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【时空幻境图文攻略】《Braid》始于2008年的时空幻想

正文作者#星游# c-玩家

序言

读过这篇文章的各位中有多少人玩过Braid(时空幻境)这个游戏,或者对作者Jonathan Blow的另一部作品The Witness有更好的了解。

事实上,游戏的作者Jonathan Blow可以说是游戏界的传奇人物。他一直坚持与主流游戏界不同的游戏哲学,是同时被选为“天才”和“疯子”的人。

他毫不掩饰对主流游戏界的失望,认为业界是“涵盖所有种类龙料的泥潭”,甚至公开表示,像《开心农场》这样火爆的社交游戏的内在本质是“邪恶”。

Jonathan Blow的一些言论一度惹怒了球员群体和整个行业,他也完全不在意。Braid作为第一部独立开发作品,曾受到众多游戏媒体的推崇,使独立游戏真正进入大众视野。(莎士比亚,《美国独立》)。

(注:作者对自己的观点持保留态度,因为其观点复杂,所以不说,感兴趣的朋友可以自己进行相关文章搜索。)

这篇文章将进一步探讨2008年发表的无数人选作“新作”的这款独立游戏Braid。(威廉莎士比亚,Braid,Northern Exposure)。

游戏玩法和艺术风格

Braid是2008年发布的2D横杆平台跳跃拼图游戏,在游戏机制设计、美术风格等多个方面具有不丢失当前独立游戏的特点。

平台跳跃时间逆流构成游戏的基本游戏。游戏中“死亡”也没关系。按Shift键的话,时间可以根据玩家的意思倒流,回到过去。

毫不夸张地说,诺兰的《信条(Tenet)》中可以看到很多Braid这样的影子。甚至可以认为Braid的游戏机制更加简洁优雅(X)。

除了基本的时间倒流,游戏每场都有不同的时间流规则。在一章中,主人公Tim的物理轴与时间轴重合。也就是说,当角色向右移动时,相应的时间向前移动,反之亦然。

在另一章中,回溯时间会产生逆流之前做的事情的分身,甚至本体和分身可以在一定的情况下相互作用。正如《爱因斯坦的梦》所描述的,遵循不同时间规则的世界让玩家体验到控制时间的微妙感觉。

游戏过程中,Tim也遇到了画中长得像“夜发”的小怪物,可以像马里奥一样跳得更高,每张都有一些拼图碎片,等待Tim收集。完成一张拼图才能进入下一章。也许拼拼图才能让大脑休息一会儿(X)。

Braid的美感与其他游戏动辄使用多种电影特效转换和宏大的背景音乐截然不同。在游戏的开始,可以看到阴郁沉重的油画风格背景——阴沉的天空下,被火焰吞噬的城市建筑。

游戏的主人公Tim被阴影笼罩着。按移动按钮控制Tim,沉闷的音乐会慢慢响起。Tim穿过阴影进入房子后,唯一的门内有——个布满云彩的房间映入眼帘。游戏现在正式开始。

Braid的整体游戏过程并不漫长,但想要独立解开游戏中设定的各种谜题并理解其剧情绝非易事,但请相信我。当你经过深思熟虑后,终于到达终点时,这个游戏确实会给你带来很大的冲击。(大卫亚设)。

接下来,这篇文章将试图解释Braid中隐藏在“费解而奇怪”情节中的真正内涵。如果上面的安利对这个游戏感兴趣,最好先体验一下这个游戏。这样就能从这篇文章中获得更多收获。(伯纳德肖,北方专家)。

特别提醒:以下内容包含完整剧透。请大家自行斟酌观看。

勇敢的人救公主的冒险?

从游戏一开始就可以看出,Tim不断闯关的目的是寻找被“恐怖与邪恶”怪物俘获的公主。蒂姆说:“以前犯过错误。”现在他要弥补自己过去的错误,挽回不在身边的东西。

公主,进而自然地引出游戏的核心机制:时间倒流。

平台跳跃+拯救公主,你联想到了什么?没错,是任天堂的《超级马里奥兄弟Super Mario Bros.》,而这确实是Braid设计初期有借鉴过的想法,甚至在章节结尾你还能看到一只小恐龙说着那句经典的“公主在另一座城堡”。

当然,故事还远远不止于此。随着故事的推进和剧情文本的增加,我们能明显意识到这场冒险似乎并不是“拯救公主”这么简单。

甚至在不同的文本中,“公主”本身也有了些许分歧:有时公主是一个真实存在的人,Tim曾“拥抱”她、“在她耳边呢喃”;而在另一段文本中,公主似乎又变成了一个神秘的东西,“她将会彻底改变他、改变所有人”……

反转:怪物竟是***

经历过许多谜题的考验,Tim终于来到了最后一个关卡,他所寻找的 “公主”就近在咫尺,不管之前有多少疑惑,那个胁迫公主的(胸肌异常发达的)骑士无疑就是那个“恐怖又邪恶”的怪物。

Tim与公主不断奔跑,合作躲避障碍、跨过陷阱,远离身后追逐的火墙,而当两人终于到达终点、Tim终于能与公主重逢时,伴随着一道耀眼的白光,整个世界似乎重归宁静,公主在屋里陷入沉睡,而Tim则只能在窗外深深地注视着公主。

而这一切还没有结束,时光倒流,一切都变得不同了。原来,之前所经历的逃离不过是真相的倒流:公主从来都没有期望Tim来拯救他,那个骑士才是真正拯救公主的人——Tim才是那个“恐怖又邪恶”的怪物。

写到这里我深感自己文字的乏力,短短的几段文字很难完全描绘出那种震撼的体验——在历经各种绞尽脑汁的谜题后,结局的反转在那一刻切实地让我感到头皮发麻,而站在结局的视角回看整个流程,似乎一切又显得情理之中。

前面经历的一切困难被赋予了新的意义,即阻止公主落入Tim这个“怪物”手中:每个世界结尾处的海军旗语、小恐龙试图阻碍我们前进的行为、一些难度爆表的谜题(x)……

游戏流程到这里就基本结束了,但对游戏内涵的探索才刚刚开始。

思考:主题究竟为何?

结束了最后的关卡,Tim来到了另一个世界,在这里只有一些艰涩难懂的文字,但有这样一段文字吸引了我的注意:

那一刻便是永恒。

时间静止了,空间被压缩成一个点,有如开天辟地一般。

他感到自己有幸目睹了世界诞生的一刻。

不远处有人说:“成功了。”

另一个人说:“我们都成了混蛋。”

而这段文字实际上对应于一件真实的历史事件(相信许多人看到文字时都能get到):

1945年7月16日,美国,第一颗原子弹爆炸成功

1945年8月6日,“小男孩”在日本广岛中央爆炸

(你说巧不巧,也是在63年后的8月6日,独立游戏Braid正式公布于众)

那么似乎游戏里的种种都有了现实意义,Braid不是什么俗套的爱情故事,他更多地是对现实的反思。公主暗喻原子弹,Tim暗喻核科学家,Tim追寻公主的过程就是科学家研制核武器的过程。

不仅如此,甚至游戏中的许多场景也有了合理的解释:游戏开始的背景对应被核武器摧毁的城市,场景中的永动机符号、阿列夫零(一种数学符号)也正与科学相呼应,还有各处文字的奇怪之处也显得意有所指……

穿过场景,打开终点的门,我们回到了——最初的起点。Tim迷茫地再一次穿过熟悉的场景,但这次我们注意到了:在楼房之外,昏暗的天空中隐约显现出八颗星星的轮廓。

如果有一些解密爱好者看到这一场景,必然能意识到游戏内存在隐藏收集元素,而当我们在绞尽脑汁*n之后(或者在攻略的指引下)终于集齐八颗星星后,再次站在最后的关卡面前……似乎一切都没有什么变化。

但当我在不断跳跃中接近终点时,我似乎终于能够真正“接触”到“公主”了。但在 “接触”的那一刹那,“公主”以一种奇怪的形式化作了一道耀眼的白光,白光过后,世界再次归于平静,而公主却已经消失不见。

当我们再次回到楼外,此时的天空浮现出公主的模样,被八颗星星永远地固定在了那里——Tim弥补了过去的错误,将曾对无数人造成伤害的原子弹封锁于遥远的夜空。

(当然,这里的结局还可以有着其他的解读,但在这里就仅提出这一种可能,也欢迎大家在评论区提出自己的看法)

讲到这里,整个游戏终于完全展现在我们眼前,Braid中或许有一些关于爱情的元素,但它绝不仅仅是一个爱情悲剧故事,游戏中的Tim和公主更多的是运用了小说中常见的暗喻手法,将游戏逐渐引向其真正想表达的内容——反对核武器、反对核战争。

到这里就结束了吗?

这样就结束了吗?Jonathan Blow耗费三年时间精心打磨的、一款频繁使用“小说化”语言进行叙事的游戏是否就只限于此呢?

如果游戏的内核就只是反核,又何必在游戏中设置如此多“奇怪”的文本,何必将游戏命名为Braid(换成其他更指向主题的名字,例如Triunity)?

(注:braid本义为发辫、穗带;triunity本义为三位一体,第一次原子弹爆炸也被称为“三位一体”核试验)

事实上,Jonathan Blow在访谈中也多次表示,自己想在Braid中创造很多供人们解读的空间,以游戏为中介与玩家建立交流,但也提出“许多评测者都没有真正理解这款游戏,没有注意到游戏的真正内核”。

但即便如此,Jonathan Blow也没有因此而直接告诉玩家自己到底想表达什么内容,他对这个问题有着始终如一的答复:“如果你真的愿意去寻找答案的话,答案就在游戏里。”

对游戏内涵的进一步解读

让我们带着疑问回到游戏文本中,虽然“公主”是一个在文本中存在分歧的奇怪意象,但Jonathan Blow在游戏中成功描绘出了主角Tim的形象:一个不断前进但颇有些狼狈落魄的男人,他真正对某些精神层面的事物有所追求,并能为了追求而选择让自己异于常人。游戏中的一段话很形象地刻画出了这一特点:

“当电影落幕,其他观众漫步走向广场的南方时,提姆(Tim)却往北方走去。像提姆(Tim)这样的人,生活方式似乎与城市里的其他居民完全相反,就像是涨潮与退潮,以相反的方向流动着。”

了解过Jonathan Blow的我在看到上面这段话的第一反应:这不就是吹哥(Jonathan Blow)本人嘛!就像我在文章开头写到的,Jonathan Blow是一个为了自己的游戏哲学而与整个业界“对着干”的特立独行的人。

或许Tim不仅象征了核科学家,他在某些层面也是作者Jonathan Blow的象征,让人感慨其天赋异禀且意志坚定的同时,也感受到他独自追寻理想途中偶尔涌上心头的孤独和不被人理解的落寞。

在游戏里的其他地方,我们也能找到一些与Jonathan Blow自身经历相对应的文字,如其对自身家庭的逃避、与他人交往的淡漠等等。

Jonathan Blow在《独立游戏大电影》中感慨道:“制作游戏就好像是,把内心最深处的缺陷和弱点做进游戏里,看看会有怎样的效果。”

除了将自身经历和感受做进游戏,从整个游戏流程来看,Tim对公主的追寻或许也可以简化至追寻行为本身,进而使游戏内涵得以延伸——为追寻自己内心坚持的事物而不恪守规则(Tim为追寻公主而频繁使时间倒流)or某些追寻最终也将招致毁灭(即使到达终点,Tim也没有得到公主)or……

写到这里,我发现自己完全没法给Braid的内核进行明确的定义,似乎每个角度总有无数可以(过度)解读的空间,或许无法明确解读本身就是Braid真正价值所在:

Braid为我们提供了一个可以时间倒流的世界,一个多维度的丰富的世界供我们探索,让我们在探索中提升自己。

结语

非常高兴能和大家分享这些内容,如果这篇文章能够引起你对Braid的兴趣,并且愿意挑战一些有趣的谜题,十分推荐和希望大家去体验一下这场启于2008年的时空幻境。

当然,Braid并不一定符合所有人的游玩喜好。例如,在对玩家的指引方面做到了近乎极简,颇有些“这是攻击,这是翻滚,这是古达”的意味,甚至在一些方面犹有过之。

许多谜题的答案需要玩家独立思考得出,这大概也是我为什么在文章中老是用到“绞尽脑汁”一类的词语,真的需要绞尽脑汁(x);而且作为一款平台跳跃游戏,它的手感并不算特别好,与其说是一款平台跳跃游戏,不如将其归为解谜游戏更恰当一些。

最后,在文章结尾附上游戏在Credits中引用(游戏中将其顺序颠倒了)的一段诗句供大家欣赏:

Who has seen the wind?

谁见到过风?

Neither you nor I.

你没有,我也没有。

But when the trees bow down their heads,

但当树儿低下头,

The wind is passing by.

便是风儿经过时。

—— Christina Rossetti

另外游戏中还有不少有意思的细节,碍于篇幅没办法一一展开,也欢迎大家在评论区分享自己的发现和观点。

如果有什么不当之处还请大家指正(小声)

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