手游《王者荣耀》的火爆导致了反沉迷禁令的出台。开发商腾讯提出推出防沉迷措施,规定12岁以下未成年人每天玩一小时,12岁以上未成年人每天玩两小时,超过时间限制将被强制下线。这在手机游戏行业还是第一次。

经过近20年的变化,手机游戏以难以想象的速度发生了巨大的变化。目前手机游戏的普及程度在手机游戏早期是不可想象的。20年的手机发展历史和游戏变迁的历史,可以很好的回答现阶段手机游戏流行的原因。

一款从诺基亚进化到塞班岛的单机手机游戏

1997年,“蛇”用诺基亚6110揭开了手机游戏的历史。虽然只是一款黑白2d像素图形游戏,但“手游”新概念的诞生,让Snake成为手机史上传播最广的手游产品,吸引了超过3.5亿的用户;三年后,俄罗斯方块被游戏机成功移植,打破了手机游戏单一颜色的历史。通过调整不同形状的盘子的位置和方向,玩家可以在屏幕底部拼出一个完整的一个或几个棋子,达到消除的效果。如今,看这样一个简单的游戏吸引了全世界人民的注意力。

中国手机游戏浮出水面

21世纪初,随着手机性能的不断提升,智乐在JAVA和塞班时代达到巅峰,著名的“飞机”和赛车游戏一度风靡全球。

2003年下半年,随着中国移动梦网项目的正式运营,中国移动游戏翻开了新的篇章。手机在国内不普及的时候,电信运营商主要是中国移动,网速只停留在2.5-3g之间,手机产业链比较简单,就是手机厂商提供内容,运营商负责推广和计费。这种方式让用户失去了自主选择手机游戏的权利。人们只能通过“百宝箱”这个唯一的渠道下载游戏

在这样一个略显强制的环境下,中国手机游戏艰难地开始了漫长的发展时期。在以下载次数为计费方式的市场环境下,用户体验并不好,出现了“标题党”的趋势。只要游戏名字引人入胜,Logo漂亮,下载就会有所提升。由于下载付费,付费率达到100%,收益完全转化。但当用户下载后得不到广告宣传的游戏体验,久而久之就选择放弃游戏下载。

据统计,2004年国内手机游戏市场活跃用户达到8090万。这个数字现在看来不值一提,但当时印象非常深刻。虽然数据喜人,但用户体验差的现状不容忽视。在不改变体验问题的情况下,会间接威胁到手机游戏市场的发展,也加速了触屏手机的诞生,迅速抢占了实体按键手机的市场份额。

触摸屏手机带来手机游戏革命

2008年,随着iOS和Android的诞生,苹果成功开创了触屏手机。手游脱离实体键盘后,《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》《水果忍者》《圣殿逃亡》等一系列新手游以每年一部的速度迅速占领市场份额。《愤怒的小鸟》的出版,让外界第一次意识到手机游戏的春天来了。

从2013年开始,休闲游戏在经历了《天天爱消》《天天酷跑》等游戏后,正式进入大众视野。上手简单,不需要很多时间,引起用户的喜爱。三分钟热度的游戏体验和单一的游戏内容无法形成有效的用户粘性。出现在PC端的手机版《斗地主》,在用户怀旧的背景下,引起了对网络休闲竞技游戏的新认识。游戏开发者清楚地认识到,改善与其他玩家的互动是未来游戏开发的主流。手游正逐渐从混合游戏向游戏型细分市场转变。竞技类手游之所以受欢迎,是因为在业余时间可以有一个断点式的游戏体验,不会造成连续游戏的疲劳,同时也能很好的体验PC客户端游戏的互动快感。

《自由之战》可以算是竞技类手游的开始。这款游戏从PC延伸到手机,开创了多人战术经济游戏手游的先河。通过手机进行多人对战的模式在诞生之初就引起了极大的反响,用户可以说“开黑”无处不在。可惜通过人民币购买的皮肤属性打破了游戏的平衡。这时候腾讯手游推出的国家超神和王者荣耀弥补了前者的遗憾,尤其是王者荣耀的出现,在PC端继承了英雄联盟的精髓,为MOBA手游树立了标杆。

经过近两年的运营和创新,王者荣耀拥有2亿注册用户,覆盖各个年龄段的玩家,每天活跃用户超过5000万,每天游戏8000万到9000万。此外,腾讯2017年第一季度净利润创下近145亿元人民币的纪录。其中,手机游戏收入达到129亿元,同比增长57%。在游戏世界里,《王者荣耀》是一个彻头彻尾的吸金怪兽。

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