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抢滩登陆2003 运营商抢滩登陆云游戏,腾讯的5G船票在哪里?

2019年,中国5G网络正式开始商用。

在整个人类传播史上,每一次传播技术的升级都会带来一系列的变化。“小规模”4G网络的成功商业化非但谈不上,反而会吹大小米、颤音、微信等互联网神话。

由于5G网络有足够的技术优势,在2020年5G大规模商业化的时候,无论是曾经成功的人还是失意的人,都会开始磨刀霍霍,准备大打出手,企图抓住或夺回那些镜中之花,水中之月。

最后,5G时代的第一场战争从云游戏开始。

运营商的不甘

如果要说出移动互联网时代最失意的企业,很多人会说是百度。的确,百度没有为移动互联网买票,这叫受挫。但是,依靠搜索引擎的高份额,百度至少有了自己的定位。另一方面,我们每天接触的运营商绝对是整个移动互联网时代最失意的企业,因为他们被服务商压着,被消费者骂着。

其实在1G或者2G时代,运营和服务都是运营商承包的。例如,最常用的电话和短信是运营商提供网络和收发平台。

但随着3G时代智能手机的诞生,流量驱动的互联网服务平台开始出现,运营商逐渐与服务完全分离。

这一点从运营商摇钱树的短信就可以看出来。根据公开数据,2012年,中国短信数量达到9000亿的峰值。按照每0.1元的平均价格,运营商当年可以赚取900亿元的收入。可惜微信兴起后,短信的使用越来越少。在接下来的几年里,中国的短信数量急剧下降了10%。2020年春节,全国手机短信发送量仅为219.6亿条。

当然,移动互联网对流量的需求确实为运营商的流量服务创造了新的增长点。工业和信息化部数据显示,2020年上半年,cmnet累计流量达到745亿GB,同比增长34.5%;其中,移动终端互联网流量达到720亿GB,同比增长30.4%,占移动互联网总流量的96.6%。

但为了整个移动互联网行业,运营商在流量服务方面不能去钓鱼,相反要“提速降费”。再加上三家运营商的恶性竞争,中国的交通成本其实已经跌到了谷底。根据国外媒体统计的“全球移动数据成本由低到高”排名,中国目前排名第12位,移动数据成本甚至低于美国、日本和韩国。

于是,运营商完全成了整个移动互联网行业的搬运工。联通财报显示,2019年中国联通移动业务收入377.49亿元,同比下降4.1%。另一方面,完全依赖运营商的互联网服务提供商赚了很多钱。以腾讯为例,2019年全年总收入3772亿人民币,正好是中国联通的十倍。

从运营商的角度来说,在1G和2G时代,运营和服务都是自己打理,现在却在做整个移动互联网行业的核心工作,却给别人做婚纱,肯定是很不满意的。

5G时代玩什么

虽然整个互联网行业催生了无数的机遇,5G网络的改革也将带来无尽的机遇,但从诞生到现在,互联网最稳定、最大的出口一直是游戏。

这种趋势从腾讯诞生的历史就能明显感受到。2003年,只有QQ业务的腾讯处于亏损状态。随着QQ游戏厅的推出,整体收入变成了利润,腾讯终于找到了消化流量的办法。从那以后,无论是PC游戏、网页游戏还是手机游戏,腾讯都没有倒下过。仅2019年,腾讯游戏业务收入就达到1147亿,占总收入的近30%,是联通的近三倍。从这个意义上说,腾讯其实只是一个披着社会外衣的游戏公司。

当然,虽然游戏永远是用户的核心需求,但是游戏的载体也总是随着平台的变化而变化。比如21世纪前十年,PC游戏是游戏行业的主体地位,随着移动互联网的兴起,手机游戏开始成为人们娱乐的主要载体。

由于5G网络的高带宽,平均网速可以达到1Gbps,行业巨头都认为手机游戏之后的游戏行业下一个位置属于云游戏。据艾传媒咨询发布的《2019中国云游戏产业专题研究报告》数据显示,由于5G网络即将爆发,预计2021年云游戏市场规模将接近1000亿元,用户规模预计达到3.73亿人。

一方面,游戏的天花板够高;另一方面,游戏行业的载体将很快转向云游戏,每个人都从零开始。因此,行业巨头已经开始布局这个领域。比如2019年11月,谷歌推出了Stadia云游戏平台,亚马逊的Project Tempo云游戏平台即将问世。

但是目前由于用户的网络环境不同,云游戏的体验大多不尽人意。比如IGN只给谷歌的Stadia云游戏打了6分,还说“还不能成为游戏玩家的首选”。在这种背景下,愿意为自己的服务付费的运营商终于可以“后罢工”了。

云游戏掀开新篇章

2020年年中,中国移动、中国电信、中国联通几乎同时宣布进军云游戏。这与其说是因为三家运营商同时看到市场趋势,不如说是因为技术成熟后的商业默契。这种协同,其实是从另一个角度说明运营商在云游戏上有天然的技术优势。

针对云游戏,中国联通5G创新中心总经理冯毅表示,运营商可以通过超级计算能力和云集中来节省边缘成本。因此,如果用户使用运营商的网络和云游戏平台,显然可以得到端到端的底层技术优化。

相比之下,因为谷歌和亚马逊都是互联网公司,只能主动适应云和终端,而无法从网络底层进行针对性的优化。这无疑是IGN给Stadia云游戏差评的第一个原因。

另一方面,腾讯在游戏行业的稳定主要得益于QQ、微信等社交产品的引流,运营商实际上拥有天然的流量池——手机号。

中国移动财报显示,2019年,中国移动客户总数为9.5亿。如果单纯以移动互联网流量的思路来看中国移动的客户总数,中国移动甚至可以进入中国互联网总公司的前三。

虽然手机号的作用已经被微信等社交产品削弱,但是一旦云游戏平台需要,运营商引导,这些手机号可以直接迁移到云游戏平台。

更重要的是,云游戏不仅仅针对一个端,还涉及到PC、VR、智能电视、智能手机等多元化设备。因为设备之间的代沟太大,腾讯和网易只能涉及其中一两家,而不是全部。

另一方面,由于带宽的底层优势、与多台设备的自然连接、技术和流量池的优势,一旦云游戏在智能电视等新设备上传播,运营商无疑可以抢占先机。

在过去的十年里,中国运营商经历了最悲惨的十年。虽然他们提供了互联网的核心流量,但是具体的面向服务的业务从来没有到达cmnet的中心。这一次,中国的运营商无一例外的进入了云游戏,这不仅显示了运营商试图回归中国互联网中心的决心,也有了“花开我就杀光”的信心。

考虑到运营商在网络底层技术和流量上的绝对优势,称霸全球网游的腾讯这次估计是硬骨头了。

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