟知地图上不同等级敌人的领域,以免出现辛苦存活,刚从“新手村”出来就直奔大BOSS的情况。
另一种更加有趣的战斗则是副本,这种战斗多采用匹配机制,小队传送到相应副本门口,所有人一起开启副本,并且战斗是和其他玩家独立的,有点类似《全境封锁》的副本模式。和很多依赖数值的游戏不同,《黎明觉醒》虽然也有数值成长机制,但在挑战副本时,对数值的要求却不高,只要到了对应等级,当前身上的装备足以应付对应等级的副本。
副本考验更多的是玩家们之间的配合以及对BOSS进攻机制的理解。仇恨在谁身上,何时开启无人机,地图上的重火器又要在何时使用,BOSS的弱点在哪,这些都需要玩家们认真考虑。相对于单纯的数值碾压、秒杀,这种相互配合战胜比自己强数倍敌人的成就感,会让你和战友之间产生难得的末世情谊,也紧扣了游戏的主题。
为了让玩家们能以巧取胜,游戏设计了一套多重的技能系统,包含投掷、装置、科技三大模块,每一种模块随着技能升级会解锁不同的道具。它们有些是直伤,有些是控制还有一些有回复效果。不同的技能搭配能让玩家们拥有不同的战场定位,有时候一支技能搭配合理的小队,会比随意配凑的队伍强度上高出好几倍。
同样是增加策略性,《黎明觉醒》的装备也有一定的改装空间,倍镜、握把、弹匣、枪尾都可以手动调整,甚至连防具上都有插槽,可以用来提升战斗力。虽说游戏并不需要玩家们依赖数值,但也需要有基础的数值“打底”,毕竟游戏并非单纯的生存,还有一定的RPG元素,如果没有后续的成长空间,就无法进行长线的运营。
除了PvE之外,游戏也设定了PvP玩法,虽然并非是主力玩法,但《黎明觉醒》的PVP也足够刺激。PvP模式采用了经典的死斗模式,一局定胜负,节奏飞快,作为忙碌日常的调节剂,也是相当不错。
既然游戏设计中赋予了玩家们采集的能力,那自然建造也出现在了游戏中。在《黎明觉醒》里,每一个玩家都拥有一座庄园,可以亲手进行改造。
房屋的主题可以融合玩家的脑洞,造一些看上去不那么“牛顿”的空中楼阁也完全没有问题。当然,改造庄园的材料都需要你自己去亲自收集,想要有个大房子,或许要先肝上几天树和石头。庄园里可以让玩家们摆放各种摆件、家具,至于究竟多豪华且富有创意完全看玩家们自己的肝度和设计能力。如果你建了一所满意的房子,还能邀请好友来家里做客一起品一品,或者直接开启同居生活。
庄园本身和末世主题也颇为契合,毕竟身处末世之中总要有一个自己的避风港。庄园的出现,让玩家们能在生存的空余,忙里偷闲盖盖房,好好过一把设计师的瘾。
在末世中最重要的就是朋友,毕竟只有报团取暖才有更多的生机。《黎明觉醒》也在各个方面促进玩家们之间关系,让社交变得更加容易。
首先是营地的设计,你可以将其理解为“公会”,大家聚集在一起聊天侃大山、组队下副本、完成营地活动。在为营地获得荣誉之后,还能解锁对应的营地技能,这一设计促使了玩家们有更强的集体荣誉感与归属感,再度加深了朋友之间的羁绊。其次,游戏也在几次测试中不断提升社交便捷度与社交渠道,一键组队、快速聊天等功能都在无形之中拉近陌生玩家之间的距离,让交朋友在《黎明觉醒》中变成一件容易的事。
对于很多末世题材的生存游戏来说,真实性是首要的,而所谓的真实性包含了世界构成与系统设计两部分。
所谓真实的世界构成,就是搭建一个与现实相近,但又符合玩家们脑海中末世幻想的世界。《黎明觉醒》的世界构架很大,采用了无缝大地图的模式,划分了不同的区域。理论上,你可以从地图上的一个点全程用脚跑到另一个点,但由于世界实在是太大了,所以设计了传送路牌,方便玩家们节省跑图的时间。
中距离的话摩托车可以随叫随到
雪山、沙漠、林地等多种环境地貌在《黎明觉醒》中都有出现,游戏采用了更加动态化的环境,来实现更多与玩家之间的互动。晴天下雨、昼夜交替都是基本操作,尤其是在一些细节的处理上,更是体现出了整个世界的生动。比如让你走过一片草从时,会惊吓到旁边的兔子、松鼠,而下雨天劈下的闪电,或许会击中你面前的树燃起熊熊大火。
真实的世界构建,带来的是更强烈的沉浸感,尤其是在生死存亡关头,突然出现的感染者,背后扑来的野兽都会让你心头一紧。但同样,当你克服种种问题生存下来,就能品尝到这个末世的独特魅力。
除了世界构建之外,游戏在生存方面的设计也相当真实。游戏设计了身体、精神、卫生和代谢四个维度,共十二项指标来展示角色的健康状况。简单来说,就是吃喝拉撒全面覆盖,困了要睡觉,饿了要吃东西,生病要吃药,偶尔还得上个厕所。这种和现实无异的设定,以游戏的角度看似乎很“麻烦”,但却实打实的从另一个维度增强了沉浸感。
一旦某项数值出现了问题,战斗力就会打折扣,甚至体型过胖或过瘦,都会带来一定的影响。你会感觉屏幕上的这个角色是一个和你一样的人类,而不只是一个数据代码,在生存的时候也会更小心翼翼,不让自己死于非命。
你甚至还会因为太冷掉血...
为了生存,玩家们需要自己动手丰衣足食,游戏为主角,也就是我们操纵的角色,被赋予了全能的人设,不但精通砍树、挖矿、采集,更是造房子、造武器、做料理样样全能。
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这意味着游戏时间中有一部分要消耗在收集材料与制作上,有一定的肝度。不过随着游戏的几次优化,目前采集效率大幅度提升,不会再出现早期版本中“全民挖矿/砍树”的情况。
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战斗绝对是《黎明觉醒》游戏体验的重要一环,为了凸显末世的生存压迫感,战斗被划分成了两大类。首先是遭遇战,这种战斗模式多发生在野外,敌人也都是AI,迎面而来的感染者,或者是某个山沟里正在露营开会的劫匪,都有可能直接给你迎头一棒,打得你措手不及。为了避免这种遭遇战,玩家们需要熟知地图上不同等级敌人的领域,以免出现辛苦存活,刚从“新手村”出来就直奔大BOSS的情况。
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庄园本身和末世主题也颇为契合,毕竟身处末世之中总要有一个自己的避风港。庄园的出现,让玩家们能在生存的空余,忙里偷闲盖盖房,好好过一把设计师的瘾。
在末世中最重要的就是朋友,毕竟只有报团取暖才有更多的生机。《黎明觉醒》也在各个方面促进玩家们之间关系,让社交变得更加容易。
首先是营地的设计,你可以将其理解为“公会”,大家聚集在一起聊天侃大山、组队下副本、完成营地活动。在为营地获得荣誉之后,还能解锁对应的营地技能,这一设计促使了玩家们有更强的集体荣誉感与归属感,再度加深了朋友之间的羁绊。其次,游戏也在几次测试中不断提升社交便捷度与社交渠道,一键组队、快速聊天等功能都在无形之中拉近陌生玩家之间的距离,让交朋友在《黎明觉醒》中变成一件容易的事。
来源:海外网海外网6月14日电 据中国驻加拿大使馆网站消息,驻加拿大使馆发言人日前发文批驳加方涉华错误言论,全文如下:6...
来源:海外网海外网6月14日电 据中国驻加拿大使馆网站消息,驻加拿大使馆发言人日前发文批驳加方涉华错误言论,全文如下:6...
来源:海外网海外网6月14日电 据中国驻加拿大使馆网站消息,驻加拿大使馆发言人日前发文批驳加方涉华错误言论,全文如下:6...
中俄双方在多个问题上保持相同立场,当遭遇到外部威胁时,可能会联手应对危机,这会让双方关系越发亲密。
中俄之间合作没有上限没有禁区,这番话中俄两国高官多次对外表态。在西方国家看来,中俄合作必然会对他们利益遭受影响,会影响到他们称霸全世界。
于是美国开始不再忍耐,决定同时对中俄动手。美国先是在南海附近海域,与欧洲多个国家举行军事演习,甚至英、德、法在今年会派遣本国海军舰队来到太平洋,来进行所谓自由航行。
这一幕似乎让大家想起了一百多年前中国,当时西方列强就是这样侵略中国清政府。不过时代变了,中国实力今非昔比,他们这些行为不会对中国造成任何影响,中国也有实力、底气来应对这一威胁。
在针对俄罗斯方面,美国更狠心,因为拜登政府一直将俄罗斯视为最大威胁对手,所以采取手段只会更加强硬。
不过俄罗斯总统普京可不是软柿子,人家回应更加强悍。当俄罗斯遭受袭击时,不会打不还手骂不还口,而是会用大型武器来给予回应。
中俄双方在多个问题上保持相同立场,当遭遇到外部威胁时,可能会联手应对危机,这会让双方关系越发亲密。
中俄之间合作没有上限没有禁区,这番话中俄两国高官多次对外表态。在西方国家看来,中俄合作必然会对他们利益遭受影响,会影响到他们称霸全世界。
于是美国开始不再忍耐,决定同时对中俄动手。美国先是在南海附近海域,与欧洲多个国家举行军事演习,甚至英、德、法在今年会派遣本国海军舰队来到太平洋,来进行所谓自由航行。
这一幕似乎让大家想起了一百多年前中国,当时西方列强就是这样侵略中国清政府。不过时代变了,中国实力今非昔比,他们这些行为不会对中国造成任何影响,中国也有实力、底气来应对这一威胁。
在针对俄罗斯方面,美国更狠心,因为拜登政府一直将俄罗斯视为最大威胁对手,所以采取手段只会更加强硬。
不过俄罗斯总统普京可不是软柿子,人家回应更加强悍。当俄罗斯遭受袭击时,不会打不还手骂不还口,而是会用大型武器来给予回应。
中俄双方在多个问题上保持相同立场,当遭遇到外部威胁时,可能会联手应对危机,这会让双方关系越发亲密。
中俄之间合作没有上限没有禁区,这番话中俄两国高官多次对外表态。在西方国家看来,中俄合作必然会对他们利益遭受影响,会影响到他们称霸全世界。
于是美国开始不再忍耐,决定同时对中俄动手。美国先是在南海附近海域,与欧洲多个国家举行军事演习,甚至英、德、法在今年会派遣本国海军舰队来到太平洋,来进行所谓自由航行。
这一幕似乎让大家想起了一百多年前中国,当时西方列强就是这样侵略中国清政府。不过时代变了,中国实力今非昔比,他们这些行为不会对中国造成任何影响,中国也有实力、底气来应对这一威胁。
在针对俄罗斯方面,美国更狠心,因为拜登政府一直将俄罗斯视为最大威胁对手,所以采取手段只会更加强硬。
不过俄罗斯总统普京可不是软柿子,人家回应更加强悍。当俄罗斯遭受袭击时,不会打不还手骂不还口,而是会用大型武器来给予回应。
摘要 本文从知乎开始,无悔地从市场经济的角度回答了知乎的热门话题。 看到这个问题,很多人的第一反应就是一笑而过,觉得一定是另一个新人经验少,思考多。但是,当你往里...
摘要 本文从知乎开始,无悔地从市场经济的角度回答了知乎的热门话题。 看到这个问题,很多人的第一反应就是一笑而过,觉得一定是另一个新人经验少,思考多。但是,当你往里...
摘要 本文从知乎开始,无悔地从市场经济的角度回答了知乎的热门话题。 看到这个问题,很多人的第一反应就是一笑而过,觉得一定是另一个新人经验少,思考多。但是,当你往里...