这是一篇发布太晚的评论。Splatoon 2的游戏本体已经发售一个多月了,在日本的销量已经毫无悬念的超过了一百万本。想玩的人应该已经玩过了。另外,我还有一些建议要说,所以这篇文章与其说是综述,倒不如说可能更像是一个带着玩后感觉的观光手册。

为什么这篇评论这么晚才发?原因是我写评论的习惯是边玩边写,但是直到8月中旬我才完成这个游戏的英雄模式,时间基本都花在了网络战上。因为无法体验完整的内容,所以无法完整的完成这篇文章。

可惜直到昨天我才真正意识到Splatoon 2的网络战占用了我生活中太多的时间,所以我终于能够重拾毅力去写和连接这几千根弦了。

任天堂最成功的新IP

在我眼里,任天堂的游戏总有一种吃老本的感觉。我小时候玩的任天堂游戏里的角色,大部分还活跃在人们的视野里,但游戏本身并没有什么惊人的变化。马里奥一直是个水管工,不知道自己和比奇公主到底是什么关系,为什么要救人。林克一直是那个不知道为什么要无限重复自己生命时间线的被选中人。就连今年很可能拿下年度游戏的塞尔达荒野的兴趣,也不过是几年前厌倦的沙盒游戏框架的拙劣模仿,浪费时间堆砌各种无聊的细节,看不到丝毫的想象。唯一让我感兴趣的是播放内容之外的物理引擎的技术细节。任天堂对IP变化的谨慎和固执的制作理念,再加上之前对ARMS的不景气,一直让我对尚未上映的《马里奥奥德赛》感到悲观。

幸运的是,有一款由年轻团队打造的新一代is Splatoon,终于让老式的任天堂在我眼中有了一些不同。视觉上大胆的对比设计,出水的鱿鱼设计,现代的场景设计,鼓励激烈对抗的游戏。第一眼看到它,你会发现它和以前所有任天堂游戏都不一样。Splatoon给人一种独特的感觉。应该是

Wii U上发布的第一代Splatoon取得了不错的效果。说到任天堂Switch,它在流行之前缺少游戏空,没有理由失败。

土地扩张模式:一种不同的解决方式

Splatoon的铺地模式是最主流的游戏玩法,也是大多数新玩家气馁的地方。

土地扩张模式创造了一种新的定居方式。不是通过传统的击杀次数来决定胜利,相反,双方通过双方墨水和颜料的土地占用来决定最终的获胜者。结合Splatoon独特的世界观,游戏中的很多新事物都可以自洽。

游戏中我们控制乌贼,喷自己阵营颜色的墨水占领土地,潜入墨水,快速移动,爬墙,跳到地图中心,攻击敌对阵营的乌贼,扩大自己的地盘——splanton带给我们全新的游戏体验。在TPS和FPS游戏固化而无法固化的今天,这种新鲜感非常刺激。

游戏不会实时给你显示两队占用的区域。在一场比赛结束之前,用肉眼观察地图会很难判断双方所占的面积。只有到了结算屏幕,才能真正得到双方所占面积的数据。游戏的结算屏幕给人一种赌博的感觉。当你看到结算前地图的颜色分布,你可能会觉得自己有很大的优势。但是,和解之后,还是比对方损失多一点。虽然有心理落差,但也不会让人太窝火。相反,他们赢了会更愉快。这是一个很好的设计。

Splatoon 2将不时举行节日活动。节日前,广场上会设置投票机,让你选择属于节日的营地,领取营地的服装。节日开始后,游戏的场景布局会有很大的变化,角色服装会固定成营地服装,相当大气,让人想参与而不自知。这时候玩家只能在PVP大厅玩节日专用的铺地模式,那里会有

真模式:真剑胜负,玩家死亡的地方画成

真正的模式,即Splatoon 2的排名模式,与传播模式的风格完全不同。只有高频杀戮和适当的战术才能取胜,体验更接近传统的对战游戏。

和其他游戏的排名模式一样,真实模式限制了玩家的水平。玩家需要升级等级到10级才能进入这个模式。

真实模式中不存在只杀必胜的结算方式。而是在不同时期有三种不同的玩法:抢地、抢鱼、推塔。从标题可以知道,这三种玩法都需要激烈的正面竞争。双方都需要杀死敌方玩家来夺取目标的主导力量,最终以打赢目标取胜。除了抢夺土地,在其他方面,

因为真实模式的战斗强度和要求远高于地面覆盖模式,不容易适应地面覆盖模式,可以说完全脱离了休闲游戏的领域。

另外,在Splatoon 2中,分别计算了真实模式下三种玩法的排名等级。当一个排名达到B- level以上,就可以进入允许玩家两人或四人组队的联盟模式。输赢都会影响联盟的分数,达到一定分数就有奖励。

工作模式:除了PVP还有乐趣

Splatoon 2新增加的工作模式让纯PVE玩家有了自己的去处。在这种模式下,多达4人可以配合来自四面八方的海鲜打架。

据说因为政府不太鼓励玩家玩兼职模式,所以兼职模式只是在有限的时间内开始。我认为这不是一个好的决定,很有可能导致一些纯PVE球员的流失,这是自相矛盾的。每次兼职模式结束都会给出分数,导致玩家在兼职模式开始后,如果想获得高级奖励,就要在这个模式上花很长时间才能获得更多的奖励。这与制作团队不鼓励玩家纯粹玩兼职模式的初衷相悖。

工作模式本身挺有意思的。毕竟是合作的PVE。目标很明确。收集足够的鱼丸生存。在开始之前,有非常详细的教学,以确保玩家能够知道游戏的基本规则和杀死共同敌人的方法。玩的时候只要队友正常配合就挺开心的。每一份成功的工作之后,工作模式的难度也会上升,基本不用担心会失去挑战。

这种模式最大的问题是系统在工作时间开始后已经固定了四种武器,每回合随机给你这四种中的一种。很有可能会遇到自己不想用的武器类型。这个限制对我来说似乎莫名其妙。如果当天随机选择的武器不是很好,会给玩家挑战工作模式带来很大的麻烦。为什么不让玩家自由选择想要使用的武器类型?虽然工作武器是特制的,不同于一般的战斗武器,但我认为自由选择武器类型的权利应该归还给玩家。除了武器,系统还会固定手雷和大招的类型。这个限制完全可以理解,因为有些敌人确实需要使用特定的手雷才能快速解决。相比之下,对武器类型的限制是不合理的。

英雄模式:零存在感的单机游戏

英雄模式是Splatoon 2中的单一模式,也是我最不想玩的模式。相比其他模式,这个模式真的不是很有意思。

制作组也在刻意把单人部分和线上部分分开。比如英雄模式的入门模式没有状态。比起PVP大厅和工作模式所占的面积,一个井盖大小的地方几乎不值一提。而且英雄模式独立的货币和装备体系使得它几乎与其他模式无关。可以从英雄模式中带出的武器,只是可以在店里买到的性能相同的武器的剥皮。如果你是一个只想体验战斗的玩家,完全不需要玩这个模式。单部和线上的这种分割,我说不准是好是坏。

回到内容,英雄模式级别的设计质量给人一种好坏的感觉。之前的水平很无聊,只是拍摄= >;往前走,进入下一个区域= >;射击循环是让自己熟悉各种类型武器的教程。整个过程很无聊,打不起来。

中后期的水平更好,关卡中的元素增加,会变得有点意思,但即便如此,也不能说是刺激,有些关卡还是会让人极度厌烦,没有继续玩下去的动力。这一关让我想起了任天堂的各种经典游戏,而Splatoon 2的单关就是一个非常典型的任天堂设计模式,你完全知道怎么过这一关。只是你还没做。一旦你熟悉了这个任天堂的设计模式,那就没什么意思了,因为我玩过的几乎每一款任天堂游戏都用的是同一套思路。英雄模式的隐藏元素也很任天堂,我懒得评价。

游戏里每次BOSS对战都很套路,只有几招,分三个阶段。BOSS每个阶段的能力都是非常有限的。很多时候,我觉得自己只是重复玩了三个相同的阶段,毫无意义。连过场动画都让我觉得在拖延时间。任天堂的线性进程游戏其实缺少不易预测的行为模式,AI高的敌对角色会忘记其他游戏。这种敌人在Splatoon 2中可以存在,但是老头就是不做。他爱用市场验证过的最弱智最原始的一套“成熟”的设计模式玩游戏,没有注意到这种方式已经离开了时代。

PS:鱿鱼唱法真的很难听,尤其是最后一级的英雄模式。

出色的武器平衡

Splatoon 2武器种类多,属性多,选择丰富。不同类型的武器各有利弊,在不同的情况下有用。很多武器中的一种永远适合你。

Splatoon 2的地图很小。射击武器一般射程短。子弹下落很快。不同类型的武器射程差距明显。近程武器在射速或攻击力上都会得到加强,远程武器往往会对储存力有限制或削弱攻击力。因为每个人的射程都不长,所以Splatoon 2倾向于手拉手射击。

由于这种近战的倾向,Splatoon 2也缺少近战武器,比如游戏中的滚轮、刷子、水桶等,这些都是针对近战的攻击力进行了高度增强的。但由于近距离的特点,玩家在使用此类武器时会被敌人“风筝”,这将考验玩家对攻击时机的判断,更注重发动突然袭击。幸运的是,在Splatoon 2的世界里,鱿鱼可以变成液体,在自己的身边偷偷摸摸。

因为Splatoon 2的战斗胜利并不仅仅取决于击杀次数,除了用来压制敌人的武器外,还有很多特殊职业效率的武器。这种武器对于小规模集中攻击效率不高,但是因为喷射速度快,墨水量大,可以在短时间内占据大量的土地,所以比较好。一场比赛的最后30秒,就是这种武器展现出巨大威力的时刻。

此外,游戏中的每件武器都绑着手雷式和大招式,由于双方阵容不同,使得游戏的情况非常多变。你需要同时压制敌人和占领土地,往往到最后一刻才知道谁会死。从平衡性来看,没有最优的武器搭配,胜负更多取决于玩家的水平。

《Splatoon 2》唯一让我无语的是机枪武器的设计。我真的不知道这种武器的用途。蓄力时间太长,不蓄力造成的伤害太低。积累力量时,其他玩家可以杀你两次。据说用战术武器压制阵地,不靠谱。灵活性太差,不可能杀人抹黑地面。我不知道这种武器的用途。可能只是我对这种武器缺乏了解。

此外,政府还在更新中积极调整武器之间的平衡,以维护用户体验。虽然有些平衡变化看似不合理,但游戏仍然是一个相对平衡的游戏。

做错了部分

刚开始玩Splatoon 2的时候,我决定把游戏里的衣服都买下来。店里的衣服每天0点都会更新,所以我每天都玩地画模式省钱,因为有些衣服真的很贵!后来买当天的衣服一天花了3万左右。时间久了,我的人物衣柜页数增加了,但是店里还是天天卖新衣服。当我的帽子衣服鞋子都超过6页的时候,我终于放弃了全部收藏的想法,因为我买不起新解锁的武器买衣服,我需要每天花几个小时赚钱!

真的很奇怪,为什么这个游戏里的服装那么多,而游戏的地图和模式却那么少。感觉政府在这些不必要的细节上投入了太多的精力,忽略了对基本游戏玩法的改进。比如工作模式只有三张地图,其中一张是前几天刚加的,三张地图差别不是很大。游戏体验没有太大差别。战斗用地图片不多,但是图片不多。一共9张图片。让人不开心的是每次只能玩2张图片,普通游戏只有画地的游戏,看起来还是比较单一。时间长了会累,所以他们要去排位,但是排位太随意,太矛盾。

幸运的是,政府仍在更新地图和增加新武器。没记错的话,政府好像答应更新一年。也许半年后游戏会变得好很多。如果你还没玩过这个游戏,也许年底和明年年初会是更好的买入时机。

粗略匹配机制

游戏的匹配机制可以说是有很大的问题,绘画图案的匹配非常随意。

显然,地板图案的匹配系统过于急于起步速度,严重忽视了平衡。新人很容易匹配到高级玩家,对玩家体验有负面影响。

对于新人来说,已经很久没有接触这个游戏了,很多东西还是不太懂。水平低,解锁的武器和服装也没那么多,更别说战斗的体验了。是什么原因让他们和老兵搭配,和新手老兵竞争?

本来一场好的公平的多人对战应该是一场玩家之间差别不大,水平相同的对战。这样一来,除了按熟练度匹配一些对手之外,为了快速起步,本来不应该匹配的人可能会被插进你。此外,朋友可以轻松插入游戏。结果传播模式变成新人打不过老兵,气馁。老兵被新人困住,输的很惨,对游戏的发展极为不利。很多情况下,一开始关注两队的低水平球员数量,就可以大致预测这场比赛的结果。这样的话,玩起来真的很无聊。我有很多游戏结果的截图来证明这一点。

因为Splatoon 2的铺地模式很大程度上依赖于四个人的团队对战,而匹配系统的匹配结果非常微妙,有时候玩铺地模式变成了一场赌博,新手多或者掉线的时候哪一方往往会输,战斗的喜悦被这种猜谜游戏体验耗尽。有的时候路人比赛,甚至觉得自己在和三个傻子玩。

除了玩家之间的匹配不平衡,匹配机制的分组也是有问题的。我甚至遇到过四个狙击手分到一个队的情况。

匹配系统还有其他设计问题。比如匹配过程中不能退出匹配。有时候匹配系统会突然掉人,陷入长时间等待其他玩家加入的局面。等待时间甚至可以超过三分钟,最后以超时结束。除了按HOME键关闭游戏并在主页上重新打开之外,你没有其他解决方案。你只能祈祷系统真的能给你和其他玩家配对,带来非常糟糕的游戏体验。

在节日活动中,由于需要阵营对抗,球员必须分成两队,加剧了无法与对手比赛的情况。很多时候最后的匹配结果只是同阵营玩家之间的内战,而只有内战才能在节日的热烈气氛中打起来,真的没意思。

此外,玩家在匹配过程中不能更换装备。如果你在练装备,一局下来装备满了,必须退出匹配,才能换其他装备练。在其他游戏中可以轻松完成的操作在Splatoon 2中极其繁琐。对了,我觉得Splatoon 2的装备技能对战斗影响不大。

互联网连接不良

说实话,Splatoon 2的连接很糟糕。这个锅任天堂背一半,中国ISP背一半。

先说任天堂的锅。游戏发布的第一周,玩家频繁掉线,可能是任天堂的服务器承受不了压力造成的。虽然我没有掉线,但是几乎每场比赛都会看到有人掉线。这时候游戏体验就消失了,因为这是一个需要四个人一组的游戏。少一个人的团队80%的情况下会输,少两个人的团队基本上是99%。

接下来的几周,情况有所好转。不知道是忍无可忍的玩家终于退出游戏,还是老服务器终于稳定下来。虽然掉话还是时有发生,但是高频率、大规模、长期连续掉话终于没有了。

先说国内ISP的锅。因为游戏的P2P连接依赖于没有会话的UDP协议,所以在一层NAT的情况下,也可以通过UDP穿透技术建立这种连接。当到达两层时,基本上需要手动配置网络环境来解决渗透问题。很多时候不会遇到需要手动配置网络环境的情况。但是中国的IPv4地址早在几年前就不够用了。由于各种利益纠纷,下一代IPv6协议的普及速度非常慢,所以一些ISP已经通过NAT分配了网络,更不用说用户经常要自己连接另一层路由器,这就使得UDP无法渗透,P2P无法连接。所以有些玩家一开始就无法连接,需要代理连接。

当然,难怪任天堂在线使用P2P。毕竟不能和P2P连接,部分原因是我清朝的国情。不过如果老任愿意为游戏设置专门的在线服务器,我说的网络连接和匹配机制的问题大部分都可以一起解决。这不是老任做不到的,只是他太小气,不想。

休闲游戏的错觉

堆积了这么多零碎的废话,终于到了我最想写的部分。

我不知道那些家伙是故意的还是无意的。反正这个游戏在刚发布的那一周我也不知道听过和看过多少次─ ─就算你赢不了别人,专注于地面也能赢得游戏─ ─就像这种完全误导的论调。

这种言论极其不负责任。为什么这么说?因为Splatoon 2这款游戏根本不是这样,可以说对这款游戏的认知极其肤浅,很多不擅长这类游戏的玩家都会被带进来。无辜的新鱿鱼会被老鱿鱼反复打。他们的结局要么退出游戏,要么成为人生逆转。这样还是好的,最惨的是那些被擅长这种游戏的朋友束缚的人,我。

这个游戏真的没有不杀人的办法解决问题。想赢,先学会打别人。这是基础。在这方面,Splatoon 2和其他竞技射击游戏没有什么不同。游戏的外观真的很随意。任天堂多年来给人的印象是老少皆宜,游戏的卡通画面丰富多彩。Splatoon 2确实是一款很休闲的游戏,但只是一个假象。

但是在这个游戏中,敌人死后墨水还是会造成伤害,所以我们经常会遇到互相破坏的情况,但是我们真的不能指望游戏水平差的玩家在一个游戏中发挥多大作用。如果要用,就要尽量保持你的团队的K/D比。

游戏的抹黑和杀戮基本上是同时进行的。只有打压对手才能抹黑,不打压对手,你被抹黑的土地很快就会被对手抹黑,很难取胜。这么简单的道理,用了一段时间游戏的玩家难道看不懂吗?如果你坚持不杀人,遇到人就跑,结果只有两个,一个是被追然后失去对地面的控制,一个是敌人的战线进一步向你的诞生点推进。无论哪一个结果,都只会让你的球队离输掉比赛更进一步。错过一个人,结果也一样。

当然,不杀人是不一定输的。比如流行的银喷远比其他武器高效。这个优势可以让很多队伍在最后20秒内翻身,但更多的是侥幸。靠这个侥幸赢不了很久。想要长久的胜利,还是要有杀敌的能力,不然就是在害队友。

这个游戏唯一休闲的地方就是你配的队友不能骂你全家。

还有一种说法是,这个游戏对新人比较友好,类似于上面提到的说法。和其他带有竞技元素的射击游戏一样,Splatoon 2对新玩家极其不友好。唯一友好的一点是“你只能专注于画地而不是杀人”,让人觉得自己在心理上为球队做出了贡献,哪怕只是自欺欺人。

我只能反复强调,Splatoon 2的杀戮和传播是相辅相成的。杀人和传播密不可分。要不要我再说一遍?

我能给新squid的唯一建议如下,这在几乎所有竞技游戏中都很常见:

掌握游戏各模式的规则。

掌握游戏的正确操作模式。

找到你自己的装备和武器。

熟悉战局,尽可能弥补队友的不足。

正确的操作方法

主机玩家有三个问题,一是懒,懒得学,二是固执,不听意见,三是自大,不懂得反思。这三个问题会让你在Splatoon 2中保持之前玩过的射击游戏的操作模式,然后在操作模式更高的玩家面前一而再再而三的输。

其实在Splatoon 2里面真的很好杀,你维持不了K/D,大概只是你的操作方式不对。当你掌握了正确的操作模式,就可以在起跑线上大幅度的击败别人,只需要一枪就可以杀死很多人。当你能熟练地杀死敌人时,你就会享受到这个游戏真正的战斗乐趣。

这个游戏的运行模式有一个最优解。不信的话可以自己熟悉一下我说的每一种操作模式,自己比较一下。

首先,Switch的手持模式在玩Splatoon 2的时候什么都不是。可以放弃手持模式。我试过手持模式下的任何灵敏度,包括体感和非体感,最终结果完全不如最优解。手持模式操作不佳的主要原因有两点:

感觉不到的时候不能指望用Joy-Con的右摇杆瞄准,因为Joy-Con就是这么烂的手柄,它的摇杆简直就是垃圾中的垃圾,即使不是手持模式。

如果你打开身体,你仍然会发现很难瞄准。因为Switch和Joy-Con不是人体工程学设计,所以太宽太重,握手背后的力量不能用在正确的地方。而且体感瞄准需要的动作太大,且不说时间长了会累,瞄准速度根本不行,观察屏的视角也会经常变化,不利于作战。

要玩Splatoon 2,要么打开Switch后面的垃圾架站在桌子上,要么把机器插入Dock底座。

然后,不要急着拿起你的Pro手柄和Joy-Con Grip,取下Joy-Con,戴上随行的Joy-Con腕带,分别戴在左手和右手上。为什么这么做是因为我们想得到最好的体感操作,不要小看你的手腕,它的准确度在体感模式下是有可比性的。

面对游戏屏幕,坐下,双手自然放在大腿上,握住手柄摇杆朝上,然后记住左手接下来可以自由活动,因为它只是用来控制乌贼运动和潜水的,左手握着的手柄在Splatoon 2中没有体感功能。然后在游戏桌面模式下开启体感功能,将体感敏感度调整到最高。

现在你的角色视角可能面向天空,也可能面向地面,这些都不重要。右手腕放在腿上,轻轻按Y键。现在你角色的愿景来了。现在你右手的所有体感操作都是从你现在右手的空之间的位置开始的。

有些玩家有一个非常不好的调整视角的习惯。他们使用Y键,一个重置视角和左摇杆的键,来调整角色的视野。这个操作的要点是先用左手控制方向,然后在角色转身的瞬间用Y键重置透视。表面上看是体感模式下非常快速的实现了转视角的动作,但实际上是一个非常低效的操作,有两个问题,一个是准确性问题,一个是在移动视角的过程中无法发现潜在的敌人。

正确的操作是记住右手空之间的位置,必要时才使用Y键重置视角,游戏过程中尽量避免使用Y键,这也是我希望你双手自然放在腿上的原因,因为你需要保持舒适。当你起床做一些游戏的时候,你可能需要再次使用Y键。

自然地移动右手,掌握移动视角所需的范围,然后开始练习使用右摇杆大幅度转动左右视角。你会慢慢适应这种控制模式,以体感瞄准为主,左右转向为辅。

进入Splatoon 2的铺地模式,先射10枪,看能不能比以前更快更准的瞄准。对了,用右摇杆把握好调整视角的时机,切记不要碰Y键,也不要随便改变姿势。

如果这个最优解的操作模式对你无效,基本上可以考虑退出游戏,因为你会落后于一些首发的球员。无论你有多固执,这个结论都不会改变。

像其他无休止的网络游戏一样,

是什么让我放下了Splatoon 2?

有两种游戏是我最不想玩的。一个是游戏流程无止境的游戏,一个是大量重复内容耽误和浪费你时间的游戏。Splatoon 2属于前者,可惜太好了我玩不下去。

玩Splatoon 2的时候,我在生活中花了很多时间在这个相对重复的战斗内容上。如果我有这个空的业余时间,也不指望做什么对世界和人类社会有意义的事情,我可以利用这个空的业余时间去读一些书,对提升自己,充实自己也有好处,甚至可以看剧或者玩其他的“休闲”

除了片刻的快乐,你真的什么都没有留下。即使是王者荣耀这种社交目的明确的游戏,也可能比Splatoon 2更有意义。

有人会说,游戏只是娱乐。我们玩游戏是为了获得纯粹的快乐。这个我不否认,但是不得不承认,一个好的游戏可能伴随着极大的沉迷,无止境会让游戏无止境。你真的是在获得纯粹的幸福,但这种获得幸福的方式门槛太低,太容易颓废一个人的意志,结束后也不会得到多少美好的回忆。

最后我拿出了Splatoon 2的卡带,不是因为占了我Switch一个多月的游戏不好玩,而是觉得我的时间被这个游戏浪费了,把时间花在玩无休止的游戏上太奢侈了。

我甚至在想,Splatoon 2,王者荣耀,守望先锋,绝地求生逃亡,他们和他们的玩家有什么本质的区别?大概没有区别,因为娱乐的种类太多了,但是人们总会下意识的选择这些学习成本更低,负面情绪更少,回报更高的东西。我们常常以为自己扫清了界限,其实殊途同归。

写到这里,突然开始怀念在PS4上买的几十款游戏,还没打开。

本来想订的命运2,现在突然不想买了。

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