这套元素玩法的实际表现如何?当深螺旋(游戏副本)被一个又一个敌人折磨死的时候,你大概能体会到它的聪明和趣味性。
元素的巧妙运用将成为你能走多远的关键之一
玩家不仅可以利用怪物现有的属性制造更大的伤害,还可以根据职业之间的技能搭配创造输出环境。会让玩家事半功倍。当面对一群属性不同的敌人时,玩家需要思考先解决哪种敌人,或者反应哪种元素会得到更大的好处——不仅仅是指伤害,更是指奇妙的利用元素效果控制领域,比如龙卷风飞行,冰冻束缚。
然而,这种元素游戏的多样性和趣味性并不是孤立的。没有扎实的动作和华丽的特效支撑,没有各种角色技能的拓展,元素打法只是一个噱头,战斗会趋于单调和一对一的元素克制。
所以《原神》并没有完全抛弃《撞车3》中积累的动作设计经验,而是让它成为原神战斗系统的坚实基础。即使把游戏的元素系统扔出去,基于原神的敲击和重击依然是显著的。
而角色除了元素搭配之外的多样性使得这个NxN元素又多了一个n,在游戏中,香菱和琥珀也是火元素的高手,但是实际的使用和操作是不一样的——虽然特殊技能是召唤,琥珀的兔女郎伯爵效果是引诱敌人,隔一段时间就爆炸,而香菱的锅巴是持续的喷火。这种多样性只是给原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也给它的场景拼图增加了一点乐趣。
愚蠢的图图伯爵
但是当你把原神的元素系统放到开放的世界里,你会觉得它并不完美。不是缺少一些元素能力和场景的互动,而是过于刻意或者缺乏更多的适用性。元素在原神的世界里有绝对的潜力,不应该只用于各种副本的战斗。
似曾相识的成长系统
原神的角色获取和成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过愿望池,玩家可以获得新的可操作角色,加强现有角色的技能,或者获得新的武器。
卡池定期更新
强化技能的方法之一
因为目前游戏中没有太多的社会竞技元素,米哈之旅也强调会关注“单机沉浸的开放世界游戏”。所以抽卡时的黑脸不会影响实际游戏体验,专注于某些角色也能让你有如鱼得水的原始世界的感觉。
人物的成长模式也基本围绕人物等级、圣物(装备)、武器、天赋展开。这些强化材料要么来自野外探险,要么来自分散在各地的秘密场所——复制活动。
原神的开放世界虽然可以让玩家自由驰骋,但有“等级”的概念。一个是冒险等。,玩家可以通过任务、探索等来提高。,而冒险的提升会解锁更多的分支、主线和功能;二是人物级别,可以通过经验书提升,人物级别的提升可以解锁更高级别的副本。
这套成长体系没有错。从相对经济的角度来看,它提高了游戏的挑战难度,延长了玩家的游戏时长,为游戏创造了更多的利润点,但却损害了开放世界的自由和引力。
角色消费——次级游戏的接触点
《原神》带来的原创触觉来自于它的角色。
当然,《速成3》也有角色,主线分支和角色挂钩,世界观独特。但这些故事都散见于突破性的打法中。游戏CG、官方环境、粉丝创作更像是玩家理解角色的主要方式。Miha Tour没有想过用更传统更具体的方式来表现角色,比如八村八樱。
《原神》可能是米哈之旅理念的延伸,一个具体的游戏世界,而不是一个保留在片场和漫画中的概念,游戏中的角色各有各的位置和使命。
序言中的大量情节和整个汉语发音证明,米哈友在设定世界、展开故事、打磨角色方面付出了巨大的努力,尤其是后者。
在旅途中,你总是被皮萌的细腻和聪明逗乐,或者被香菱不拘一格的烹饪理论称之为“有趣”,或者沉迷于丫鬟诺埃尔的对比,角色之间的互动在《原神》的世界里变得更加生动。
作为玩家最初的向导,皮蒙特在整个故事中贡献了很多笑话
射手Amber相当能说明《原神》角色设计的独特性,比如俏皮的音效和兔耳发饰的微微一颤,特殊技能里的蠢兔伯爵,“角色闲着没事不去看?”你不去看吗?“好奇,这些随意的行为总有一种可以触及到二次元玩家的触感。