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【扩散性ma】只能看到怪里城MA排名,但忽略了这三点。

就在昨天,《乖离性百万亚瑟王》(以下简称MA)作为《Fate》联动的先行包装活动,跃入国内应用商店畅销榜前十位,今天已经排在第四位。纵观过去的排名,其变化趋势也与国内手游不同,每次活动都能取得畅销书前10名左右的成绩,波动很大。

在《扩散性百万亚瑟王》和《崩坏学园》之后,在脱离MA两个月后,站在了5亿的蓝色海洋入口。外人当然会因为人们说的市长/市场空缺而出现市长/市场空缺,但实际上是源于行业中筛选产品的陈规。基于数据的旧规则自然不能判断情绪内容的好坏,不能谈论产品的好坏。因此,摆脱MA排名实际上是业界的另一个标杆,希望有助于促进市场的进化。

走出市长/市场云,权衡其内部原因,MA的成功来自于更多的三点:廉价营销、优质内容联系和国王。

高支付并不意味着爱钱

事实上,脱离MA也是设计中极度商业化的产品。(从MA设计初期开始,计划今后整个事业的普及,目标明确,迅速狠。)可以被玩家嘲笑,但还是有很多玩家可以玩,会喜欢的。(莎士比亚。)(哈姆雷特。)因为它首先看起来很便宜。

有些从业者可能会质疑二次元用户收费率高,是不是应该和便宜正好相反?因为在过去的几十年里,国内用户对日本式二次元产品一直跟着盗版走。收费率高,绝大多数是核心粉丝,但整个ACG圈子的趋势是核心粉丝增长率逐渐降低,分散到各种产品和圈子中,日本动漫蓝光盘销量逐年下降也证明了这一现象。(威廉莎士比亚,《Northern Exposure》(美国电视剧),Northern Exposure(美国电视剧))

事实上,从偏离MA排行榜的趋势来看,该用户的支付习惯与国内普遍的手动用户大不相同,通常的数据无法准确衡量实际行为的原因。但是确实脱离MA的是,无论是一服打折还是国服回扣,都在一定程度上刺激了二次元用户的消费冲动。这种消费冲动可以分为两种类型的用户,一种是核心粉,另一种是泛用户。前者会对特定事物给予帮助。后者是随波逐流(主流新番),买什么火,也就是大多数厂商想要的所谓“二次元泛用户”。

“高质量内容关联”保证了市长/市场空间。

扩散MA和GLIMA中,卡面都是最强的卖点,不仅画质领先,还聚集了很多著名画家。每一期的活动卡都是玩家们争相开始的第一选择,甚至很多玩家为了名声/万派反复刷同样的卡数百次。这么强的粘度,一想起来就可怕,更可怕的是,不像国产手游,这是用户自发的维护行为,不是制造商在任务、限制条件和直接激励下进行的维护。人们可以说它的质量来源于卡面,但葡萄群认为卡面只是基础,IP联系是核心。

这种用户自愿保存,基于用户对屏幕的认识,在IP联动模式下瞬间扩大。

例如,此次MA即将开放的活动是与《Fate》的联系活动。如果不确定《Fate》是什么,请离开二维行业。这是单个IP在日本能进行数十万个预注册的最高人气IP,十多年不倒,无论是老宅还是小白,都放不下对他的爱。MA及其联系不仅可以显示国内《Fate》观众较多,还可以显示泛二次元用户的购买力。据葡萄群透露,最近开始做善良MA的很多玩家都是聚集资源,准备正式联动,一口气装运自己喜欢的角色卡的人。

《Fate》联动在这一拳打中起着重要作用

手游和动漫的联系和影子游差不多,虽然IP方面改成了动漫,但是游戏主体还是独立的。这样做的优点是,产品可以继续与多个IP联系,而不是吃一个IP。(事实上,吃一个IP的游戏在日本不能继续买。) (阿尔伯特爱因斯坦,Northern Exposure。)

值得注意的是,现在动画片同质化严重,但越来越轻,听众的门槛越来越低,无论是40多岁的大叔还是8多岁的正太都能找到乐趣。更重要的是,低门槛导致的用户行为变化。基数扩大、行为简化和多样性并行、自制力减弱、付费冲动更不稳定。例如,每个季度燃烧的新番,观众会变得更年轻,更容易冲动地花钱。这些新班实际上是MA的主要联系对象。这是日服与《小埋》的联系等。

你可以看到,像脱离MA一样,可以在二维上站稳脚跟,要想收获市场大盘,必须在保证产品质量的基础上给市场留出足够的空间。

所以国内不可能玩MA这样的二次元游戏。事实上,没有真正适应国内市长/市场环境的产品。大多数二次元游戏越来越小,得不到厂商的青睐,更不用说普及在线流水XX亿了。(威廉莎士比亚,温斯顿,游戏名言)相反,应该受到媒体和制造商的质疑,为什么不能呢?为什么不抢劫碧海?不赚钱,总是说感情疼吗?而且从二维用户和CP的角度来看,你病了。

而且,这些企业即使接受了好的产品,也不能制造流水。因为在产品中,最好地扩展二维手游市长/市场空间也是最感性的部分。

不是水道,而是国王设定的,好伐吗?(译者注:译者注:译者注:译者注:译者注:译者注)

设定不是数字,也不是美术,也不可能是你使用的引擎、程序或其他技术,甚至和测试数据没有太大关系。但是所有ACG内容、产品、概念都是设置,设置可以说是二维产品的根本。设定主要分为三部分,世界观、人物、情节。世界观、人物、情节好的游戏,都是

火了,比如乖离MA的一百万个亚瑟王的设定,崩坏学园的各种崩坏到你无法理解的设定,还有战舰少女源自《舰队Collection》(以下简称舰C)的人物设定。而且最关键的是,他们的运作都是围绕这个设定来做的,而不是系统和玩法,后者更像是前者的附属品和为了补完前者的铺垫。

案例1:乖离MA

具体来看,乖离MA的战斗系统采用简化的TCG对战,用PVE铺垫以共斗为核心。其核心用意在于对卡牌画质的展现(频繁的战斗闪屏),体现卡牌的价值(出货的难易度,从Boss身上如何掉落),并反复强调卡牌的细节设定(卡名、技能名、效果等)。

案例2:崩坏

崩坏的战斗模式为横版过关,其实也是建立在“世界崩坏,对战僵尸”的世界观和剧情设定之下,整个过程可以说都是在说明,什么是崩坏,崩坏带来的敌人是什么,如何应对。尽管游戏模式很常见,但从运营的角度看,崩坏的团队制作的漫画、道具说明、还有周边等一系列内容,都不是在说明“立刻升到100级,瞬间超神,充值即得”,而是“来崩坏里,让崩坏娘崩坏掉你哦KI☆RA”。

案例3:舰C

还有舰C,尽管其背后有着难以估量的商业运作手段,但它的起步点和发展模式,高度贯彻了日式的“内容运作”模式。最初的战斗几乎没有操作性可言,更多的策略性也是后续逐渐追加的,卖点全集中在人物上。或许之所以有战斗,最大的原因是舰娘这些角色,都是处在二战时期的战舰,如果没有这设定,那样的战斗可能都不会存在。

以上是游戏内的设定展示,而更重要的是游戏外的设定展示,也就是文化氛围的营造。有日本人这样描述对舰C的感触:“不知不觉之间,我发现不论是网友之间谈论的话题,还是身边出现的各种事物(商店、地铁、广告,甚至汽水瓶上),突然之间就被舰C占据了”。这就是角川帝国一手打造的社会影响,这尽管只是款不挣钱的页游,但是其设定是可以覆盖一个日本的,这也是舰C赖以成功的又一大要因。

你花三十分钟吃个饭,就得接受三十分钟舰C文化的洗礼

所以,二次元优质内容的卖点关键要看设定,绝大多数用户爱的也都是各种卖脸的、卖肉的、卖虐的、卖品质的,新颖的、王道的、奇葩的、突破天际的设定。这是国内大厂的软肋,因为创意没有说服力,但是国内很多小团队和小CP甚至同人制作者,在这方面都有巨大的优势,产品也有了雏形并在不断完善。

结语

此前诸多行业分析认为,乖离MA抓住了空缺市场,以优良的品质收得上亿流水,反观国内,并没有什么好产品。但我们不能前一秒看到乖离MA的成绩,后一秒就把锅甩给CP——乖离MA在产品设计上的优势很大,但如果渠道和发行不去换个角度衡量二次元市场,我们很难拥有同样成功的案例。

被忽略的事实是,有很多类似崩坏的团队,正在制作关于二次元的精品游戏,只是市场没有关注到,行业也不敢轻易去拿。而行业对数据、流水的过度关注和热捧,最后反倒是捞不着流水还被玩家抨击(例子太多葡萄君就不点名了)。

所以尽管前有扩散MA开头,中有崩坏做榜样,到如今市场仍然空缺。乖离MA现在打破了市场格局,正是应该究其深层原因主动学习的时机,如果行业对二次元这个内容为本的领域,依旧采取向钱看向厚赚的筛选准则,那这块市场或许还是空着为好。

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