2019年到3月,刚开始是冷暖,是万物复苏的初春。而游戏市场就像一个火热的场景,优秀的作品和爆款层出不穷,成为了人们空业余时间的一个不错的选择和社交话题。
以前很多游戏制作人因为热爱游戏而投身游戏行业。现在,除了他们对游戏的热爱,行业内普遍的高薪也是吸引人们加入游戏行业的主要原因。
有没有一句话:钱够了,什么话都可以说?
那怎么才能做出爆款游戏,拿到百万年薪呢?今天就来说说玩家最关心的游戏体验,也就是口碑,而不是枯燥的发展史和令人印象深刻的行业数据。
第一,让玩家“舒服”,你就赢了
同样的1000万吃鸡者,H1Z1用了3年积累,PUBG用了6个月,堡垒之夜用了2周,Apex Hero只用了3天。
《Apex英雄》之所以这么受欢迎,是因为没什么不同,只是不同而已,让喜欢吃鸡游戏的玩家“无比舒服”。
1.告别交流的无奈
你还记得《绝地求生》里那些“众所周知”的地名和举报点被队友支配的恐惧吗?
-“C字楼二楼左数第三个房间里有三级头” -“南楼还是北楼?”-“135方向那棵树后面有个人” -“哪棵树?粗的那棵还是细的那棵?”语言交流还是这样。如果是外国朋友,没有条件的交流就更难了。(以我小学本科学历,基本可以赶上下一班飞机。)
Apex英雄对这个问题的解决方法很简单:加一个信号键。
当你的准心瞄准空地时,单击信号键表达的是“我要到这儿去了”;瞄准物资时,是“这个位置有XX枪械/装备/医疗包”;瞄准敌人双击信号键,则是“这个位置有敌人”。几乎所有简单的信息交换都可以依靠“信号键”来完成
信号发出了,但是怎么知道队友有没有看到?(做的不好的话队友会天天在肝里旅游,回微信,带外卖...)
“确认”命令的存在,让玩家对队友发出的信号给出明确的反馈,信息的单向传递变成了双向交流。
同时,每完成一个有意义的指挥动作,角色都会发出清晰的声音:这里有弹药,这里有枪,我看到敌人了……而这些语音信息会在屏幕上停留一小段时间,让玩家有时间再确认。
而这个体系,当然得到了玩家的认可。网上最流行的关于Apex Hero的帖子是一个玩家写给随机陌生人的感谢信。
2.好钢用在刀刃上:一切都设计成“无尿点”
快节奏,强协作,差异化,最重要的是:避免垃圾时间。
-为什么《绝地求生》捡枪翻墙的动作那么迟滞?-因为《绝地求生》是由《武装突袭3》的游戏模组开发而成,一开始就是这样的。-为什么《堡垒之夜》里吃个鸡还要造房子?-没办法,《堡垒之夜》原本的付费版就是一个强调建造要素的游戏,加入大逃杀玩法的时候也没有忘掉老本。“Apex”英雄们为了让玩家“舒服”,做了很多为团队服务的设计。有些是原创,但有些总能看到其他游戏的影子:
(1)加入后续跳伞系统,一个领队会选择降落点一起降落。
吃手游的鸡用起来“真香”
(2)玩家倒地身亡后,幸存的队友可以从尸体的箱子里捡起“狗牌”,在地图上的重生点复活队友。这样减少了死魂灵一直OB的无聊局面,鼓励玩家和队友一直保持互动,不要离开队友逃跑。
(3)增加最终奖励中复活队友、杀敌等团队行为的比例,降低团队排名对奖励的影响。鼓励打架互助,弱化“求”的过程。
(4)缩小地图,使场景清晰,进一步压缩“苟”戏的空。但通过减少消磨时间,增加多样化技能,人易寻难杀,强调战斗,弱化搜索,避免了“10分钟收集,一秒钟投递快递”的尴尬。
遇到配件会直接提示是否适合现在的枪械,加快包装
这一切都是为了让它适合更多的玩家。
角色技能恰到好处的区别不是“战牧”。不同角色特点鲜明,平衡性高
《Apex英雄》虽然没有什么出众的游戏设计,但是在各个方面都让你玩的很舒服。
第二,一味炫技的艺术表现是“耍流氓”。
游戏玩法的合理设计是一款游戏成为爆炸的“基础”,而优秀的艺术设计风格会大大提升游戏的外观,增强玩家在玩游戏时的整体感官体验。
单纯提高画面效果和美术设计,忽视游戏设计,会大大降低玩家的口碑。
比如隔壁的《赞美诗》,“面子”上的事情做的很好,其他方面却很无聊,玩家玩的越多,就越烦躁。
“Apex”英雄的艺术设计风格继承了之前团队制作的“泰坦天堂”系列。
《泰坦天堂》是男玩家的“浪漫”:机械外骨骼,高科技炮战,靴甲肉搏,但不流行。
这个好地方一点也不邋遢:人物、道具、场景的精细造型。
需要弱化画面表现,保证战争顺利的地方没有炫技:没有夸张的技能特效和炫目的光晕渲染。
未来战争的背景设定和下一代的统一艺术风格相辅相成,一切都恰到好处,让玩家充分享受每一场比赛。
三、0基础掌握一流的游戏设计能力,推动爆款游戏制作《大神》
丝绸之路教育虚拟现实游戏专业学生作品展
1.制作下一代模型
2.游戏场景制作
3.游戏角色制作
想象一下像他们一样
从0基本白“变形记”游戏设计天赋?
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