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【游戏史上的今天】7月5日:门面发布

就算没玩过Facade,也可能听说过。门面来自设计师迈克尔·马泰亚斯和安德鲁·斯特恩。2004年,未完成的版本入围当年的IGF,并获得了2006年的斯莱德斯·IGF大陪审团奖。2010年入选“1001必玩电玩”。

如果查阅游戏叙事的相关资料,很容易发现Facade是一款不可避免的游戏,甚至可能是一个不可多得的里程碑。这部作品诞生于2005年7月5日。之后技术不断发展,但是很少有游戏能够利用技术手段实现如此深度和有意义的互动,并且被广泛提及。其意义还在于学术领域:作为Mateas博士论文的一部分,Facade做了大量的基础工作和探讨。

Facade的标题是法语,建筑术语指的是facade,意为虚假的外表,因为游戏在光鲜的外表下展现了婚姻残酷的一面。它的艺术风格非常简单随意。乍一看,2D手绘和3D模型特别像来自法国的实验动画。其实这款游戏短短20分钟的体验和实验动画很像。游戏的内容也很简单:作为玩家,邀请你参加朋友Trip和Grace组织的鸡尾酒会,但是看似无辜的一对在聊天过程中爆发了深深的矛盾。

简单来说,整场比赛你能做的,就是看着这对情侣惊愕地互相攻击,努力说点什么。

这个真的很有意思。借助自然语言处理、AI等计算机技术,Facade已经成为一款与众不同的游戏。

首先,玩家必须随时随地亲自把你想说的这些对话打出来。是的,你可以打断Trip和Grace,在对话中插入自己的观点,你会觉得在实时对话中根本没有时间去偷换词汇。这让这场对话变得生动活泼,几乎像一个真实的场景。

其次,即使这只是一个短暂的场景,Trip和Grace的动机也是非常明显的。看起来一点也不像是机械生成的故事,却有着自己的脉络,说明叙事元素的分离和组合是可以做到的,从而展现出一千种新兴叙事的可能性。

与大多数游戏固定过场动画,甚至是最近热门的多线叙事表演如底特律不同,Facade给玩家回馈了更多的互动,因此它具有真正的以体验为导向的可玩性,而不仅仅是解锁成就和一般看到更多的路线。这个10年的游戏也让人看到技术和设计的结合可以带来惊艳的作品,未来空远不止如此。

同时,在AI的带动下,玩家也探索了不少鬼畜,恶搞了不少。

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