“游戏《原神》怎么样,关键看从哪个角度看。”
“任务系统向b社学习,随机事件向GTA学习,世界探索体验向Botw学习”,这是发给原神制作组玩家的一封信,项目负责人曾经说过。在3月19日开始的复试中,你确实可以从《原神》的游戏世界中感受到或多或少的视觉,但作者更愿意寻找隐藏在这个世界中的人脉。
去年在这个动漫渲染的世界里,可能是一个不同形状、不同敏捷度的二维角色。
现在可能是米哈构建的充满东方幻想的写意山水。
该项目自2017年成立以来,已宣布将登陆整个平台。脱离舆论漩涡后,它的真实面目是什么?
想成为一个开放的世界
“一个有趣的沙盒游戏,它的可能性和潜在的乐趣——包括游戏故事和自由构建的所有游戏内容,都是由开发者精心安排的。”史蒂夫·布雷斯林曾在布法罗大学教授游戏设计,他在《沙盒游戏的历史和理论》中写道。
开放的世界,几乎是沙盒游戏的代名词,遵循着同样的原则,一边是自由与纯粹,另一边是无处不在的指引。
基础格斗教学结束后,队员们爬上石坡,穿过树木覆盖的丛林。当自由国度蒙德之风席卷绿草扑面而来时,《原神》的开放世界真的出现在了玩家面前。
所见即所得,这是《原神》打开世界的第一个承诺。你可以在高高的山崖上到达山的另一边,也可以直着爬,体验一次苦中带甜的滑翔体验。玩家只需要适当测量自己的体力,就可以随意在世界上留下足迹。只有散落在周围的风景和宝藏,以及属于游戏的壮丽山河,才能阻止玩家前进。
根据复游测试中显示的游戏内容,米哈之旅围绕风和岩石建造了两大区域。以平原和林地为主要地形的蒙德和以高山、湖泊和海洋为主要地形的李越表现出不同的兴趣。前者更倾向于西方的幻想,后者则更优雅从容地置身于东方。就像两个地区背景音乐的主旋律一样,前者在北欧悠远清晰,后者在中国古代经典中深沉。
这将是一场灾难,其他的山都在天空下显得矮小。
所以,当你行走在“原神”的世界里,你总会在不经意间见证它的壮丽与美丽,强迫你跟随自己的本能去寻找欣赏这种美丽的最佳场所——它开放的世界不会阻碍任何一个想要珍惜这种美景的玩家。
处处美景
这些场景的建设和规划的精细程度可能更多地体现在人类城镇中
散落在四周的探索元素,是原神开发世界的第二次承诺。这样的交互元素包括但不限于雕像、传送点、秘密地点、怪物部落、魔眼、石碑、宝箱、精灵、各种生物。它们像面包屑一样散布在世界各地,吸引玩家在这些奖励中找到更大的惊喜,尤其是带有谜题和挑战元素的石碑,以及为玩家带路的精灵。
这些精灵有时会带领玩家穿越一些容易被忽略的场景元素
类似的视觉引导设计在《原神》中并不少见
让玩家凭着本能行动,或者让玩家通过游戏的核心体验有意识地去做一些事情,这是一种让玩家真正融入游戏世界的隐性设计。《原神》的探索元素中不乏类似的设计。点燃熄灭的火炬后会发生什么?这些隐藏在大地图里的小心思,让玩家和开发者之间产生了默契,让玩家可以自由探索世界,探索后奖励,鼓励玩家多尝试。
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梯子和火炬缠绕起来,玩家的第一反应是点燃它
随风吹蒲公英也是一种运用生活常识的脑洞设计
围绕某个元素构建世界,设计游戏内容,是原神打开世界的第三个承诺。以自由国度蒙德为例,其主题是风的元素。无论是散落在风神之瞳,还是秘界,风与飞都是不可或缺的谜题。
游戏主线中的凤龙遗迹自然遵循相应的规则,乘风而行,收集碎片,借助风来打破壁垒。如果这个设计有什么问题的话,可能是对关卡设计缺乏兴趣,让玩家无法进一步接触泰国国王Mond。因为游戏内容的设计更倾向于单纯的跑杀怪物,所以在空中与丰隆的追逐战中过于单调。
放大来看,《原神》的开放世界在某种程度上也存在类似的问题,场景的魅力和游戏的体验之间缺乏很好的磨合。虽然我们可以感觉到它在场景的视觉引导上做了很多努力——山头上空的突然打开,三角形地形掩护下的醒目标志,以及跟随面包屑找到的敌人大本营,但是缺少了“有趣”的体验,每一个宝箱都引人注目。传输点过于密集(因为没有更方便的跑图手段),一些互动元素的氛围渲染不够,环境不匹配,可能是游戏制作团队接下来要考虑的问题。
围绕元素的战斗系统
"基本的战斗一定要和崩溃3产生不一样的感觉."可以毫不夸张地说,《撞车3》的战斗系统设计是目前手游领域的第一梯队,但《原神》想要的是不一样的东西。
放弃自己的优势,开辟新的天地,是一个非常大胆而艰难的选择。然而米哈之旅已经走出了这一步。
《原神》放弃了《撞车3》中极端的闪避和丰富的连续招募体系,转而用更具战略元素的玩法来诠释游戏世界。玩家需要考虑的不是更有技巧和精准的操作,而是如何配合自己的角色技能去应对每一个特殊的场景。
风能扩大火的动量,也可以和冰结合形成暴风雪,或者和水结合产生巨浪。
雷电可以在水环境中形成传导效应,或者与火反应形成更具爆炸性的过载效应。
火融化冰块,蒸发水分,点燃草元素,元素之间的反应遵循自然规律,而玩家要用各种生活常识解决一个又一个强敌。
这套元素玩法的实际表现如何?当深螺旋(游戏副本)被一个又一个敌人折磨死的时候,你大概能体会到它的聪明和趣味性。
元素的巧妙运用将成为你能走多远的关键之一
玩家不仅可以利用怪物现有的属性制造更大的伤害,还可以根据职业之间的技能搭配创造输出环境。会让玩家事半功倍。当面对一群属性不同的敌人时,玩家需要思考先解决哪种敌人,或者反应哪种元素会得到更大的好处——不仅仅是指伤害,更是指奇妙的利用元素效果控制领域,比如龙卷风飞行,冰冻束缚。
然而,这种元素游戏的多样性和趣味性并不是孤立的。没有扎实的动作和华丽的特效支撑,没有各种角色技能的拓展,元素打法只是一个噱头,战斗会趋于单调和一对一的元素克制。
所以《原神》并没有完全抛弃《撞车3》中积累的动作设计经验,而是让它成为原神战斗系统的坚实基础。即使把游戏的元素系统扔出去,基于原神的敲击和重击依然是显著的。
而角色除了元素搭配之外的多样性使得这个NxN元素又多了一个n,在游戏中,香菱和琥珀也是火元素的高手,但是实际的使用和操作是不一样的——虽然特殊技能是召唤,琥珀的兔女郎伯爵效果是引诱敌人,隔一段时间就爆炸,而香菱的锅巴是持续的喷火。这种多样性只是给原神的战斗系统增加了更多的可能性,同时也给它的场景拼图增加了一点乐趣。
愚蠢的图图伯爵
但是当你把原神的元素系统放到开放的世界里,你会觉得它并不完美。不是缺少一些元素能力和场景的互动,而是过于刻意或者缺乏更多的适用性。元素在原神的世界里有绝对的潜力,不应该只用于各种副本的战斗。
似曾相识的成长系统
原神的角色获取和成长系统基本沿用了手游的常规设计。通过愿望池,玩家可以获得新的可操作角色,加强现有角色的技能,或者获得新的武器。
卡池定期更新
强化技能的方法之一
因为目前游戏中没有太多的社会竞技元素,米哈之旅也强调会关注“单机沉浸的开放世界游戏”。所以抽卡时的黑脸不会影响实际游戏体验,专注于某些角色也能让你有如鱼得水的原始世界的感觉。
人物的成长模式也基本围绕人物等级、圣物(装备)、武器、天赋展开。这些强化材料要么来自野外探险,要么来自分散在各地的秘密场所——复制活动。
原神的开放世界虽然可以让玩家自由驰骋,但有“等级”的概念。一个是冒险等。,玩家可以通过任务、探索等来提高。,而冒险的提升会解锁更多的分支、主线和功能;二是人物级别,可以通过经验书提升,人物级别的提升可以解锁更高级别的副本。
这套成长体系没有错。从相对经济的角度来看,它提高了游戏的挑战难度,延长了玩家的游戏时长,为游戏创造了更多的利润点,但却损害了开放世界的自由和引力。
角色消费——次级游戏的接触点
《原神》带来的原创触觉来自于它的角色。
当然,《速成3》也有角色,主线分支和角色挂钩,世界观独特。但这些故事都散见于突破性的打法中。游戏CG、官方环境、粉丝创作更像是玩家理解角色的主要方式。Miha Tour没有想过用更传统更具体的方式来表现角色,比如八村八樱。
《原神》可能是米哈之旅理念的延伸,一个具体的游戏世界,而不是一个保留在片场和漫画中的概念,游戏中的角色各有各的位置和使命。
序言中的大量情节和整个汉语发音证明,米哈友在设定世界、展开故事、打磨角色方面付出了巨大的努力,尤其是后者。
在旅途中,你总是被皮萌的细腻和聪明逗乐,或者被香菱不拘一格的烹饪理论称之为“有趣”,或者沉迷于丫鬟诺埃尔的对比,角色之间的互动在《原神》的世界里变得更加生动。
作为玩家最初的向导,皮蒙特在整个故事中贡献了很多笑话
射手Amber相当能说明《原神》角色设计的独特性,比如俏皮的音效和兔耳发饰的微微一颤,特殊技能里的蠢兔伯爵,“角色闲着没事不去看?”你不去看吗?“好奇,这些随意的行为总有一种可以触及到二次元玩家的触感。
在剧情中,以及在各种细节中,独特的灵魂被赋予了角色,这正是二次元手机游戏角色持久消费的关键。原始神的世界给了角色更多的舞台来展示他们的魅力。相反,开放的世界,可以操作多个角色,切换到一台机器上,更增添了趣味性。
问题在于,这些展现人物魅力的情节,对其由一系列线性体验构成的开放世界造成了伤害。在蒙德城的盲女支线中,甚至破坏了玩家与世界的默契。Miha Tour并没有采取更多的方式与开放世界融合——让世界本身与玩家交流,而是依靠开发者的上帝之手告诉玩家该怎么做。这些内容应该已经形成了原始神世界的沉浸部分。
从下面看还是侧面看?
原神做了什么?延续了米哈友自身的优势,比如精致的动漫渲染技术,优秀的动作系统,完整的游戏剧情,丰富迷人的角色。此外,它以独特的元素游戏,领先于游里的其他制造商创造了一个开放的世界。
对,手游。
站在手游的角度,你不得不感慨《原神》在手机上呈现出一个自洽而华丽的开放世界,给第一次体验这类游戏的手游玩家一种新鲜感。但是你放到PC和主机上,就显得有点不成熟了。对于PC和主机玩家来说,有些游戏内容太熟悉了。
其实《原神》的玩家群更多讨论的不是它作为一个开放的世界是怎样的,而是它的复制和它的作用。缺乏讨论并不代表它的开放世界没问题,而是因为它的开放世界很难打动。
它的开放世界充满了各种别出心裁的美,但放在PC上,一些近景地图的概括性放大了它与远景的裂痕,场景元素的不合理摆放也造成了犬牙交错的锯齿感。
孤山云海的景色令人神往,但近景攀登却不尽如人意
收集神灵的瞳孔来提高偶像的水平,多开传送点,百宝箱来推广冒险等。,是一条隐藏的线,强调探索在原神整个复杂的成长系统中的重要性,但它对玩家的吸引力并不像从后面的副本和活动中获得的突破性材料那样直观有效。
太担心没有接触过这类游戏的玩家不知道如何适应游戏,而是在引导中做了太多明显的标记,或者担心缺乏设计经验,以至于无法通过巧妙的场景设计引导玩家独立发现事物。
《原神》作为一款手机游戏,已经有了相当多的突破和创新。偏刷复制游戏与手游并不矛盾,它提供了更多的挑战,保证了游戏的可持续运行。然而,米哈之旅并没有找到一个解决方案来使这款游戏与部分沉浸的开放世界相匹配。
一个没有扩展内容的独立世界,可能会被玩家“杀死”,但在“原神”面前,却是一个不断更新的开放世界。它打破了《速成3》的局限,一步一步爬上新台阶,但每一步爬上去对米哈之旅来说都是极其沉重的。
玩家不必把《原神》捧得太高,但也不要过早的在舆论中扼杀它。从复试的表现来看,有缺陷,但更有潜力和可能性。希望米哈友能在这些探索中找到更多根植于元素和多重角色魅力的核心设计。
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