2008年,《骑马与砍杀》系列的第一部作品问世。《骑马与砍杀》当时不是特别有名,玩家也不多,销量也不可观。
随着之后《骑马与砍杀:战团》的出现以及不断有大神制作的MOD为之润色,《骑砍》的名气才慢慢地大了起来。土耳其的Taleworlds大概也没有想到,自己几乎是创造出了一种全新的游戏风格。随着《骑砍》慢慢地走入玩家们的视野,不少“骑砍类”游戏也如雨后春笋般,纷纷破土而出。最终《骑马与砍杀2》也终于放出了消息。
随后,就是无穷无尽的跳票,这也让“骑马与砍杀”系列变成了“有生之年”系列。
2020年3月30日,《骑马与砍杀2》终于放出了抢先体验版。
在进入《骑马与砍杀2》之前,我们可以大致地了解一下“骑马与砍杀”系列游戏,当然,指的也就是《骑马与砍杀1》。
“骑马与砍杀”系列的初代作品是开创了先河的游戏。它独特的大地图与沙盒战斗相结合的方式,吸引住了不少的玩家。在它问世之前,我们只能玩到《帝国时代》、《红色警戒》之类的即时战略游戏,或是《阿玛拉王国》类似的角色扮演游戏。《骑马与砍杀1》的沙盒战斗部分将两者结合了起来,给玩家们留下了非常深刻的印象。在战斗中,你既能够指挥士兵前进后退,也能够独自一人冲入敌阵。将军或是英雄,在这里都能找到自己的舞台。
与初代作品相比,《骑马与砍杀2》有很多继承,也有很多的改变。
比如,游戏中再也没有像第一代中打了MOD之前的各种丑破天际的脸了,取而代之的是特别符合我们审美的脸。贴吧里甚至有玩家在看了人物之后说出:“这个游戏不对劲……”,可见在人物上两代之间的差距之大。当然这并不是特别出彩的地方,毕竟现在已经是2020年,再出现第一代中那样的建模,多少是有点说不过去的。
创建人物时选择经历的部分与初代作品相似,不同的经历会带给人物不同的开局属性,每当你选择了一种经历时,带来的变化都会直接地显示在左侧的属性栏中,不用盲猜,舒服!
战役地图界面较前作来说,精致了很多,同时也添加了一些比如钉选城市之类便于玩家操作的功能。但是这一代的读取界面似乎比前作多了一些。曾经在城镇中直接找某人对话时,能够直接跳到对话界面,但现在找某人对话一定要经历一次读取,对话结束后并不能回到城镇菜单界面,而是直接进入了城镇,需要长按tab离开城镇。这样的交互设计在我看来就比较繁琐,但这也是一个见仁见智的地方,毕竟这也让玩家想要进城里逛一逛变得更加容易。
读取虽然多了些,但与城镇间的交互变得更加智能。在城镇菜单界面,玩家能够直接看到城中各部分地区的NPC,直接点击NPC头像就能够与之展开对话。看得出整个城镇多出了很多的数值,城镇的赋予程度一目了然。
战役地图遭遇其它部队时,同样要先进行一次读取,才能够显示出对话,对话结束后再选择开战或逃跑,选择了开战之后,又需要再进行一次读取。
《骑马与砍杀2》抛弃了前作那种直接升级加点的人物养成方式,取而代之的是属性点与专精点、升级与练习相互结合的方式。属性分6项,每项属性会影响3种专精。玩家每3级会获得1个属性点,每1级会获得1个专精点。每项专精最高是5级。玩家在游戏中的各种活动会使专精的熟练度不断增加,增加到一定的程度之后,就能够在技能树中点亮一个技能。而属性与专精等级会影响玩家每个专精获取经验值时的难易度。
《骑砍2》为NPC们添加了“特性”,形象地说,它似乎类似前代作品中领主的性格,只不过在骑砍2中,这种性格明确地展现在了玩家们的眼前。
本作加入了“家族”系统,当玩家邀请一名NPC入队之后,这名NPC也就相当于加入了玩家的家族,在家族系统中,玩家可以指挥NPC做更多的事情,比如当给NPC安排了“侦察兵”这个职位之后,地图上的各种藏匿点就会根据NPC的侦察能力一个个地暴露出来。在玩家加入一个国家之后,家族系统似乎也会给玩家带来一些政治上的影响。玩家还可以命令NPC自己组建一支军队。
沙盒模拟的进入场景或是开始战斗一直是骑砍系列特别吸引人的几个部分之一。本作称得上优秀的画质让这部分更加赏心悦目。战斗中的各种动作也更加流畅。但战斗对于新手并不友好,或者说,对于大部分玩家都不太友好,本作取消了自动方向的设定,这意味着每一次格挡、每一次攻击,都需要玩家手动调整方向,而且AI比前作增强了不少,在单挑中一个不留神很可能会被电脑一套一直连到死。
战斗结束如果你俘虏的敌人的领主,在游戏里是可以处决他的,当然处决之后势必会以领主背后的整个家族为敌,不过,全杀了,不就没有敌人了吗?
游戏给玩家提供了战斗与日常两种装备栏,在玩家进入城镇的时候,就会自动穿上日常栏中的装备,这种看似不必要的操作其实极大地提升了玩家的代入感,毕竟一代的很多MOD中也会强制玩家在进入城堡之类的地方时换一身着装。
任务始终都不算是骑砍的主要内容,在《骑马与砍杀2》中也同样如此,除了老生常谈的护送商队,剿灭土匪之外,新类型的任务少之又少,但却不乏有趣的存在。在一些城镇中存在着水火不容的两个帮派,这时候玩家就有可能在其中一个帮派的首领那里接到斗殴的任务,两个帮派约好时间,召集好手下,在城市的某个街道上展开血拼,钢铁与鲜血铸就的中世纪让古惑仔的味道浓郁了很多。
另外,如果NPC有任务要交给玩家,或是和玩家有特殊互动,城镇菜单中NPC头像附近会出现一个蓝色叹号,战役地图中NPC的部队旁边也会出现蓝色叹号,来提醒玩家。再也不用挨个领主询问有没有任务了。
除了家族之外,本作另一个比较亮眼的系统就是“锻造”了,在《骑砍2》中,玩家可以自己制作一把独一无二的武器。在配件栏中选择好各个部位的形状,调整好长度尺寸,然后点击锻造,一把只属于你的兵器就铸造完成了。受锻造技能的影响,最终的作品在数值上会有一些浮动。
其实刚接触“骑马与砍杀”系列时,我认真地把它当成了一个单纯的角色扮演游戏来玩,战役地图遇怪,沙盒模式战斗,就这么一直玩下去。但是当我进入了中文站,接触到了各种MOD之后,我发现这个游戏的魅力远不是这样。风云三国,16th北半球等等历史大戏、下克上、人间五十年等等异域文化、战锤、魔戒等等魔幻历险、魔法世界、战风新纪元等等魔力四射,无数的MODer们完全地发挥出了自己的创造力,冲破了游戏本身的种种限制,为玩家们带来了一个又一个几乎称得上是全新的游戏。骑砍更多的,是提供一个广袤的舞台,让各种精彩轮番上演。
至于现在究竟要不要买《骑马与砍杀2》这个问题,我同样认为,如果你是一名“骑马与砍杀”系列的铁粉,买它是绝对不会有问题的;而如果你对原版的“骑马与砍杀”系列并不很感兴趣,只是喜欢随之产生的各种MOD,说一句千万别买也没有错,抢先测试版本的它,既有游戏性上的各种不平衡、不完备,也有系统上的不少BUG,你的热情也许很容易就会因为这些大大小小的问题而熄灭。
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