对微软来说,75亿美元真的不多。

2016年,微软斥资262亿美元收购了专业社交网站英英林肯丁。2018年,微软收购了社交编程和代码托管网站GitHub,支出了76亿美元。

但是对其他企业来说,75亿美元真的很多。

这是75亿美元、DDG-1000主任沃尔特级驱逐舰的造价,也是购买6艘AIP级普通潜艇的总价格,可以确保世界第三大铜矿拉斯邦巴斯,或者NBA 30支球队2019年的总收入。

甚至在美国,75亿美元就足够了!

今年7月6日,美国国务院宣布批准向法国、以色列、阿根廷、立陶宛和印度5个国家出售武器。这是近几年美国最大限度的武器出口订单,只有75亿美元。

现在微软付出了同样75亿美元的代价,得到了贝特塞达的母公司Jennie Max Media,因此,作为一个赞叹也好、吐槽也好、吐槽也好、吃瓜群众的我,感兴趣的问题就是:(莎士比亚,莎士比亚。)

这场价值75亿美元的恋爱到底值不值?

B社都习惯了

对于“不值”的微软来说,支付75亿美元,未来能否获得更大的利润,获得的利润远远超过75亿美元,

事实上,收购、收购、组合等经营政策对ZeniMax Media完全不陌生。

ZeniMax Media本身是一家以Bethesda Softworks的名义转移所有IP资产而成立的新公司。因为创始人Weaver不希望通过上市吸引资金来增加大股东,影响对公司的控制权。

所以说微软这次对B公司(Bethesda Softworks)的收购也是正确的。(阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure(美国电视剧),成功)最终,以ZeniMax Media的名义,所有游戏IP(生产、发布、管理、部署等)大部分权力都掌握在B公司手中,实际上Jeni Max Media行使的权力是财政。) (阿尔伯特爱因斯坦。)

之后的事实证明,1999年的并购是一场及时雨。

ZeniMax Media或B公司获得了巨额资金,使Bethesda Game Studio具备了开发《上古卷轴》系列新作的雄心和资本。2002年发行《上古卷轴:晨风》,其游戏素质让很多玩家感到惊讶,其辉煌震惊了整个行业。接着,B公司的目标是《上古卷轴》系列,相当于《辐射》系列,《上古卷轴:晨风》的成功,使这一目标迅速实现。

2005年,B公司从即将成为树的Interplay收到了《辐射》系列的接力棒,获得了117万美元的转让费。当然,这对当时的B公司来说根本不算什么。2008年10月,《辐射3》终于发行,很多死忠对作品的评价褒贬不一,但游戏仍然在第一周获得470万,三平台累计800万销量(XBOX360、PS3、PC)——

《辐射》之后,ZeniMax媒体逐渐形成了“两条腿走路”战略,《辐射3》系列《上古卷轴》系列的合力,B公司之后:010当初ZeniMax媒体的并购计划依然存在。

积极的效果是,在政策层面,ZeniMax Media创造了资本的良性循环,坚决复制和贯彻当初的并购政策,希望在《后上古卷轴,辐射时代》中成为ZeniMax Media的主攻方向。

2009年,ZeniMax Media将id Software放入口袋,获得了《辐射》的所有权。然后把阿肯放回去。

e Studios 揽入怀中,后者的主要成员来自《魔法门之黑暗弥赛亚》《使命召唤:战火世界》《生化奇兵2》背后的主创团队。2010 年,ZeniMax Media 一炮双响,将三上真司的 Tango Gameworks、瑞典的工作室 Machine Games 招致麾下,两者为新主人打造的产品分别是《恶灵附身》和《德军总部Wolfenstein》的新作。

至此,ZeniMax Media 或者说是 B 社的帝国版图接近完成。2017 年,B 社力压任天堂一头,成为当年全球评价最高的发行商。

但在玩家心目中,尤其是近年以来,B 社的这个“全球最佳发行商”,还算名至实归吗?

嗯,有内味儿了

先不说 B 社资本运营时的能力不足,也不说 B 社旗下诸多工作工作室、诸多 IP 带来的掌控压力,仅从实际作品考量,我对 B 社游戏的感觉相当复杂、一言难尽。

相当复杂的原因,是不能说 B 社出品不是精品,但如果每每一款新作总是让我担心 bug 满天飞、mod 老冲突,最后促使我总是观望之后再观望,直到相对完美时才敢入手——单纯凭这纠结的过程,说 B 社出品必属精品显然言过其实。

一言难尽的原因,则是粗糙感、重复感、赶工感的综合作用。无论是《上古卷轴5》里偷工减料的贴图,《恶灵附身》系列里糊成一堆的垃圾,《羞辱》系列里突然抽搐的匕首,还是《德军总部》系列中相似的流程,都一而再,再而三的强化以上三种感觉。

这三种感觉混合为一,就是我在每每面对 B 社新作时,常常处于哭笑不得的状态,正如我第一次游玩《恶灵附身2》时,在半开放关卡里到处捡垃圾的感觉:嗯,的确是B社出品的,有内味儿了……

以上感觉的合力,就是我对 B 社作品在设计上的不满:

感觉 B 社具备刻画一个小世界的能力,甚至可以把很小的,相对独立的世界刻画的相对完美(比如《羞辱》系列),但对于大世界,或者稍微复杂且连续的世界则缺乏必要的掌控(《恶灵附身》系列、《德军总部》系列),一直在复用《辐射》《上古卷轴》的经验,于是就有了捡不完的垃圾、拾不完的信件、模模糊糊的主线、大多平庸,偶尔闪亮的支线……

最终对于 B 社作品的实际定位,我总是在一线和二线之间犯选择困难症:

说它是一线吧,种种错误总觉得是二线厂商,甚至是小作坊阶段的公司才会犯(《辐射76》的各种氪金,前期各种不得人心的行为);说他是二线吧,它有握有《辐射》《上古卷轴》这样的重量级 IP,旗下作品也普遍具备 3A 大作的卖相——唉,真的是一言难尽,很难评价。

一言难尽的实质其实是 B 社在资本运营时的弊端,旗下诸多工作室和 IP 带来的掌控压力使然——B 社操控作品的能力和他的体量不匹配,他没能从双足巨人,成功的进化为多足神兽。简言之,B 社的机会无限多,但要赚大钱?估计 B 社自己都没把握。

怎么办?找爹,不是,找人输血,强化能力呗。

工作室孵化机

微软的输血能力超强,因为他本身就是造血机器;微软的强化能力更强,因为他一直把强化能力点满。

加上这次收购 ZeniMax Media 旗下的 13 间工作室,微软第一方工作室的数量已经达到 26 家之多。从产出质量上看,虽然不能说已经独步天下,但从运营和掌控能力考量,微软俨然是个巨型的工作室孵化机。

微软其实一直有着收购的习惯(钱多了不起啊!),2018 - 2019 一年间微软就收购了 6 家工作室,工作室数量达到13家。这其中有 4 家是业界老兵,Undead Labs、Ninja Theory 、Playground Games、Compulsion Games,他们出产的作品有《腐烂国度》《地狱之刃:塞娜的献祭》《极限竞速:地平线》《少数幸运儿》。在被微软收购之前,这些公司各自作品的质量或层次不齐,或名不见经传,在被收购之后几乎都接连推出了全新的作品,获得了更多赞誉的同时,对于自身来讲,也得到了二次发育的机会,取得了更快的成长。这其中相对具有备代表性的工作室,是黑曜石。

黑曜石在业界的地位无需多言,在被微软收购后爆发的能量值得特别提出——一款作品大受欢迎(《天外世界》)、一款作品成绩平平但也算涉足了相对自身的新领域(多人游戏《禁闭》)、一款作品顺利开发中(《宣誓》Avowed)。三箭齐发的效果不能说全是微软的助力使然,但相比其被收购前的境况可谓今非昔比。

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也曾分过手

当然,要说微软和收购的工作室之间一直恩恩爱爱,那也是瞎扯。

其中闹得动静挺大的 Lionhead,这家由被誉为“游戏上帝”的彼得·莫纽克斯创办的工作室,最后和微软闹得不欢而散,最终微软砍下了狮头,将《神鬼寓言》新系列的开发权易手,中途又是千回百转。双方孰对孰错暂且不表,仅就具体成品来说,Lionhead 有理亏的一面。

Lionhead 加入微软后的推出作品是《米罗与凯特》,这是一部《神鬼寓言》式的实验作品,这部作品有多差?差到放出试玩之后, Lionhead 便匆匆将其删除,最终也没上市。而后 Lionhead 还开发了一系列的 Kinect 体感游戏,作品水平说好听点儿,就是在二三流水平徘徊。

但微软还是没有放弃,将《神鬼寓言》的开发交由 Lionhead 来完成。这次成绩不错,《神鬼寓言1》终于取得了不错的销量,至少让微软开始相信物有所值,而且《神鬼寓言1》的作用不光是让很多玩家忘记了 Lionhead 先前的失败,也培育出大量《神鬼寓言》的狂热粉丝。

接着就是《神鬼寓言2》。关于这部作品的评价趋于两级分化,说它好的,认为它继承了《神鬼寓言1》的诸多优点并加以创新;说它坏的,认为它根本就是“吃老本”的产物,角色深度不够,故事乏味平淡。如果说《神鬼寓言2》姑且可以认为是“优秀”的话,那《神鬼寓言3》简直就是一场灾难,以至于“还能再烂点吗?”“我想打负6分,可是评分系统不让”等等恶评,成了描绘这部作品之时常见的字眼。

最终,《神鬼寓言》三作的总销量达到 730 万套(2016年),这个看起来还算“凑活”的成绩,对于微软来说却是不能接受的。微软砍掉狮头的行为,在我看来再正常不过,即便那时的 Lionhead 还在一门心思构思《神鬼寓言:传奇》,一个 MOBA 类型的游戏。个人觉得,这才是微软和 Lionhead 分道扬镳的重要原因——微软一直想要重量级的 RPG 游戏,既然给你 Lionhead 讲也讲不听、听又听不懂、懂也不会做、做又做不好,那么我还爱你为什么?——分手吧!

至于微软为何如此执着于 RPG 游戏,除了受众人群巨大之外,大概也因为微软在其他的主流游戏类型中大体都已做到出类拔萃,或者尝到了巨大的甜头。换句话说,对于微软这样体量的公司,帝国版图缺了这块儿难免令人朝思暮想,逼人犯强迫症。

微软也不是没有尝试过自己推进 RPG 开发,XBOX 360 时代的《蓝龙》《失落的奥德赛》《最终幻想13》等等作品都使微软付出了巨大的心血,但收获只能聊以自慰。要讨论上述作品失败的原因,大概超出了这篇文章的主题,但可以确定的是微软的 RPG 梦一直没有破灭,反而随着时间的推移和技术的进步(呃,其实主要是钱多)而越发清晰,要不,换换美式RPG?——这不,B社就在床边站着呢嘛。

做梦都想拼完图

B 社的游戏作品,无论质量优劣,大多暗含着统一的要素,美式 RPG。这种要素会随着不同的游戏不断迁移,最终使得 B 社所有的游戏,都在不知不觉往 RPG 类型靠拢。当然,B 社游戏里的 RPG 要素不一定都纯正,都完备,而且有着越来越表面化的倾向。但不得不承认,正是这种改良后的 RPG 要素受到了大量新玩家的欢迎,尤其当 RPG 披上射击、动作、恐怖、惊悚的外皮之后。

个人认为这种现象是《辐射》《上古卷轴》的基因在作怪,但在未来的一段时间内,这种做法其实算是加分项。减分的项目在于 B 社自身的管理问题,它不能同时兼顾多个 IP 开发,不能将美式 RPG 的魅力有计划的强化。

或许正是由于这样的背景,微软才能与 B 社喜结连理,收购的结果也许是双方都能再进一步,相互成全对方。

微软可以通过强大的运营能力,让 B 社诸多的作品焕发不一样的光彩,而就在这样的熠熠生辉之中,微软的 RPG 版图也会较完美的镶嵌在游戏版图之中。这个游戏版图的完整,带来的则是游戏阵容的强大,汇聚成为 XBOX 平台的游戏阵容。

本着皇上不急太监急的心态,我可以替微软安排收购之后的游戏阵容——某个半年先上个《羞辱》续作,下半年《恶灵附身》也给安排上,翻过年头就是《幽灵线:东京》和《死亡循环》,再翻一个季度就推《DOOM》新作,期间再用《辐射》新作《上古卷轴》新作调调玩家胃口,《辐射76》和《符文:诸神黄昏》也可以趁机不断完善……游戏太多买不起?全部打上XGP的邮戳,大家总该满足了吧。

这其实不算百日做梦,至少加入 XGP 已经有了眉目。在收购新闻后就有消息爆出,微软意图让《星空》加入 XBOX 系列主机或者 PC 端的 XGP 阵容。不得不提的是,《极限竞速》《战争机器》《光环》系列早就在 XGP 里,它们的新作自然也会和 B 社的新作相互配合,加上那些与微软关系不错的第三方作品不停歇的加入,将来微软的游戏阵容大概可以运用强大的车轮战术,有针对性地让作品轮番上阵,不断扩大自己的娱乐帝国版图。

平衡第一

对于 B 社而言,收购将要产生的实际收益也是可以预见的:依靠微软这颗大树,乘凉兼磨刀,赚钱不误砍柴工。说白了就是 B 社有了微软的背书,会对自己诸多的 IP 更有信心,断定其能全面成功也许是痴人说梦,但最起码减少了作品的试错成本,其作品进步的速度和程度都会变得更快(《上古卷轴6》指日可待!呵呵)。

毕竟管理问题归根结底是理想与现实难以平衡,有时 B 社会是有理想的,比如投入较为不讨好的《恶灵附身》之中,而且义无反顾;又有时又太过现实,依然拿《恶灵附身》举例,看到《恶灵附身1》叫好不叫座,立刻给《恶灵附身2》增加开放世界要素,削减游戏难度和剧情深度,最终被新老玩家同时怼得哑口无言,B 社自己可能还觉得委屈。

其实理想总会伴随漫长的倦怠期,正如太过现实会让人心生厌恶。作为企业,这种不平衡都是大忌,毕竟没有一家企业是真的可以依靠一鸣惊人过活。总得依靠科学的管理去赢得利益,依靠预见并顺从市场规则去取得更多的发展。以上这些,个人觉得,恰恰是 B 社的问题所在,所以它需要微软,去进一步学习、体会其中道理,它的命运之路,大概需要“站在巨人肩膀上”才能更加辉煌。

从经营层面看,收购对 B 社也是值得的;对于微软,75 亿美元也物有所值。正如著名市场机构 DFC Intelligence 所述:它们(B社)有着重大的市场长期潜力,75 亿美元的报价简直意外的低。

那么我的问题还剩一个——对于这次收购,对手怎么看?

尽管收购新闻爆出后诸如“索尼已经断气了”之类的梗图刷的火爆,但个人觉得这次收购对索尼的影响不大,无论是 75 亿美元还是 75 美分,都不是怀疑其业界地位将被迅速撼动的合理理由。

首先,索尼自己的游戏阵容强大、齐整,没有明显的短板。其次,和微软一样,索尼也没有停顿收购的脚步,他的体量也在不断增大之中。再说 B 社的游戏并不一定从此百分百屏蔽 PS 系主机,正如许多微软第一方工作室的作品也曾登陆 PS 平台一样。

究其原因,大概是在微软的视域之中,主机不仅是平台更是流量入口,想要接驳更多的用户,自然需要全平台登陆,使得 XBOX 生态圈,尽可能最大化闭合。至于为什么索尼不这么做,或者说,索尼为何做的不那么彻底,大概因为他们与微软的状态不同。微软涉及的诸多业务和本身的经营能力,都是索尼目前很难驾驭的,所以索尼对于游戏这一核心业务,最有效的对策只能是扬长避短,突出自身风格的同时,稳健为上。

这样的考量,也使得索尼和微软对待游戏开发的策略有着显而易见的不同。索尼的游戏更像是电影化的试听级产品,微软的游戏则更趋向广泛的整合化的娱乐产品。这种区别决定了两家在竞争中的不同策略,决定了这次 75 亿美元的收购对索尼的影响并不会太大。

当然,说没有影响也是信口开河,索尼所要面对的处境和微软并没有本质的不同。在游戏开发成本不断增加的大环境下,主机游戏门槛变得越来越高,这也是互联网日趋短平快的娱乐趋势不断风靡直至成为常态的结果。至于解决的办法,我觉得只有内外兼修,内大概就是不断开拓产品的新价值,或者对原有价值进行重新提炼;外则是努力适应目前的时代,谋求引领未来,而不是一味逆流而上,闭门造车。

从这个方面考量,收购,这个看似挺让我激动的商业行为,大概有着必然的本质,它其实一直都是业界的常态;而竞争,这个一直让我兴奋的商业举动,大概有着基本的前提和规则——尊重每一个真正的对手。

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