对一个当了一辈子 TRPG GM(Game Master)的人来说,很少有什么事情能比预告中的一款质量上乘、以探索地下城为主题,还以耳熟能详的「被遗忘的国度」为背景的合作动作游戏更能让人兴奋的了。毕竟,《龙与地下城》的 D20 规则本身在故事叙述、世界设定或是奇幻冒险上都达到了那样难以逾越的高度。

但这么多年来,我极少看到像《龙与地下城:黑暗联盟》这样的掷骰大失败,它成功开发出了让游戏变为无趣劳作的全部潜能:让人头脑麻木的重复性、极度缺乏的叙事性,以及多到溢出来的 Bug,这比曾共同游戏的一群玩家决定分道扬镳还要让一个 TRPG 宅伤心。

《龙与地下城:黑暗联盟》通常来讲是一款四人合作动作游戏,其中的所有内容就是玩家如何以典型的地下城冒险的方式,在各式各样的野兽与怪物中砍、劈、轰开一条去路 …… 这就是游戏的全部深度了。只要你玩上十分钟,就能看到《龙与地下城:黑暗联盟》的几乎所有内容。以上是我在花了十几个小时通关并打烂了的第二难度,又花了十几个小时艰难完成痛苦的单人通关之后确认的。

事实就是,这个贫乏的「杀死名单上所有的坏家伙」式的赏金猎人情节根本无助于吸引玩家。战役围绕着一块强大的邪恶碎片展开,它诱使一切好家伙的敌人团结起来以夺取它。自然,你需要通过杀光他们来阻止他们,好让善良再次主宰一切,或不管什么结局。

相当不错的一点是 D&D 中一些最典型和最有名的角色(比如暗精灵崔斯特·杜垩登),作为可玩角色占据了《龙与地下城:黑暗联盟》的舞台中心,但令人沮丧的是他们完全没能被好好利用。四名主角中的每一个都会在冒险中与其他人有些短对话,但除此之外,那些不了解他们的玩家依旧没有足够的时间去了解他们的动机和个性,剧情根本就无足轻重。你只需要确认干掉清单上的每一个目标,然后打道回府即可,「被遗忘的国度」拥有数十年积累下来的世界观设定,就这样被浪费了。

整个砍砍杀杀的战役不管怎么看都是千篇一律的苦差事,在你缴获金币、拾取大同小异的装备、获得 XP 解锁新能力的这一路上,充满了高度重复的愚蠢战斗和探索。整个过程中没有任何惊喜或是玩法上的创新,只要玩过其中一关,就相当于体验过全部内容了。在所有 21 个关卡中,你只是与少数几种反复出现的怪物战斗而已。

其中也不乏有一些肤浅得可笑的可选目标,例如在关卡中摧毁特定物品或猎杀一个有名字的敌人。为了给这段旅程进一步添堵,无聊的谜题和危险的环境会反复出现,比如玩家需要踩在地面标记上来关闭一个屏障,诸如此类给小学生设计的所谓谜题;或者玩家需要在穿过之前靠近火把来获得「温暖」状态,否则就会造成伤害的冰雪地形,类似设计在玩过无数次以后也会变得毫无乐趣可言。

更糟糕的是,《龙与地下城:黑暗联盟》对于「困难战斗」的理解就是「给敌人叠上厚厚的血条」,让玩家在一段不短且令人烦躁的时间内反复泼洒相同的攻击。

除开少数个例以外,每个关卡关底的 Boss 也几乎只是这个关卡中先前遭遇过的同一种敌人,只不过加了个名字。在一个关于霜巨人的系列关卡中,玩家需要连续与三个 Boss 战斗,三个都是霜巨人,拥有几乎一模一样的外观与行动模式。这体验本身就很糟糕了,然而在面对这些最终 Boss 之前,你还需要击败一些小 Boss …… 它们同样是霜巨人。有些场景的重复性实在太强,以至于我要特地检查一下是不是不小心把同一个关卡重玩了两遍。

尽管敌人和玩法乏善可陈,关卡本身却是《龙与地下城:黑暗联盟》为数不多的亮点之一。大多数区域都有着独特的地貌,像是燃烧的熔炉、令人毛骨悚然的地精巢穴,以及封冻的荒原,还有着许多可探索的道路和带有宝箱或谜题的隐藏区域。最重要的是,每个关卡都相当迷人,切实地说明了 D&D 的丰富历史。

敌人和盟友的说明都相当详细,有着浓郁的异界风味,还有着为战斗的高光时刻做特写的巨量战斗动画。音乐和声效质量超高,完美契合「被遗忘的国度」的美学,全程配音也是一个主要亮点,尽管这些声音讲述的故事相当乏味。这些并不能改变游戏流程相当无聊的事实,但至少风景很不错。

当你按设计游玩时,即便在较高的难度中,《龙与地下城:黑暗联盟》也缺少真正的挑战性。这里的例外是一些不常发生的变数,例如敌人的随机攻击正好击中最受保护的角色,或是让你按不出技能的小错误。我玩的时候也出现了这种情况,但这既不公平也不好玩。

说到这一点,虽然《龙与地下城:黑暗联盟》是为多人合作设计的,也允许单人游玩,但大家别这么做。拜托,千万别。以四人团队进行的游玩是一场平平无奇的旅行,但单人游玩就是一场残酷的噩梦,这款游戏所有的缺陷都会被放大,而且变得千奇百怪。当你试图利用单个角色的少许优势和缺陷杀出一条血路时,团队间的合作就被替换成了极不平衡的糟糕体验。同时,剧情本身也一样被破坏了,因为在合作游戏中还存在的一些团队成员间的对话,在单人游戏中直接变成了自言自语。战役依然单调乏味,此时如果还没有朋友与你一同受苦,那就更难忍了。

合作游玩的确可以提升一些体验,因为玩家之间可以互相取长补短,协助触发他人的能力,在大群敌人中砍出路来,一同磨光 Boss 过度膨胀的血条。虽然有时候打过一个有挑战的区域或高难度 Boss 依然能够收获满足,即便没有其他原因,我也很高兴自己终于熬过了这一关,但这仍然不能改变《龙与地下城:黑暗联盟》乐趣极少、游玩过程非常乏味的事实。

当你完成这些关卡,并击败更高难度的挑战后,你将解锁新的战利品、装备和专长,让地下城探索不那么折磨灵魂。新的武器和护甲可以为你提供套装效果,诸如攻击附加毒属性等。与此同时,新的战斗动作也能帮你更有效地惩罚那些挡在你前进道路上的地精与食尸鬼。

值得注意的是,解锁新的角色能力可以为冒险增添一些难得的多样性。例如我在扮演弓箭手时,把其中一个进攻动作换成了可以立即复活附近倒下的同伴的能力,将其与我已经具备的治疗能力结合后,我的角色可以专注于支援,保持队友的战斗力,并减少意外的团灭。然而,并没有新的敌人来改变战斗方式,这些能力只能让我们更快地杀过人群,绝不会让陈旧的战斗焕发新生。

最重要的是,《龙与地下城:黑暗联盟》的一些设计烂到无法解释。为什么那么多敌人会把你打倒在地,为什么有时你需要将近五秒才能站起来?以坦帕斯之名,为什么拾取物品和与物品互动的操作那么繁琐,以至于需要围着梯子跳几圈舞才能得到爬梯的提示?其他玩家离房主稍微远了一点就把他们强制拉回去的烦人机制真的有存在的必要吗?

关卡并没有大到需要想办法让所有人待在一起的地步,更恶心的是,如果房主死了,他们会在关卡开始的地方重生,然后整个队伍都会被带回去。另外,我们真的需要在每个任务结束后都看一遍无法跳过、长达将近一分钟的奖励画面吗?《龙与地下城:黑暗联盟》的很多细节都在蚕食我的耐心,让我想把自己给献祭了。

这疯狂的耐力系统又是怎么一回事?即便很多敌人都可以承受大量伤害,你依然要被一个快速耗尽的耐力条束缚,每隔几秒就把你的角色变成一个迟钝、无用且乱动的懦夫。更糟的是,使用那些能造成最大伤害的特殊能力会降低角色耐力条的上限,让玩家在被敌人乱砍的时候需要花更长时间去等那个倒霉的小绿条回满。这迫使人们不得不小心行动,无法大胆地行动,也难以收获令人难忘的时刻。

在一个有着更多严重问题的游戏中提这些可能过于吹毛求疵了,但我还是不吐不快,这糟糕的战利品箱子实在让我很不耐烦。当我离开主路去与额外的敌人战斗,或解开谜题来获得宝箱时,最讨厌的莫过于掉出一个没有价值的灰色物品,或者更糟,只是一些金币。其他许多冒险游戏都慷慨地以更刺激、更促进人分泌多巴胺的方式去发放大量战利品,这款 D&D 游戏却如此无聊,让我完全无法接受。

即便你能接受《龙与地下城:黑暗联盟》的冗长乏味,雪崩一样袭来的技术问题也会给你造成大量很痛的伤害。当我提到游戏里有许多 Bug 的时候,我是指真的有很多 Bug。此处不仅有常见的模型错误、发生频率极高的掉帧,还有让游戏无法继续的恶性 Bug,像镜头卡在一个方向导致角色无法转身,或在血条里还有生命值的时候当场暴毙。

举一个让我很恼火的例子,朋友和我花了 30 分钟细致地玩到了一个关卡的 Boss 战前,我们没放过任何一个战利品,然后我们发现 Boss 并没有出现,所以又不得不退回关卡开始处,损失掉之前所有进度,从头把流程再走一遍(当然伴随着一通咒骂)。

当然,问题还不止于此。我的队伍搭乘电梯时,在一英里的高处被敌人攻击,他们本该是地面上的怪;我们还试过站在危险环境好几尺之外依然遭受环境伤害;由于动画或延迟等问题,我们目睹到敌人突然出现并消失。

此外还有一个槽点,我们团队中用 Xbox One X 玩游戏的家伙(其他人用的是 Xbox Series X),他的游戏只能以每秒一帧的速度渲染过场画面,有时根本没法玩。在游玩《龙与地下城:黑暗联盟》的过程中,我们的冒险者小队遭遇了如此多的技术问题,有让人啼笑皆非的,也有让人想砸手柄的。

总评

我多希望《龙与地下城:黑暗联盟》能成为我钟爱几十年的桌游的优秀版本啊,可惜它并没能做到。这款游戏是一场无趣乏味、充满 Bug、设计糟糕、高度重复的旅途,尽管它允许你独自进行游戏,也绝不该这么做,因为那将是一场不平衡的噩梦。我可以称赞这款游戏的外观和氛围,它们相当准确地抓住了「被遗忘的国度」的设定精髓,但除此之外,这款未经打磨、一团麻乱的砍杀 RPG 再无可圈可点之处了。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Travis Northup,未经授权禁止转载。

优点

准确抓住了「被遗忘的国度」设定精髓能够控制传奇角色进行作战4人协力作战可以取长补短缺点

空有经典设定却没有好好利用数不清的 BUG没有体现D&D规则的战斗精髓动作手感极其糟糕关卡地图冗长乏味,重复度高评测成绩

《龙与地下城:黑暗联盟》是一场乏味的合作冒险,充斥着大量的地精,以及更大量的 Bug。

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