本站讯 8月1日消息,第八届中国游戏商务大会网页游戏论坛今天在上海举行。本站现场图文直播本次论坛。
图为:分论坛——网页游戏的运营发展趋势。
参与论坛的嘉宾有:
厦门游家网络有限公司首席运营官骆海坚
广州维动网络科技有限公司首席执行官寥东
杭州乐港科技有限公司副总裁赵暄
北京新娱兄弟网络有限公司首席执行官刘阳
百度游戏事业部总经理魏洪蕊
湖北嘟嘟网络技术有限公司董事长陈艺光
以下为现场文字实录:
【主持人——王维:龙会洲网络科技有限公司创始人兼首席执行官】:我先介绍一下自己,我们公司叫龙会洲,这是我的出身地。我主要是做海外运营,目前在北美运营,所以希望在中国寻找好的游戏来带到海外去。分成几个议题来主题这次论坛:首先介绍一下公司状况。
【骆海坚】:很高兴来到这个大会跟大家一起聊,这里有这么多优秀的嘉宾。我们公司是03年开始做小游戏,08年开始做网页游戏。网页游戏现在运营了及十款,实际上好产品还是满缺的,主要是以做好平台,寻找好产品。谢谢大家!
【寥东】:大家好!我们现在运营了20款网页游戏,熟悉的都是我们的合作伙伴。在网页游戏这一块会更关注一点,希望做得更好。谢谢!
【赵暄】:大家好!非常高兴能够有机会跟大家交流。我们乐港是研发一体的公司,以研发见长,最知名的产品是“热血三国”,包括“风云WEB”等,我们的游戏应该更侧重于新的题材,包括新的玩法。台上几家都是运营见长的公司,而我们是研发为主的公司。我们很多游戏跟他们合作进行拓展,很高兴能够有机会跟大家交流。谢谢!
【刘阳】:大家好!我们公司是07年成立的公司,马上到现在快3年。很高兴有这么多合作伙伴关注这个市场,希望在市场里尽自己的一份力。谢谢!
【魏洪蕊】:大家好!百度游戏应该是入行最晚,所以我们这次来得最早,希望能够跟大家多交流。百度游戏从半年时间上来看整体运营状况基本上都在超出公司预期。百度游戏事业部主要精力放在网页游戏的联合运营商,这个行业还在初期,希望能够借助百度力量一块来让这个行业成长更好。谢谢!
【陈艺光】:我们主要有三块产品。一个是网页游戏的研发,一个是网页游戏运营,还有265GWEBGAME的门户。谢谢!
【主持人】:刚才大家都介绍了一下自己的公司。看得出来这个论坛里面有专注于做研发的公司,也有专注于做运营的公司。不同的公司都在行业里取得不同的成绩。在未来运营思路上你们各家公司会朝哪些方向运营,你们不同的差异化在哪里?从运营层面角度来看。
【骆海坚】:玩游戏是挺好的行业。据我所了解平台一个月过千万的有很多家,这个行业在高速发展当中。对于我们这个平台来看,我们一直专注于FLASHGAME,而且主要以游戏为主。这样一个特色短期有些优势,但后面发展趋势来看需要有自己的主线。比如像百度有用户入口的主线,开心001有SSS的主线,做平台方面的特色一定要寻找自己的主线。有了自己的主线以后只是用户二次转换变现的过程。我认为一定要找准自己的特色。
目前从产品来看差异化挺少的,基本上每个网页游戏类别、玩法差不多,如果运营来看更少。这主要在于初期的阶段,到后期阶段的话每家都要掌握自己的优势。从之前到现在做了这么长时间,而且经历这么久,发现之前传统的做法将会被淘汰。我们看得更清晰一点的话,主要是把产品选好,然后每个运营人员怎么测这个产品、怎么看这个产品,怎么理好标准,主要是这样。
【寥东】:作为一个研发为主得公司怎么平衡和运营商的关系,怎么做好自己的运营特色呢?大家知道上了一定规模的研发商,主要也是品牌需要。第二,作为公司来说需要有这样的运营门户,对互联网公司来说这样是比较重要方面。这样就摆出一个问题:联运厂家可能有些目标上的不完全一致,那我们怎么来看这个问题呢?
首先在互联网时代里共同开拓这个市场肯定是很重要的,毕竟再好的平台、再好的社交网络、门户总归有覆盖不到的地方,希望把用户覆盖到一起把市场做起来,是一个四两拨千斤的作用。你所需要的是对客户比较低成本的覆盖能力。你把这些客户群体能够很低成本地笼络在社区平台上,那再次推广的话成本就会变得非常低。如果成本很高的话,就很难做到自己特色了。作为我们角度来看,要建立公司自有的官网,我们叫乐都网。比如说这时相对于品牌化的门户,而对一个联运商来说他有自己的优势来把这个门户推广起来,这样起到一个很好的互补合作作用。
【刘阳】:运营这一块会关注到拉新和用户的留存率。我们比较关注拉新率、拉新成本,还有用户的保有情况。我们认为我们在过去3年里我们拉新成本控制得非常低。很少在联盟上投广告,广告过去只花了几十万块钱,但基本上拉到市场经济注册用户是1800万,我们过去拉新成本控制得很好,但是认为我们的拉新量做得不好,比如每天要开一组服务器,现在一组服务器需要4到5万的注册。如果是拉新量不够,那开服速度就比较慢,所以我们主要提拉新量,过去半年做了很多尝试,6月份我们拉新量有了明显的改善。6月份基本上做到每天开两组服务器,拉新量可以达到10万的新注册以上,用户的注册成本在去年时候我认为做到1块钱以下是非常困难的事情,但是现在做到7毛钱注册了。我们在不断地数据摸索,不断地优化,最后寻找一个比较合适的模式,这是拉新的角度上来看。
拉新和营销有更多的关系,从运营商更多是看留存率。目前从运营特色上来看主要通过两方面来实现:一,平台自身会对用户有一定的留存。比如监测我们的新用户,很多网页游戏用户可以监测一下,它的流失率非常大,但成本已经花出去了。玩第二款、第三款产品拉新留存就会降低。我们现在不断地优化,让用户的留存率不断地提升。
另外一块,我们目前比较在乎的一个方向是服务这一块的方向,在服务这里也是在强化数据。比如刚开始强调的是24小时在线,后来强调5分众之内回复,用户提的问题必须要5分众回复,后来3天之内解决问题,3天之内解决问题的话在论坛和用户里进行调查,用户接受的不是3天,是1天,所以我们现在做得也不好,我们正在做这方面的优化,看能不能把3天缩减成1天来给用户进行服务。首先用户是我们自己的老师,不断地根据用户需求来调整我们的运营策略。数据也非常非常关键,看一下我们成本有没有在拉新上降低,拉新量渠道会不会变多,还有运营保有率,类似于这些数据在不断地优化。谢谢!
【魏洪蕊】:游戏前面加上百度就注重它的优势所在。公司讨论成立游戏事业部,后来说这个部门最大职能是什么,后来说是很大的运营部门,需要一个运营的人来做。后来我们再继续讨论下去说它应该运营什么,从百度角度上来看有三大块资源:关键词、社区、中国最大的联盟,中文联盟。之前差不多有1个季度时间都在梳理关键词。
在百度公司可以看到很多东西,这些用户的需求分析。我们经常说一句话:他已经不断地告诉你我想要什么我想要什么,你还不知道他想要什么。要什么的用户同时也在找游戏,同时把游戏市场做最大。我用了差不多一个季度的时间,第一个季度差不多在做这一块的事。社区我要求产品相结合,这样才能够让用户留在这个循环里。如果你纯粹是广告位,他来一次进去了,是不是他想要的你都不知道,但是他留在这个平台上你就知道他想要什么。我们看到很多网站上都有百度的搜索匡,怎么样来结合得更好。
百度游戏就是特别大的平衡游戏,我们每天都在平衡,说这个关键词应该导给谁转换率更好,收入更好,用户需求什么样的东西,我们一直在搞平衡,从导入平衡、注册平衡、UP平衡,看一下哪一个资源是平衡的。百度游戏就是一个大的运营游戏,第二块,百度游戏核心就是平衡、精准。做到这个用户在这里看到的是最想要的游戏,然后让用户很顺利地留存在平台上。我们要做到精准,除了精准以外还要平衡,找到他想要的。这跟百度大的方向性相统一。
百度是做联合运营平台,这个运营概念跟大家理解上还不太一样。我们在游戏里面更多依靠合作伙伴,所以我们要求合作伙伴跟我们配合,知道你的游戏特性是什么,用什么样的资源匹配是最平衡的,用什么服务来服务你的用户。当然服务可能做得还是差一点,我们现在应在逐步地完善。差不多跟大家说的是整个百度游戏的主要工作。谢谢!
【陈艺光】:实际上我们一直在差异化上面寻找。曾经我以为做WEBGAME运营的话,如果你做好客户端运营的话再做WEBGAME,应该是很简单的事情。后来摸索过程当中觉得截然不同。这两类用户有很大的区别,所以导致WEBGAME绝对不要跟客户端抢市场,做好的话就是相互的补充、相互磨合。
整个市场这一块来看,比如自由用户这么一个用户群,或者像百度他们有很好的用户基础、用户群。包括还有很多后来想做WEBGAME这一块的人都陷入到一个困境当中,你买广告的话买不到,要么你就加钱,今天买5块,明天6块,这样也不是长期的方式。如果WEBGAME从市场角度来看,将来即使依靠联盟,或者依靠弹出方式来进行的话,那WEBGAME行业将会一片黑暗。各家联盟在不断地改进,他们知道怎么样精准。用些方式来改进,从而精准地找到客户。后来我们一直在考虑如何用差异化的方式来做。比如在这里买广告,买了图片广告以后,可以买文字广告,你可能不卖很偏僻的广告,但肯定是有效果的。同样的道理,你可以花100万的钱去做2百万,甚至3百万的事情。WEBGAME不是非常赚钱的行业,至少目前是这样。大家说这家公司过千万,那家公司过千万,但数的话不会超过两个手的数字。一款韩国游戏发展十多年,而中国WEBGAME07年才开始,真正发展只有3年,但发展速度是百分之百的速度,主要是在于大家一起努力,而不是更多寻求差异化。不仅仅是买卖过程,还是玩家的差异化方面,这当中还有运营服务。很多玩家晚上也会玩,有的时候我们想他可能不是我们真正所需要的用户。上班之余白领族点一下、玩一下,是解除疲乏的方式,而不是沉溺于此。我们公司主要把一些好的客户端游戏,以及跟玩家的互动结合起来。有时候大家在运营商会有些相互的模仿和抄袭的过程,实际上在整个游戏行业来看是非常多的,也是非常频繁的使用手段。别人可以模仿你的昨天,也可以模仿你的今天,但没办法模仿你的明天。商业大亨的活动、更新做得非常不错,我们一直也在考虑这样的方式。
总体来讲,你可以考虑你的成本,其次用你自身的优势加上差异化的解决方式来寻找在运营商的突破。谢谢大家!
【主持人】:我们会议刚开始一会会就有人离开了,说明气氛还不够强烈。有的平台公司选择很多款产品来补充内容。怎么样通过细分化来满足游戏,你们从补充产品的角度思考一下这个平台上什么样的产品会成为你们的爆发点,未来选这个产品的方向来看他们有庞大用户的平台里怎么样找到合适他平台的产品来作为他未来运营商的核心竞争力?
【骆海坚】:这年头做平台真的不少。但做平台容易做成一个伪平台。网页游戏很多地方是蓝海,像竞技类,或者更有趣的网页游戏,很多人玩网页游戏说不是很好玩,实际上很多领域应该有机会变成50以市场,或者百以市场,包括儿童网游,包括以后手机终端,其他终端的网游,做得好的话整个份额应该可以不断地扩大。08年的产品现在来看都非常好,实际这表明了两点:一,用户的确非常饥渴,当然产品要做得好二,说明这个市场后续可发展空间非常大。
我主要从这几个方面来说。
【寥东】:我们一直在寻找产品当中。从一开始的“热血三国”,再到战略游戏一股风,基本上把所有网页游戏概念全搞成战争性。我跟都都认识很久了,他当时出来幻景,这是我们当时在08年的第二款网页游戏。产品类别是RPG,当时所有人都在怀疑,是不是网页游戏不能做成RPG。现在回去看市场是存在的,而且份额非常大,只是从当时角度去看的话,一个是运营商,或者行业内的人否定RPG,这种方式用户不太认可。
二,受众群比较小,只能说在那个时间点上不太合适,包括产品内容确实比较少。目前不管到武林英雄,还是到哪里,这个实心点一直在变,我们寻找产品的角度也在变,主要是看几个点,游戏如果涨的点不一样,这样兴奋点更高一点,然后再预测一下。
【主持人】:我听下来就是产品方面多尝试,每种类型来一次。我们刚才谈了每个公司买用户的方法有所不同,也有人呼吁要用户带用户的方法,不管你用什么方法都要消耗人民币、时间、人员成本。我们花了这些钱把用户买过来了以后,买过来的用户进入到游戏里的付费结构是二八结构,20%付费,把这些用户买进来了以后,针对付费应该用什么样的方法来服务好他,针对80%目前不付费的,是不是通过途径可以挖掘出来他潜在的付费价值,或者商业价值。想听一下各位老总的看法。
【骆海坚】:这几年China Joy有非常好的一句话:做游戏还是要有爱。这句话一般是策划在说。我也理解这句话,但这句话并没有深入到很多平台的骨髓当中。我们的确也没有做到这一块,如果有爱,而且可以深入进去的话,更容易把20%付费转化成30%付费。据说现在盛大的游戏运营,征途游戏运营非常擅长于让不付费用户变成付费用户。这里面的奥妙、技巧我相信有很多。最终几个点来看,想要它更好地变成一个付费玩家的话,还是需要有一流的产品。梦幻西游的玩家每个用户多都是付费用户,产品也非常好,而且做了这么多年。
【寥东】:网页游戏的生命周期确实会比较低,我们不用太强调它的付费,因为目前来说网页游戏的UP值普遍还是比较高的。他能够继续在这个游戏上玩就已经挺不错了。
【赵暄】:不管怎么样,我想玩游戏也好,或者普通的联网游戏也好,都是一个娱乐产品。作为娱乐产品我想最主要是一个4服务。这个服务包括游戏内和游戏外的服务。游戏内服务的话你要做客户真正喜欢的东西。在中国网页游戏取得这么大的成功有一个很重要的原因:相对来说这是比较廉价,性价比比较高的娱乐。用户从不付费到付费的心理变化是比较大的,因为从零到有,所以变化是很大的。花1块钱和花10块钱只是一个心理上的感觉,或者你只要服务到位的话他是愿意多花这一点钱的。而对于软件产品来说10块到50块钱的话这个提高就非常巨大了。提高服务的话无论是做研发为主,或者做运营为主都必须要去重视的一块。这方面提升可能会给你利益带来非常大的影响。你给玩家提供了这样好的东西,对很多人来说他并不一定关注,他愿意花这个钱,所以服务可能是非常非常重要的方面。谢谢大家!
【刘阳】:20%的人愿意付费,80%的人不愿意付费,这样的原则比较好,有的人就愿意打别人,有的人就是愿意被打,如果没有羊的话,狼存在也没有意义。有的玩家可能你对他服务再好,他也不想付费,但是他也有存在的意义。目前不是付费率的问题,目前网页游戏我觉得有一个比较大的问题:受众面的问题。全中国受众群可能只有1、2百万,所以没办法覆盖到1、2千万。还有更新速度比较慢,所以流失率比较大,这是两大问题。
【魏洪蕊】:先聊一个55原则,这两天聚会特别多,有很多人都喝晕了。差不多一半是从SP出来的,一半从论坛出来。刚才讨论到付费问题,不知道是不是SP问题,如果你做过互联网的话就不会这么问了。用百度搜索有20%的付费用户,那得多少钱啊,已经挺好了。百度就是这个思路。我们每次给公司汇报时候大家基本上问:这么多人,付这么多钱,为什么啊?所以后来总结出来一个经验:每次游戏汇报时候都能够愉悦老板们的精神。
从互联网角度上来看能有20%的付费用户,那这个游戏已经是非常好的游戏,我们也非常知足这件事。找什么样的人,他找到他想要的游戏,这个人每天都在涉及股票,涉及车,涉及企业新闻,涉及经济类时候他可能是商业大亨,如果这个人涉及到数学题怎么做,可能是蛋蛋糖的用户。转换率比其他的资源好很多,这对我们来说是很知足的事。实事求是来说UP值并不一定有这么多,我们引导用户,让他尽快地进入这个游戏,让他知道游戏这个事很好的,原来在百度上还能付点钱。这对百度来说已经是非常幸福的事了。这就是为什么百度要做网页游戏。这是第一个话题。
二,那些20%的人还是源于精准,百度一直说用户是用脚选择的,刚才有人就走了。从用户体验来看主要是做到精准,做到精准就很好了。
【陈艺光】:有一个朋友对用户选择来说他不存在你有没有付费用户,直接进去测试,他客服抓得非常好,自己作为一个老总每天要面试30个客服,最终选择1到2个客服,最终需要10个客服的概念。他有一个要求,要么你不接客户的访问意见,接了以后就让他满意,或者微笑的离开。同时准备一些礼品来给有建设性玩家的想法。当时抓了3千个用户,也不知道付费不付费,正因为这3千个用户给他的游戏带来了营收。做得非常不错。如果80%的用户无法转换的话,那不如让他帮你做些服务。我觉得运转非常好,因为有些东西在目前的市场状态下没办法改变的话,那你可以改变一下方式方法。我在这里有一个小的建议,改变自己的方式、方法你最能找到让用户有一个转换的地方。谢谢!
【主持人】:每家公司对于用户的服务方法态度都不一样,每个人都希望服务好用户,那怎么样服务好用户,我们看一整个行业里所有的游戏在联运,一个CEO每天面试20个,找到好的客服,产品找5家、10家、20家做联运的时候,想知道一下对于联合运营怎么看,在联合运营过程当中怎么服务好你的用户。
【骆海坚】:联合运营整两年多。这是大胆迈出客户端游戏的一步,客户端因为不用联合运营也可以活得很好。网页游戏真的是初级阶段,很现实,但是很实际、科学的路线。联合运营互相之间有一定的对比。联合运营趋势肯定会进行一定的演变,具体怎么样我也没想好,但是玉红这样的路线会是线路之一。
二,可能会有比较强势一点的方面,或者做得比较好的。像蛋蛋糖公司,他们可能会选择前十个左右,最TOP的运营商来合作,因为这样可以帮助他把利益最大化。再走下去,假设有一个超级大作那有的人可能会想得多一点,或者特别好的产品可能不需要联合运营。像魔兽世界可能也不需要联合推广一样。
【寥东】:联合运营对厂商来说只有利无弊。对我们来说很简单,也很现实,好产品做得越少,肯定越好。一个产品出来要快速地铺到每一个平台、渠道,给用户链确实是很大的提升,但同时也会存在产品快速衰退的过程。前段时间“仙玉”一家慢慢搞,也能开600个服,而且收入这么大,这是有先河的,也就是说肯定有人这么做。但是也需要看一下运营商的需求,看一下需求到底怎么样。
【赵暄】:我讲一下我们的观点。联运这个模式里看我们到今天为止还算是可以想像的东西,有更多家提到了思维,包括像“仙玉”独家联运,或者是独家运营的方式。对网页游戏来说联运是非常不错、更多覆盖的营销方式。包括GAME2也好,希望产品是独带的概念,比如竞争的需要。如果有一个相对来说不错的合作伙伴,那我相信GAME2也会愿意分享这些利益来把不能覆盖的客户赚到。
从我自己角度来看联运再发展下去的话必须要是一个有优势的渠道,网络游戏发展跟些传统行业会越来越接近,而且做法上应该有很多相似点地方。我倒是觉得更需要类似于总代,而不是独带模式,需要一些人来帮你总发型,也可以是独家的方式,如果有一个非常互补的发行渠道,然后可以跟他配合、借鉴,如果觉得有满大的冲突,或者性价比不是很高,也可以选择自己运营的途径。
谢谢大家!
【刘阳】:我觉得联运对网页游戏发展起着重要的作用。当时包括新浪、百度都关注到互联网网页游戏市场。从产品来说这可能跟产品类型不同实际上选择的代理方式也可以不从。生命周期短的产品通过联运可以获得更高额的利润。有的产品生命周期相对来说比较长,也需要精细化运营,一般性RPG游戏生命周期长一些,游戏可玩性、丰富性要多一些、高一些。这样的产品比较需要长线运营,长线运营的厂商可以选择一些有运营经验的,并且对游戏进行精细化运营服务。这都是比较好的选择。谢谢!
【魏洪蕊】:顺着刘阳话题来说,联运了以后发现百度、新浪这样的企业都进入了。说一下为什么会进入。首先我觉得网页游戏这个行业非常好,多人参与可以把盘子做得更大。另外一块:这些企业怎么看到。他们看到用户需求多了以后才会进入这个行业。不管是新浪也好,还是百度进入这个领域全部是因为看到用户在快速成长,所以才看到这个盘子。大的厂商要不要进入是从发展趋势上来看,从这一点上来看联运对整个行业起到特别好的作用。这是第一点。
第二,大家都认同这个行业还在初期,凡是创业团队你的环节越少,成功率越高,网页游戏从头做到尾非常长,因为每一步都是特别细节的管理工作。所以不建议在这个阶段上。我们现在的阶段并不一定看谁走到最前面。说网页游戏一年换一拨,好像赚到钱了,要做盛大,还远不到这个时候。你只要考虑到顺着这个模式能不能活得更长久,这样就可以了,而不用想说要不要进入TOP1。我做百度无线看好几年得出一个结论,无线市场很清晰,以后3G会怎么样,三网融合怎么样,网页游戏市场也很清晰,说有很多用户、有多少UP,有多少成长,要看10年,这些都是财富。但是能走到10年的有多少人。一般性一个行业成熟期要经过3、4波峰,3次波峰以后有可能China Joy网页游戏论坛就换我们这波人了,所以要看长远一点。把自己想做那一部分工作要做得特别细,这时候联合运营商介入就可以非常好地帮助这个行业。网页游戏快速成长跟他的模式有很大的关系。如果第一天开始网页游戏就要求这个行业从头到尾的话起来更快,死得也越多。
我要怎么认知用户,要有更好的精准分析,了解我的用户、了解市场发展、怎么让他更好地给你。从我们选产品上来看百度是非常特殊的企业,百度一直告诉你他要什么。他一天给你很多的需求,怎么样获取更多的利益,从百度角度上来说我愿意认知,我让这批用户接触到网页游戏,知道网页游戏是什么,这样需求更大一点。我们差不多一个游戏用户会一天登陆3次,所以我们会严格地看这个用户这次完了以后,会不会继续网页游戏,用这些东西来证明网页游戏市场更好,我们可能现在投入更多一点,而不止看眼前。
从百度角度上看我们需要的种类很全,从营销学角度上来说,新的产品出来会经过一个大的波峰期,这个生命周期怎么样跳过去,对厂商来说非常关键。对我们来说我们愿意他帮这个行业做一点事来认知百度。今天重新修正一下对百度游戏的认识。用心的人真的去看每天搜你游戏名字的一共有多少人,如果真就靠搜你名字的那些人活下来,我怎么会痛苦成这样呢。很少,搜一款游戏的用户很少。所以得重新认识这个行业,还远不到说有一个搜索引擎靠搜你名字的用户就可以活得很好。我们不是为了消耗这些用户,这些用户一共3千万,我们主要想帮助大家把这个市场做得更好,把盘子做好了以后,哪怕你只占10%就可以了。
我要说的就这些。谢谢!
【陈艺光】:作为我观点来讲联合运营一定是WEBGAME的王道,联合运营是非常关键一步。我们当时做“热血三国”的时候每天有很多矛盾,也有竞争等等一系列的问题,但大家都在进步,不停地进步。希望可以快速地推进这个行业的发展,一个好的产品可以成就一个好的平台。大家聊到了平台的问题,今天的平台和明天的平台不一定,就好象久游网做“热血三国”一样,一下子做起来。所以一款好的产品需要你去找,找到了以后你的平台就起来了,但是需要一定的储备资金来扩展市场。如果找到一款好的产品,而且资金足够,那可以独带,这样也很好。将来这种方式一定是在联合运营这一块。
未来会有些上市公司会收购,这是很正常的道理。这时候大家更多的是你的优势,然后你的目标在哪里,这是大家最终所形成的氛围,也就是说取长弃短,共同进步,以联合运营来做。你300家一起做的话,一家收10万,那也非常不错,5年以后再去看一下,觉得虽然当初是迫于无奈采取这样的方式,但是正由于这样的方式才使得我们有比较好的成长。所以联合运营是一种趋势,也是当初整WEBGAME的发展方式。
【主持人】:你们联合运营平台上选择开发商的看法上都是什么样的态度,或者有什么基础的配备点?
【骆海坚】:首先要有特色。第二,最好要有趣。第三,是架构,一定要构建好。选择怎么做产品过程当中现在我们看谁做得比较优秀,这些人都具备什么优势,这个比较关键。再看一下各个平台、各个厂商,这些人在某些领域有一定的天赋。以前单机游戏的人会说网络游戏是怎么回事,做石器时代也很好,但是后来很快就被演变了,网络游戏成了趋势。现在网络游戏同样有这样的观念,而网页游戏真正才是蓝海,只要有比较好一点的团队,比较有意思的产品,我相信这个产品肯定会成功。
【寥东】:说到选择合作伙伴的话,这个过程是大家相互了解的过程,然后彼此信任,双方选择是一个比较平衡的点。你要想清楚自己想要什么,对方想获取什么。目标实际上是一致的。产品好坏都是影响自己收入的方面。
【赵暄】:我们主要是以自己的产品在运营,包括通过联合运营的渠道来推广,还会选择好的团队、好的产品,如果各位有什么相对比较优秀的产品,希望我们可以共同来做这个市场。
【刘阳】:如果选联运产品比较简单,听数据反馈、看数据就可以决定。如果选独代产品的话还是有一定的难度,因为产品还没有上线,任何数据都没有。我们选产品先从了解团队的核心成员入手,因为核心团队成员对产品后期是是很关键的,给人感觉他们做事情,各方面是否可以默契配合,性格各方面很关系。还有研发的话,策划岗位是非常关键的。相对来说技术和美术都不是最大的门槛,技术和美术可以进行修改,美术不好可以找外包团队来做。最大的团队还是研发团队里的策划。如果这个老板本身就是策划的话,那这个团队的执行力就比较强,一般性是这样、速度会比较快,因为大家都会听他的,干的事情比较多。如果是策划非常随和,见你都笑咪咪的,那可能这个产品中规中矩,觉得也不怎么样,反正策划是团队里最核心的方面。
【魏洪蕊】:从选产品的角度上来看是差不多的。我们首先非常强调的是团队。得是一个简单可依赖的团队,要配合得好,大公司的事实际上挺多的,配合得好了以后才是一个长线型。第二,我一入行的时候首先找的是刘阳,然后是玉红,游戏圈的人挺实诚的,大家的眼光差不多。我们的资源特别平,那款资源解放对我来说特别关键。我之前一直跟游戏公司说:如果你手里有产品,你准备开发的话一定要到北京百度大厦看一下,或者大家保持一个联系,你说接下来有什么开发计划。如果我们能找到这样的契合点,这是非常大的市场。有一个团队说看大盘,每天看一下这个跟这个配合,这个跟这个会怎么样,这个原来跟那个匹配不好,调了以后又怎么样。百度做游戏了以后我知道了什么叫糟蹋,数字量级非常可怕。从产品到团队才是最重要。大家有什么产品、有什么方向都可以跟我们多交流。谢谢!
【陈艺光】:我们选产品还是那样,好玩、好看,最后来帮到联运商赚到钱的产品一定会选择。就这样。
【主持人】:我们自己公司刚好有选择研发的合作伙伴,我们对于这件事情认识基本上是沟通、效率,最后是产品的质量。选择一个团队进行投资时候首先会关心你价值观,看一下跟他投资理念价值观是否一样,整个执行团队是不是可以按时把产品执行出来,这就是效率。再加上制定出非常好的产品。如果这些满足的话,我相信投资者会投资任何一个团队。我想听一下各位对于网页游戏行业投资这一块的看法。
【骆海坚】:投资这一块额接触得比较少。网页游戏实际上不需要这么多钱。前面几款产品不会投资少于100万、150万。传统投资相对来说比较难进入一点,现在业内每一家都有钱,而且机会也很大。接下来我觉得产品越来越多,对质量要求越来越高的话,实际成本还是在逐步增长的。对产品投资落说我觉得要更倾向于合作。比如有些研发公司也可以进行研发。
【赵暄】:从发展越来越成化以后,对研发、制作成本都在增强。我举一个例子来说,“阿凡达”这样的公司大家觉得很难效仿,因为没有人愿意赌这样的东西,因为不知道可以拍得这么成功,当然到今天他确实成功了,把成千上百都赚回来。但是十年前跟阿凡达一起想拍这样事情的人可能不止5个,10个。游戏也一样,很多人不是特别愿意做前瞻性、底层性的开发,但是作为游戏公司来说需要八仙过海,各显神通。但是现在风气上主要是看谁成功了以后我抄袭一下,做比较类似的作品。我希望如果你有实力的话多做原创性的东西,把行业里里更优秀的东西发扬光大一点。投资来看未来应该会加大,包括产品要求也越来越增强。希望我们产品随着投资加大来做得更好,而不是加钱不加质,这样就失去意义了。
【刘阳】:网页游戏这个行业有很多优秀的人才。我们同行很多都是成功的创业者。有一个媒体采访过我,那时候网页游戏草根比较多,他说你在网页游戏待过,你不是草根,因为你以前就做大型游戏。我说实际上我层才是草根,跟其他的公司相比,我们公司的启动资本非常小,20万就开始启动,头一年都不发工资,我们才是真正的草根,所以我们对资本接触比较多。所以接触了很多投资商,要非常清楚地规划自己的定位优势和劣势,有时候投资商挺怕你说这也是优势,那也是优势,你得首先告诉他劣势是什么,但是这些劣势不影响我在未来几年的前进。实际上投资者不是特别关注你在这个行业里到底要成为第一,还是第二,但是他想知道你能不能按照预期发展,所以预期发展思路一定要非常清晰。如果在座还有人想找投资的话需要想清楚优势和劣势到底在哪里。研发公司比运营公司资金需求量要少很多。如果找比较好的运营伙伴说不定资金量就解决了,前期主要是人力成本。我觉得坚定信念一定要做出好产品、爱产品,那未来是前途无量的。
【魏洪蕊】:我还是分两块来说吧。如果你有特别的好产品在开发,那还是可以找百度谈,我们还是有现金投资的。但我们更倾向于战略性投资。当我们双方结合起来的时候它会产生很多倍的变化。原来互联网领域里有很多的投资,你要上市,你跟百度结合了以后会让你上市概念怎么样,你这一款产品如果百度帮你做,不单单是资金进来,双倍、10倍资金可能都达不到那个效果,你的产品对百度重要性不是用钱买来的,这个称之为战略合作。网页游戏刚刚开始,可能大家结合更紧密,发展得更好。
贴吧产品从这个季度会上些跟产品结合的合作。贴吧最大的吧是明星吧,说如果能够让张亮颖的粉丝和李宇春的粉丝PK起来可以产生多少钱啊,如果港台粉丝和什么什么粉丝PK起来有多少钱,这种结合起来实际上在百度来说就是一个大的游戏。百度的字元对我们来说就是一个大的游戏。不单纯地说给他什么,每天有30%的用户已经是百度用户。另外还有30%是我们游戏里面用户口碑传播过来的。所以要找到这个点来爆发,这个爆发对我们行业产生一定的影响,以及帮助这个行业迅速成长。
谢谢!
【陈艺光】:有钱拿干吗不拿。别人的话咱们就一定要。因为拿了以后就可以推进这个行业的发展。我觉得挺好的,主要看你要什么样的价码。如果在纸盒子里放一块金砖无法体现你的价值,如果金盒子里放一块金砖,那可以达到价值最大化。这个行业是需要钱的,而且需要大量的钱。可能你会想如果没有做好怎么办,如果你觉得不行那也可以收回来。有投资就抓吧,这个行业需要投资。
【主持人】:接下来时间交给下面的人落提问。大家对台上几位公司有哪些疑问的话,可以问问大家。
【提问】:在座有很多做联合运营,同时也在开发游戏,你们怎么平衡这个利益点?你们的资源在联合运营产品上和自己开发产品上按理说应该更优于自己开发产品。我想问一下乐港。
【赵暄】:我是这么看的,网页游戏在发展初期除非一家独大,或者研发实力特别强,那你可以包打天下。我想在座还是有所专长的,有些是运营见长,有的是研发见长,我想大家各自有特色。总的来说还是看你这个产品的互补性,比如这个公司同时在做自己的产品,而且还在联合运营其他的产品,那肯定会优先照顾的产品。有独代,有联合运营的话,相对来说也比较照顾自己的独代产品。我相信机会永远有,当然目前只是发展初期,像您讲的确实存在这个现象,我不知道您是以开发为主,还是运营为主,如果您是开发为主的产品,如果产品确实不错的话,那应该会有你的一席之地。
【提问】:在座都是比较大的运营商,也有开发商。游戏界不会复制你的明天,他的今天会无线地复制你,把很多产品的周期做得非常短。我们在座大的开发商、运营商在开服会对玩家做调研。不规范的厂商有互相抄袭的事情。不知道你们有什么想法?
【骆海坚】:运营商主要是厂商在扶持,或者在合作。小的运营商要么做大,要么干脆转型。
【寥东】:我的想法也是差不多,这些运营商确实比较讨厌,因为他们的手段很低级。
【刘阳】:运营这一块受到的威胁还不是特别大,但他也可能有它的客户群,像游戏风云最近开几组服务器,非常非常好,手术非常高,那天听的数据好像一天开一个游戏,那组游戏好像是3万9一天,大家都为了赚钱,如果他有资源来让他自己赚钱,这也是存在的道理。
抄袭最关键的还是研发上的抄袭导致中国网游市场整体创新力度不是特别强。前天参加一个会,在一个船上,国外厂商说:我来你们中国看产品,怎么所有的产品都差不多啊,讲出来的产品也差不多,这是中国产品的问题。盈利模式、理念基本类似,所以希望大家能够更创新一些,做出些特色的东西,抄袭别人的东西肯定也不比别人赢利好,那还不如做更好的东西。
【赵暄】:我们作为一个厂商,如果没有理解错的话,那应该是指营运商之间的竞争。我们乐港最高峰期有百来家的运营商,发展最前面,但是遇到的问题也最早。站在今天的角度来考虑,如果可以回头的话我们希望是这样的局面,我们会有针对性地筛选一下,如果过渡、比较类似的联运商会选择两家这样,而不使这个市场做得特别乱。谢谢!
【主持人】:因为时间提问到此结束。每一年都举办这样的会,跟去年看到的面孔一样,市场上同类型的产品特别多,过1年、2年以后如果看道不同的公司在不同类型游戏上找到突破的话,我们应该会挖掘更多的互联网用户来消费我们的WEBGAME。希望我们整个行业的人去看一下外面的世界,让全世界的人来体验中国人的智慧,把中国人创造的东西带到世界上去,希望我们这个领域的人走到海外去。希望可以多一些合作伙伴来摸索海外市场。
谢谢!
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