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卡牌,作为人类娱乐消遣的一种游戏方式。许多人第一次所接触到卡牌的便是由扑克牌所诞生的系列玩法,诸如斗地主、二十一点、干瞪眼等等。
随后有人在卡牌上加入了些许创意,例如RPG元素和策略元素便诞生了桌游这个玩意儿,使得卡牌的玩法更加有趣,能够让参与的人不再仅仅是遵守游戏规则,桌游创造了一种更好的游戏氛围,参与者不仅是简单的将牌打出去,而是要将自己带入所扮演的角色来思考如何运用角色自身的能力来获得胜利,这是扑克牌所做不到的。
颇有热度的狼人杀与三国杀,两者之间都注重玩家的身份,玩家根据不同的身份来使用相应的策略获得胜利。相比起三国杀的策略卡牌,狼人杀的策略更多的是靠扮演者自身的“说话”能力。并且无论是三国杀还是狼人杀,两者都挺适合大家一起聚会时游玩。虽说桌游大家一起玩时效果更佳,但笔者则更怀念两人博弈的桌游。
说起两人博弈的桌游,笔者最欣赏的是双方在博弈时眼神之间的交流,无需言语,表面上在打牌,但更多的是在玩心理战。通过玩烟雾弹来蛊惑对方,使得对方使出错误的策略,并抓住机会绝地反击。这种刺激的感觉很少能在多人的桌游中体会到。
曾经有那么一款集换式卡牌游戏,它运用怪兽、魔法以及陷阱之间的联系来创造出一场精彩绝伦的战斗。玩家运用不同的卡组以及不同的连招以及心理战术来获得胜利。它的出现在当时掀起了一阵浪潮,但浪潮的开端并不是起源于卡牌,而是起源于一部漫画——《游戏王》。
艰难的开端
“决斗!我的回合,抽牌!”
相信许多看过《游戏王》的人对于这句决斗时的开场白并不陌生,并且基本都能熟练用日语说出来。每当双方的决斗者手持决斗盘说完开场白后,一场精彩刺激的决斗即将开始。
虽说现在玩家所玩的《游戏王》形式都为决斗卡牌,但在《游戏王》的诞生之初,它的创造者高桥和希从未想到过是决斗卡牌令《游戏王》大热起来。
▲高桥和希
一提起高桥和希,很多人第一时间都会想起是《游戏王》,但是如果要再提起他的其他作品却很少有人知道。在成名之前高桥和希只不过是一名为了梦想而努力坚持的小小漫画家,虽然得到了一次商业出道的机会,为一部名为《战球小子》的动画做漫画监制,但仅仅两话的内容并没有掀起太大波浪,半年以后,梦想的船沉没了。
自此从1981年到1995年,这14年里高桥和希一直处于一种流浪漂泊的状态,要说起这个时期落魄的漫画家,最惨的莫过于高桥和希了。即使是小畑建,虽然初期九年里不断失败,但一直在保持绘画的状态。高桥和希则是整整14年都停止了下来,不断在各个杂志各个领域里来回徘徊。
好在命运并没有让他继续游荡下去,14年后的1995年是一切的开端。虽然高桥之前的投稿被《《少年JUMP》》拒绝了,但机智的《《少年JUMP》》留下了一位责编瓶子吉久负责长期联系高桥,万一哪天他发达了呢。32岁的高桥和他的责编瓶子吉久用了一年的时间来筹备新作,可以说是高桥的最后一搏,再不成功就再也没有剩余的时光留给高桥来奋斗了。
在创作《游戏王》的主角前,有一部由藤子不二雄所创作的漫画《魔太郎》令高桥印象深刻。《魔太郎》的主角性格和外表都挺普通,在校园内深受别的孩子欺负,但魔太郎某天忽然有了超能力,于是便使用超能力来花式吊打之前欺负他的人。
深受《魔太郎》影响的高桥和希也想创造出一位主角看起来很弱,经常被欺负的故事。而且另一部漫画《JOJO的奇妙冒险》里的黑暗气氛很符合他的口味,令他打算去黑暗气氛浓厚的埃及采风,这过程中也逐渐有了故事的雏形,这也是为什么《游戏王》中有许多的埃及元素的原因。
1996年高桥将画好的三话的分镜拿去参加连载会议,在惴惴不安的等待中终于迎来了好消息,作品通过了审核,即将于42期《《少年JUMP》》上刊登。自此亚图姆苏醒,我们经常提到的“王样”来了!
沉浸于设计游戏的快感
初期的《游戏王》并没有以我们熟悉的卡牌决斗为主。高桥和希在观察《少年JUMP》的战斗漫画后,发现无论是替身还是拳拳到肉的格斗方式,都有着各自的特点。于是高桥和希也打算用另类的方式来决斗,那就是主角会与敌人玩各种游戏,高桥和希会设计不同的游戏来让角色去玩,这也倒挺符合漫画的名字。
《游戏王》各代主角的发型令人称道,记忆中貌似只有十代的发型稍微正常点。其他全是天马行空的发型,似乎是高桥和希认为在少年漫中发型是彰显角色外形的最重要元素,所以头发的设计才会让人第一眼看上去就印象深刻。不过最厉害的还是这么花里胡哨的发型理应会让看的人感觉到浓浓的杀马特风格,但奇妙的是当看到这个发型的时候则会觉得相当帅气。此后发型几乎成为了游戏王的标签。
前面讲到主角设定深受《魔太郎》的影响,所以初代主角武藤游戏在登场时几乎是每时每刻都在饱受欺负,被城之内和本田欺负、被风纪委员牛尾欺负、被纪录片导演欺负以及后来甚至被木马率领的小学生欺负了。
真要算起一开始没有欺负他的人,恐怕只有爷爷武藤双六和同学真崎杏子。所以也会有人调侃成“亚图姆的游戏王,武藤游戏的挨揍王”。好在后面城之内和本田因为某件事成为了武藤游戏的伙伴。
当武藤游戏与前面众人玩过了八个不同的游戏后,高桥和希决定在第九个游戏中加入现在大家都熟悉的决斗卡牌怪兽的元素,为什么高桥和希会选择卡牌与怪兽这两个元素相混合还得从1996年7月17日这天说起,就在这天,圆谷英二通过奥特Q的探索,创造出了一部史诗级的特摄剧——《奥特曼》。
高桥和希童年时也深爱着这部特摄剧,但与其他的小孩子不一样,高桥更沉迷于奥特曼里出现的各种怪兽,并时常走在街上幻想着高楼里怪兽出现的身影,并想着自已以后也要设计各种怪兽。
俗话说得好,“三岁定八十”。高桥的设计怪兽的梦想终于在《游戏王》里得到充分体现,但在一开始的时候高桥还在思考如何将怪兽这一元素体现在游戏里,此时他想起了《星球大战4》里的全息棋盘,随后便思考着如何将怪兽以全息投影的方式呈现。凑巧的是当时有一款特别火爆的集换式卡牌游戏,那就是一切卡牌游戏的始祖《万智牌》。于是在参考了万智牌后,高桥和希将卡牌与怪兽这两者融合在了一起,并在漫画上画出了游戏与海马经典的第一战。
▲万智牌
初期决斗的规则十分简陋,双方各2000生命值,卡牌种类只有怪兽卡和陷阱卡,并且无论攻防多高都能召唤到场地上。而且游戏与海马的第一战,漫画与动画稍有不同,漫画是在一张桌子上,并且投影方式并不是科技投影而是亚图姆的黑暗游戏力量所投射出来的影像。
此话一经刊载便备受好评,但对高桥来说,这只不过是自己众多所设计的游戏中的其中一个罢了,随后还推出了像当时所流行的电子宠物和溜溜球等游戏,漫画的世界更像是一个游戏世界。
虽然推出了众多游戏设定看起来是一件好事,但决定权更多的还是读者的反响,无论推出了什么游戏,读者还是希望高桥和希能够回归决斗怪兽卡。
对于《游戏王》人气日渐下滑的趋势,高桥和希不得不重启决斗怪兽卡的篇章,让海马带着虚拟现实技术归来,这次海马绑架了游戏的爷爷,并给游戏一行人设置了重重关卡,此时的高桥正在沉浸于设计关卡的快感当中。无奈读者都只想快点看到决斗怪兽卡牌对决,高桥只得加速游戏的进程,游戏与海马展开了第二次对决,当然最终还是正如漫画里所看到的游戏召唤了艾克索迪亚获得了最终胜利。
虽然这一场对决挽救了《游戏王》的人气,但高桥和希依旧没有停止设计游戏的脚步,随后又设计了一系列的游戏。例如魔之龙牌、怪兽格斗枪(应该是决斗盘的最早版本),还有到后面所出现的新角色貘良与游戏之间所进行对决的TRPG游戏。
虽然读者对于高桥所设计的游戏不是很买账,但依旧吸引了东映的目光。于是东映决定对《游戏王》进行动画化,动画制作截止到TRPG篇的内容,于1998年4月4日播出,也就是现在所看到的《游戏王 朝日版》。
虽然与《游戏王》漫画有所关联,但很可惜的是依旧没有对《游戏王》人气的上升有所帮助,《游戏王》依旧是众多《JUMP》漫画中不起眼的那位。
除了东映,万代也对《游戏王》的决斗怪兽卡牌动起了想法,发行了集换卡片,一共发行了三次,超过两百多张,卡面设计还算精美,拿来收藏的话也不错。但依旧没造成太大的轰动。动画没拉动人气,发行的卡牌也没拉动人气,而另外一个“危机”却悄悄到来。
多次试探,回归初心
说是“危机”,其实对于读者来说是一件好消息。那就是高桥和希在创作《游戏王》TRPG篇时,新的游戏的创意一直想不出来,只能说在经过前面几个游戏的创作后,脑海内的灵感已经临近枯竭。
无奈之下高桥和希只能回到备受好评的决斗怪兽卡牌上,在海马与游戏的第二次决斗之后开启新的篇章,即决斗王国篇,拥有千年眼的派加索斯出现,绑架了游戏的爷爷,为了拯救爷爷,游戏一行人又展开了新的冒险。新篇章故事的灵感来源于高桥和希小时候玩过的一种关卡越野游戏,将几个小朋友分成几组,然后几组一起出发,看看谁能最终达到终点。
虽然是新篇章,但规则跟之前相比依旧没有相差太多。没有相对完善的规则导致决斗王国篇出现了许多小时候看起来没有毛病,现在看起来则会哭笑不得的问题。
虽然高桥和希回归了决斗怪兽卡牌的叙述,但比起卡牌的规则,一开始高桥更偏向融入生活常识去决斗。印象最深刻的有两场决斗,一场是黑暗城堡决斗,另一场是迷宫兄弟。前者是最后当光的护封剑效果消失,维持黑暗城堡的支柱崩塌,黑暗城堡也随之崩坏,将受到庇护的怪兽全部消灭,游戏也获得了最终的胜利。虽然用规则去衡量这场决斗不合逻辑,但用生活常识去思考的话却又挑不出什么毛病。
迷宫兄弟的决斗不单单是简单的对决,而是更像一款即时战略游戏,考验参与者的思考能力。这样将游戏融入决斗怪兽卡牌的做法只存在于一开始,后面则很少见到了,不得不说是一个小遗憾。
决斗王国篇虽然由于规则的不完善导致口胡的地方较多,也经常被人调侃为“口胡王”,但被称之为“口胡王”的原因更多是因为许多人是拿规则去看待。如果抛开规则,拿一种正常冒险的角度去看待的话,其实决斗王国篇有趣的地方还是蛮多的。大概在创作这个篇章的时候高桥和希还是放不下想要创作游戏的心,便想着将游戏融入到决斗王国篇里。
虽然将游戏融入到决斗怪兽卡牌的想法不错,使得决斗过程更加有趣。但依旧是同样的问题在困扰着《游戏王》,那就是读者依旧不买账。到了第十卷,销售数据仅仅只有27万,这样的销量即使会被砍掉也不会令人意外。加入的游戏固然有趣,可是风头盖过了主线则让读者很难有代入感,迫于对市场的无奈,高桥和希只能加强决斗元素和剧情来改变现状。
当海马与游戏展开第三次决斗时,海马拿出了自己设计的初代决斗盘,这使得决斗系统有了一次巨大的革新,而且这也是海马在初代里唯一一次赢过游戏(其实是表游戏最后心软了)。随后在游戏与孔雀舞的决斗中首次出现了祭品的概念,当然不是像决斗城市篇那样的祭品,而是拿来仪式召唤的祭品。随后在最终决斗中,游戏又一次的用仪式召唤召唤了混沌黑魔术师,并配合栗子球击败了派加索斯,最后救出了爷爷。
在这个篇章中即使规则不完善,但是随着剧情的推进我们也见证了决斗怪兽卡牌一点一滴的进步,至少到了派加索斯城堡决斗时的口胡情况明显要少了很多。
中间说个小插曲,提起关于《游戏王》的版权,玩家现在所看到的则是Konami持有,但《游戏王》的最初版权所有者并非Konami,而是万代。造成现在的原因则是高桥和希在画决斗王国篇的期间万代失去了版权(猜测应该是版权到期了,而此时《游戏王》的状况并不好,万代并没有续的打算)。
在得到《游戏王》的版权后,Konami对这部作品寄予了厚望,在原作的基础上,修改和添加了不少东西,例如将怪兽分成了七种属性,魔法和陷阱卡则更加系统化,并且还设计了全新的决斗怪兽卡牌,也就是玩家现在所看到的样子,并于1999年2月4日开始发售第一弹。
一经发售,便获得粉丝强烈好评,发售当天,蜂拥而至的《游戏王》粉丝将卡片一扫而光。3月份,由东映所制作的《游戏王》剧场版《游戏王 真红眼黑龙》如期上映。双重鸡血的注射下,《游戏王》的漫画销量开始暴涨,第十卷初版还是27万,到了第十五卷时已经整整翻了一倍。
《游戏王》所带来如此热烈的社会效应也让高桥和希、《少年JUMP》和Konami在版权费和周边销量方面简直赚翻了,在1999年,《游戏王》吸金超过210亿日元。此时的高桥和希已经36岁了,在经历了17年的磨难经历后终于迎来了事业的春天。几百万甚至几千万的销售数据都让高桥和希本人惊讶不已,他从没想过自己所设计的这款决斗怪兽卡牌游戏竟能引起如此的反响。即便《游戏王》所引起的波动较大,但这仅仅只是满汉全席之前的开胃菜而已。
虽然《游戏王》第一次动画化失败了,但如今的《游戏王》境况已经比之前好上很多,所以再次动画化的准备也在预料之中。新的游戏王动画《游戏王 Duel Monster》由Gallop筹备着,剧情并没有重新开始,而是接在朝日版之后,也就是我们大多数人童年时所看到的《游戏王》动画。
得到《游戏王》版权的Konami除了发行卡牌外,还制作了一系列的关于《游戏王》的各种决斗游戏作品,并且掌机平台上的作品居多。主角和剧情方面基本以原创为主,不过原创剧情就没有那么吸引人了,毕竟玩家更想在游戏中体验原作的剧情,而且原创人物也没有代入感。
虽然后来登录家用机平台的《游戏王 决斗者遗产》加入了历代原作剧情,但在演出方面实在不敢恭维,只能当个文字冒险游戏来玩。而且此次登录的平台是PS4和XOne,强大的机能并没有为战斗带来多少改变,依旧是之前的卡牌对决,怪兽的虚拟影像没有出现。Konami敷衍的态度让笔者认为这部作品只是来卖个情怀而已。
话说如此,不过如果真的要从游戏中很好还原《游戏王》的话,除了剧情演出方式和加入怪兽虚拟影像,最彻底的方式恐怕还是运用虚拟现实技术来还原了。
插曲完毕,回到口胡上的话题上来。造成一开始口胡的情况多半是规则不完善所导致的,因此要改善口胡的情况只能从规则上入手,估计高桥本人也意识到决斗怪兽卡牌需要个规则来规范下。于是在决斗王国篇后的决斗都市篇中,海马举办了一场大赛,既然是比赛,肯定需要制定一系列的规则来以防决斗平衡被破坏,所以新的规则在决斗都市篇中诞生了。
初代的巅峰,决斗都市篇
相比起之前的不需要祭品就能随意召唤普通怪兽的设定,决斗都市篇中改为了召唤5到6星级的怪兽时,需要献祭一只4星级以下的怪兽,召唤7星级以上的怪兽需要献祭两只6星以下的怪兽。玩家生命值提高到4000,并且由于生命值上限的提高,怪兽也可以直接对玩家发动攻击。魔法和陷阱卡的发动条件更新。
除了规则的更改,决斗盘也正式迈入次世代,不必再像之前那样需要甩出去才能召唤怪兽,只需套在手上,将卡牌放入召唤区域即可。
决斗都市篇章的规则更改虽然以现在的目光来看依旧不太完善,但至少避免了决斗王国篇的满屏幕口胡的情况。并且在这个篇章中还出现了三张具有代表性的怪兽卡牌,那就是三张神之卡,每张神之卡登场时的气势再配上专属BGM足以让当时看的人被震撼到。三张神之卡的出现让《游戏王》中的神话气息更加浓厚了点。
决斗都市篇中也不乏有几场精彩绝伦的决斗,就像初赛时的城之内与马力克,城之内以凡人之躯承受住了拉的不死鸟攻击,但可惜的是即便承受,也没能坚持到胜利的时刻。海马与游戏,继承三千年的宿命决斗,双方都全力以赴的去面对。最终决斗时的游戏对决马力克可以称得上是决斗都市篇的巅峰部分。并且高桥和希的绘画实力也在逐渐增长,对于这几个大场面的详细刻写更是让读者大呼过瘾。
除了漫画中的精彩表现,漫画之外《游戏王》的热度依旧持续着,卡牌依然火爆。随后由Gallop筹备的《游戏王》新动画也于2000年4月18日在东京电视台播出,在动画播出的当晚,高达9.9%的收视率使得《游戏王》成为当天收视率最高的动画,并且之后的收视率也一直稳定在9%左右,并且为其所带来的收益可以用很多个亿来表达。在2000年,《游戏王》成功吸金达到700亿日元,可以用怪物级别来形容了。
完善的辅助,原创篇开启
在决斗都市篇的巅峰决斗后,《游戏王》的人气开始呈现平缓趋势,并且高桥和希觉得剧情继续在决斗怪兽卡牌上逗留也不会有太多进展,于是打算将下一个篇章作为完结篇,描述亚图姆与决斗怪兽的过去,千年神器的前世今生。海马、貘良和游戏前世的纠纷以及青眼白龙和黑魔导的前世,还有最后极其重要的“王之记忆”。
这次构思所花的时间相当之长,并且动画制作进度超快,很快就超过了漫画的进度。但此时的漫画还没构思出来,为了不在这个期间造成空白,于是动画便开启了原创篇的故事。
《游戏王》的原创篇章总共分成三个部分,分别是海马刚三郎篇、多玛篇以及KC大赛篇。虽说原创篇的创作中高桥和希并没有参与,但在故事讲述和衔接上面做得挺出色,不会让人有直接硬插进去的感觉,并且通过海马刚三郎篇和多玛篇的叙述后,动画背景和人物方面变得更加丰富。
例如海马刚三郎篇通过对海马家族的描述让人对于海马和木马这俩兄弟的过去有更加深入的了解,也理解了为何这对兄弟的感情会这么深厚。多玛篇以人类心中的黑暗为主题,展示了即使是看似完美无瑕的“王”的内心也会有黑暗存在,在与拉菲尔的决斗中“王”为了赢而使用了奥利哈刚结界,但是却被内心的黑暗吞噬而败下阵来。由此看出“胜利不能输”是一直存在于“王”心中的黑暗。KC大赛篇则是为了舒缓多玛篇中的压抑气氛而存在的日常篇章,尽管享受决斗的乐趣就足够了。
功成名就,退居幕后
当KC大赛篇结束后便迎来了最终篇章,为了寻找另一个游戏的记忆,众人前往记忆存放之地,将七个千年神器放入墓地便展开了冒险。王之记忆篇作为初代《游戏王》的收尾,交代了之前的所有的谜题,并且剧情上也不再拘泥于决斗怪兽卡牌,而是将重点放在众人的冒险上。召唤怪兽的方式虽然依旧是决斗盘,不同的是召唤的怪兽呈实体状态,最多只能召唤三只,并且每召唤一次怪兽都要消耗精神力,可以说是与使用者的生命相互联系了。
当“王”取回了自己的名字,并融合三幻神召唤了光之创造神击败大邪神索克后,本应该是欢喜的结局,可是最后的一小段却令所有人都感伤了起来。
当亚图姆取回了自己的名字和记忆后,他在现世的存在意义也就没有了,是时候返回真正属于自己的地方——“冥界”。于是最后武藤游戏与亚图姆展开了一场对决,游戏赢了则亚图姆回到冥界,游戏输了则亚图姆留在现世。对决的结果可想而知。
其实无论是输还是赢,我们都希望亚图姆能够留在现世与游戏他们一起生活,可是如果这样的话,亚图姆的灵魂又能归向何处呢?毕竟游戏有一天也要去冥界,所以对于武藤游戏而言,亚图姆还是离开得好。
笔者回忆起当初看着亚图姆挥起大拇指走向冥界的大门,大门里出现了正在等待着他的伙伴,冥界的大门缓缓关上后,此时此刻的内心是五味陈杂的。
纵观整部初代《游戏王》,笔者见证了游戏众人之间坚韧的友情:当千年积木被人砸成碎片,游戏不惜自己的生命,在燃烧着的仓库里舍命拼积木,当拼好的那一刻后被城之内和本田救了出来;游戏与被马利克操纵的城之内对决,最后游戏用友情唤回了城之内;当动画里亚图姆即将被奥利哈刚结界夺去灵魂时,游戏舍身救下;最后亚图姆返回冥界时众人的依依不舍。
高桥和希对于这方面的描写确实将众人斩不断的友情给展现了出来。并且不得不提关于海马赖人的刻画,从当初一个卑鄙反派到后面变成与亚图姆的宿命决斗者,他与亚图姆不免让人联想到悟空与贝吉塔之间的关系,想想还挺有趣。
在初代《游戏王》完结后,高桥和希在后续的GX、5DS和ZEXAL里担当人物、怪兽以及世界观设定,并且公开了几部剧场版,规则上也在不断的完善更新。随后高桥本人在完结后便很少画漫画了,只创作了几部短篇,其中就包括2016年《游戏王》剧场版的关联故事。可以说是已经转向幕后了。
▲《游戏王 光之金字塔》
▲《游戏王 超融合》
▲《游戏王 次元之假面》
结尾
“《游戏王》系列”至今已经走过了22年的时光,时至当今,世界和日本仍然在举办着各式各样的《游戏王》比赛大会,颇有种动漫里的感觉。当初玩着卡牌的小孩也长成了大人,但我们对于《游戏王》存在着特殊的感情,只要看到一张卡牌或者是熟悉的面孔和BGM,永远都能找到曾经的热血与感动。希望“《游戏王》系列”能够一直坚持下去,在新的时代里为我们带来不一样的精彩!
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