“基于互动元素的替代体验是电子游戏的魅力所在”
游戏是否配得上“第九艺术”桂冠,目前仍有争议,但毫无疑问,没有人会将游戏归入电影、绘画、音乐、文学等传统范畴,不仅是因为游戏的载体与他们有着本质的不同,还因为游戏可以提供一种在其他表现形式中更难获得的体验——代入感。通过游戏中的互动,玩家在过程中逐渐与角色重叠,最后,创造代入感有多难?一款游戏需要什么才能给玩家代入感?
在本文中,我将从三种游戏入手,分析代入感,这似乎是一种神秘的情感体验。
我用他代替我,用我代替我
角色扮演类游戏和索尼的第一方电影叙事类游戏都有一个鲜明的特点,就是核心文本定义核心游戏性,最终决定核心游戏走向。当然,前两者比明确的关系更具互补性。
在《战神4》中,圣莫尼卡为克瑞托斯父子设计了一套优秀的角色成长系统和战斗系统,并在地图上放置了很多优秀的解谜挑战,但我认为大部分玩家都是因为这些内容而沉浸在《战神4》中,而真正的游戏动力是体验一次父子之旅,这是核心的文字故事。在玩的过程中,玩家会扮演克瑞托斯,与阿特柔斯一步步建立起深厚的羁绊关系,这叫“我替他”。克瑞托斯取回混沌双刃后,圣莫尼卡设计了几个情绪宣泄点,并在流程的后半段进行分发。目的是让玩家完成从代他代我到代我的升华,也就是对奎托斯感同身受,体验游戏传递的情感。而这种感觉就是所谓的代入感。
《最后的幸存者1》中也有类似的设计。为什么乔尔和爱丽看到长颈鹿的图片被记录在游戏的历史里,因为这是只有游戏才能营造的氛围,是有互动元素的表现。让玩家在之前的过程中积累的情绪得到宣泄,无数人在这一幕中感受到了电子游戏的魅力。“此时此刻,我是乔尔。”这也使得《最后的幸存者1》被封存。毕竟只是一部没有互动的传统公路片,但是有了互动,就变成了玩家体验的公路片。这种跨维度的升华是这部作品被无数玩家和设计师奉为圭臬的原因。几乎完美诠释了电子游戏如何通过互动元素完成电影化叙事,为整个一代PS4 3A游戏提供了方向。
除了这些索尼的第一方游戏,JRPG还可以为玩家提供这种换人体验。在JRPG报道的整个游戏中,史诗和英雄主义是不可避免的话题,但在旁观者看来,这种故事脚本有些二流,但在通关后握住手柄会让人感到迷失。在我清理完电影叙事游戏后,我去回忆更多关于情感节点上的表演。清理《女神的奇异传说5》的当天晚上,我看着屏幕上的“感谢所有的人物5玩家”,我的大脑是空白色的,似乎还停留在小偷的故事里。这就是JRPG的魅力,他们强烈的代入感体现在从我代入他到我代入我的升华过程中。
在故事开始时给玩家一个虚构的体验,只要这个体验符合玩家的价值观,基础就已经打好了。然后,通过一个震撼人心的故事剧本,玩家将从局外人扮演到最终置身其中。“我是俞红莲。”“我是莱克斯。”完全代入,被生动的人物打动,当然这也是所有优秀的戏剧游戏的共同点。
但一旦价值观不一致,玩家注定无法替代,所有精心设计的互动点和情感曲线都是无用的。那么就没有互动,没有代入感。我为什么不去看电影?
与我开始取代他的JRPG相比,CRPG的设计更加直截了当。在这些传统游戏中,玩家扮演的角色往往是一个谜,交给玩家时就是一张白纸。游戏清零后,如果整个过程都可以记录下来,那就是一部跌宕起伏的玄幻小说。这种第二人生的感觉就是CRPG带给球员的代入感。
从我代替我开始。当玩家说出自己控制的人物名字时,共鸣已经产生。没有过去的束缚,价值观是否一致自然没有前提。只要满足了后续的文字,甚至S/L都无法顾及分支路线,整个故事就是玩家的映射,因为他们从一开始就在里面。比如《异国安魂曲》,比如《辐射》,或者有一点限制的《迪斯科极乐》。
这些游戏营造出一种代入感,依靠核心文本来定义核心玩法,最终确定核心游戏方向。那么按照这个标准,一些不属于RPG的游戏还是可以提供很强的代入感的。比如《刺客信条》早期的埃齐奥三部曲,育碧此时并没有插入太多RPG元素,ACT的玩法体验依然占优,但这些三部曲依然为玩家创造了强烈的代入感,只是因为他们成功地用核心文本塑造了符合价值观的奇幻世界。
所以不难看出,如今RPG系统的泛滥,用相对简单的数字堆砌代替繁琐的关卡和对话,是劣币驱逐良币的现象,RPG并没有错,但是为了缩短工期、节约成本而制定的设计和数字流程,绝对不是健康的商业游戏的发展方向。
所谓的代入感
然后是对前面的内容做一些总结的时候了。代入感这个话题本身就极其理想化。文中给出的例子不可能和每个玩家都一致,但每个玩家的代入感一定来自于游戏中事物的感觉,而引导这种感觉的是玩家的价值观。
因为就算你把我一开始暗示的CRPG给我,玩家也是站在旁观者的角度出发的,只有故事能够迎合价值观的时候,你才会有代入感,也就是说,这个屁股一定要坐正!不尊重玩家的游戏死了,不值得遗憾。
有了这个大前提,接下来就是考验作家的基本功了。固定剧本的叙事要符合给定的个人设计,大量支线的叙事要流畅、连贯、有逻辑。所以即使CDPR是世界上最好的,就像《巫师3》中的“你哥哥刚刚被杀”!你想玩金特吗?“这种对话在创造代入感方面确实是失败的。
但是,有一点无论如何都不能忘记。要想让玩家在不知不觉中逐渐代入角色,融入故事,就要靠互动来加强玩家与游戏的共鸣,这就是情感的积累。一个球员在这个过程中积累的情绪越多,就越有可能产生代入感。这时候设计师必须给玩家一个发泄点。只有通过一个表演或者一个对话选项来宣泄被压抑的情绪,无论是正面的还是负面的,玩家才能进入替代我的最后阶段,替代我的体验才算完美。
但是如果游戏脚本被压制到最后,甚至拒绝给玩家一个发泄点,就不要在脚本中留下一丝逻辑漏洞,否则代入感会被割裂。生动的例子是《最后的幸存者2》,很快就会讲到。剧本中有很多沉浮的正面例子。毕竟一款成功营造代入感的游戏,至少会给玩家一个发泄情绪的出口。想象一下如果你在《战神4》结尾杀不死巴德,即使玩家能理解北欧神话的纠结和无奈,我觉得这样结束几十个小时的过程并不愉快。
无论如何,创造代入感的过程就是让球员代替我的过程。只要玩家成功地把虚拟角色当成自己的化身,并保持这种感觉到最后,那就是代入感。
如果一款游戏不能给玩家代入感,那一定是失败的,但这句话不适用于任天堂的第一方游戏和大多数独立游戏。它们给玩家带来了更深刻的体验,就好像全世界的游戏设计师都在学习如何在马利奥和塞尔达建造关卡,但宫本茂说这只是恢复了农村童年的乐趣。这是纯粹的游戏乐趣,也是人们爱上电子游戏的原因。换人只是强化这种爱好的有效途径。
对于那些没有主角甚至没有剧情的独立游戏,虽然没有运用这些理论,但还是有代入感的,只是代替主角,代替观众从旁观者的角度获得类似的情感体验,本文不做描述。
闹剧和教训
文末,是时候用这段优秀的负面材料来论证前面的一点——2020年年中游戏圈最大的笑话《最后的幸存者2》。
《最后的幸存者》这一代之所以被封杀,正是因为它通过独特的互动方式,让玩家与乔尔和埃莉产生了情感上的共鸣。与此同时,在玩家最终替换乔尔后,游戏解读了所有出场角色的行为。乔尔的最终选择符合价值观和个人设计。同时整个故事流畅连贯,情感宣泄点多,玩家代入感自然无以复加。
另一方面,二代最大的问题不是政治正确。在游戏中讨论政治是绝对有可能的。比如迪厅极乐世界就是大杂烩,但不是刻意的。同时,它的叙事结构和剧本逻辑在深入挖掘潜在故事时仍然有效,但《最后的幸存者2》没有做到这一点。当你仔细研究艾莉和艾比的行为动机时,你会发现所有的作者都在欺骗你。尼尔试图通过各种强行说教让玩家合理化自己角色的行为,但仔细想想,你会发现艾比和艾莉在整个游戏中相遇不到一个小时,所以故事的结局变得完全不合逻辑。面对不合逻辑的故事,没有一个玩家能有代入感。我根本没有代替我,甚至我还代替了艾比和艾莉。回顾整个故事,更是支离破碎。
至于感情曲线,问题就更突出了。乔尔被谋杀后,玩家的复仇处于高潮。这个时候应该有一个发泄点可以释放,但是淘气的狗狗在这里放置了一个开放的世界,所以整个情感曲线被完全破坏,复仇的情绪被开放的世界吞噬。如果不给玩家发泄的机会,正在产生的代入感就会被割裂。打开世界之后,终于迎来了一系列的宣泄点,但是当我最终面对艾比的时候,我直接转向艾比的视角,强行从替换艾莉切换到替换艾比,但是玩家还远没有达到用艾莉替换我的水平,然后从头开始进行一次替换体验,那么这个游戏的剧本如果成功了,就会是一个幽灵。
如果说《最后的幸存者1》是关于如何在电影游戏中创造代入感的最好教材,那么《最后的幸存者2》就是最好的反面教材。从这个角度来看,这部作品真的可以称之为“电子游戏的奇迹”。至少这只淘气的狗用自己的口碑给行业敲响了警钟。如果商业3A游戏践踏了玩家对制作人自我表达的代入感,那就注定要破产。
毕竟代入感是人们玩电子游戏极其重要的驱动力。
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