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柔和而梦幻的美术风格
《梦幻新诛仙》的美术可以说是比较特别,优缺点并存。首先是色调,不但是UI,整个游戏画面都是偏蓝的冷色调。不过人物的质感有点奇怪,特别是每个人都被照得脸色苍白,也确实有“修仙”的感觉了。而一些野外地区在白天的时候,其色调的明度太高了,会很像塑料。
不过大部分的场景氛围都给人感觉很好,毕竟场景建模和贴图都是不错的,有一些夕阳时的场景,会泛紫红色,景色是相当的美。还有一些云雾缭绕,或是月光洒下的地方,如虚似幻。而且光线被过滤之后也变得比较柔和,画面整体非常协调。
还有一些非常明亮的场景,只要没有太多太杂的光效存在,还是很好看的。同时因为冷色调的原因,画面会有些偏紫,看起来就很舒服,不会太扎眼。所以单纯只用游戏内自带的拍照功能,甚至都可以拍出一些壁纸级的截图了。
说实话这段配音违和感相当严重
其次游戏的画面也的确算不上好,游戏既没有加重水墨风的线条感,也没有把建模做得更精细,结果就是游戏的锯齿狗牙变得极为明显,粗糙的建模让玩家常常觉得里面的偃甲和偃师装甲都带着一股塑料感。
其次就是游戏的副本设计,大部分手游为了强调游戏角色的养成要素,会将养成的各种材料分割到各个副本让玩家去获取,《古剑奇谭木语人》当然也不例外。
游戏中设置了名为【鸿蒙镜】的大副本环境,让玩家能够选择不同的支线副本来刷不同的养成材料,游戏从技能到装备到产生特殊效果的契灵都需要玩家来养成,不同的角色还需在不同属性的副本下才能刷出相应材料,这也就让游戏的整体副本设计显得繁琐又漫长。
副本设计多也并不是坏事,毕竟这也算是丰富游戏模式的一种设置,能让玩家体验到游戏的多样性。但问题的关键是,作为回合制游戏的《古剑奇谭木语人》在副本的设计上根本玩不出多少花样,游戏其实仍是自动化的战斗扫图的模式,各个副本也大多是雷同的玩法,基本都在清小兵到打boss的循环模式中徘徊。
唯一的亮点在于带有解密环节的无间镜模式,玩家在这个模式下可以看到鸿蒙镜中隐藏的一些故事,甚至可以玩到钓鱼拼图甚至答题等小游戏,但可惜这些小游戏大多都是重复的,玩过之后便失去了新奇感。
而游戏中还有【四封阁】、【九宸宫】、【妖奇谈】等副本,其实只是换了皮的材料副本,但由于针对各属性推出了不同的怪物让玩家攻略,所以繁琐程度也更上一层楼。要知道这样的回合制游戏强调的可是整个小队的养成,也就是说玩家想要培养一队强力的战斗队伍,就必须反复把这些副本都刷一遍。
一个角色四个方向养成方向,每个角色还有着四类大属性的区分,这个游戏不仅仅在考验玩家的耐心,还在考验玩家的肝脏能力。
回合制的机制,开高达的心
回合制一直都是国产游戏最为擅长也急需有所创新的领域,但在这几年手游厂商的争相挖掘下,回合制发展的可能性早就被掏得什么也不剩了。
而《古剑奇谭木语人》却给出了不大一样的答案,这一次的舞台集中在了这群搞黑科技的偃师身上,同时也因为偃师们特殊的技能让游戏的体验有了不同的变化。
游戏里,一张卡牌就是一个偃甲角色,林林总总的偃甲演绎着故事,构成这个世界。在这里,卡牌创新使用人性化、立体化设计,每张卡牌除了在【稀有度】上有差别,还被赋予了【性格】、【爱好】两重属性。从此,偃甲的强大不只取决于单维度的战力,还有来自探索、爱好等各维度的特质,最终构成一个独一无二的偃甲。
本以为会变身的是偃甲,结果变身的是偃师
虽然官方说游戏“创新使用了【稀有度】、【性格】与【爱好】三重设定,每个偃甲都拥有独一无二的多维特质”,但这些设计在主要的战斗中是没有什么实际上的用处,所谓的爱好性格更像是对卡牌角色的形象进行更细致化的塑造,以及给游戏后来的派遣任务设置一些需要加以分类的条件。
而游戏真正有所创新的应该是偃师的改造技能,因为这项技能让玩家的每个角色都有了两个阶段的变化,虽然每一局游戏只能有一个可改造角色,但是带来的惊喜也足以冲淡常规内容的平淡。
变身动画做的也是相当夸张
改造技能的属性相当于让角色进行特殊进化,角色所有的攻击和技能都会有所变化,同时技能也会大变样,更能发挥卡牌角色潜在能力。但游戏最让玩家无奈的是,最为核心的改造技能,是游戏前期最需要肝的地方,玩家需要在副本【九宸宫】中刷出固定材料才能进行解锁,所以大部分玩家在前期都只能使用固有技能进行战斗。
其实这也并不算什么,毕竟不少游戏也会给核心卖点设置门槛,增加玩家的游玩时间,但问题是,作为回合制手游来说《古剑奇谭木语人》实在是有些平庸。游戏的玩法其实和市面上的回合制游戏没什么两样,回合制的攻击、辅助、吸引仇恨等RPG要素都很齐全,玩家也的确需要思考战斗的策略,但你却很难挑出任何出彩的地方拿来称赞。
其实游戏中的偃师偃甲设定是非常有意思的,这种设定就相当于把机甲机械等现代化的设定嵌套进了仙侠的壳子里。但可惜的是,《古剑奇谭木语人》依旧和其他卡牌游戏一样,把更多的笔墨放在了人类角色身上,偃甲的刻画反而较少。
再进一步说,小雷认为游戏中作为操作者的偃师更应该和偃甲分开操作,将游戏的两者不同属性角色进行有效地区分;游戏也能以偃师和偃甲两套不同的操作系统设计更为新颖的战斗模式,这样不仅能给偃甲充分的发挥空间,同时还让美型的偃师有了更合理的存在理由,使用改造技能升级的偃师也可以设计为与偃甲进行合体,这样做一举多得何乐而不为呢?
虽然《古剑奇谭木语人》有着有着很有趣的偃师偃甲设定,但制作组却还是怀着着开高达的心,做了最普通的回合制游戏。
传统文化的融入,繁琐的操作内容
不得不夸一夸的是游戏里的一个回忆杀小游戏——千秋戏。
这个游戏以卡牌的方式让玩家回忆起了系列作品的那些故事,不同的卡牌组合会得到相应的积分,而这些卡牌组合的原理正是那些发生在《古剑奇谭》系列里的故事,例如风晴雪和百里屠苏的卡牌组合就是【与子成说】、黑龙鳞片和百里屠苏的卡牌组合就是【故友赠礼】、百里屠苏和欧阳少恭就是【琴心剑魄】等。
千秋戏用非常有意思的卡牌形象和规则设计构建出了属于自己的特色小游戏,在小雷眼里这是堪比昆特牌的存在,但可惜就玩法而言比较照顾系列老玩家,而且这个小游戏本就是出自《古剑奇谭3》,所以在《古剑奇谭木语人》中算不了什么创新点。
但游戏中的一些表现形式还是值得赞扬的,比如说游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,游戏在这些地方不留余力地为传统文化的传播出了一份力。
听口音应该是湘剧吧(原谅小雷不懂戏曲)
不过就游戏自身的互动操作来说,其实还是有着不少的问题,游戏的剧情演出经常性地会分成对话文字型和播片演出型,虽然两种都有演员配音,但是前者还需要玩家手动操作去继续对话(当然你也可以自动播放)。
两者的不断切换有时候的确很繁琐,如果游戏只是想增加玩家的互动感的话,那可以在中间设计分支对话的选项让玩家选择,如果文字对话和播片的形式本质上都是让玩家了解剧情的话,那大可不必将两者刻意分开。
别看这个场景很旷阔的样子,其实啥也干不了
而游戏图鉴系统也相当奇怪,玩家领取奖励后想返回上一级画面却往往会回到最初的界面,有时候要领取多个成就奖励经常要反复多次点进同一个图鉴界面,浪费了本来就不多的游戏时间。
1、游戏画面
游戏的实际画面如下,单说画面,在同类游戏中算是不错了。主要是某易将这类题材的手游画面做得太极致了,导致其他厂商的游戏画面真的不好再说了。在达到一定等级后可以御剑起飞,只不过有“真气”限制,真气耗光了就直接掉下来了。
此外游戏也提供了捏脸系统,可以根据自己的喜好自己捏人物。而且建模还属于比较细腻的,哪怕是进入游戏也都还不错。
然后游戏的细节做得也很不错,人物对话直接用人物建模,且有肢体动作,有专门配音,嘴巴也会动,不再是早些年那种贴图。地图有昼夜更迭,游戏中诸多房屋也是可以进入的,并不是只装个模样。但本菌这里发现了一个问题:开局的剧情中,会有很多弟子挂掉了,如下。
然而,当我们拉近这些理论上应该已经“没了气息”的弟子,却发现了有点上头的一幕:她们其实都还睁着眼睛,而且还会眨眼。
同时对战有提供自动战斗,所以实际上也没多大差别,都是自动挂机刷。只不过,有的玩家喜欢动作类,有的玩家则是喜欢回合制。这方面各自都有受众,年轻一些的可能偏向动作类,年长一些的可能更愿意回合制。
但可惜的是,随着这些年接连受到FPS、Moba、吃鸡等类型游戏的冲击,回合制游戏越来越鲜有佳作推出,轩辕剑自从第三部开始也逐渐脱离了回合制的设计,而几乎已经是回合制独苗的仙剑,从今年年初放出的试玩来看也已经抛弃回合制,开始做起了即时战斗,对此晴天不禁想要高呼一句“爷青结”,连仙剑都放弃了回合制,不知道这个游戏类型以后会是什么样子。
不过其实之所以那些经典代表作都开始逐渐放弃回合制,个中原因也是可以理解的,一句话总结就是回合制不符合当前市场的需求。
现在的玩家玩惯了紧张刺激的动作类RPG、吃鸡、FPS枪战,回合制则需要你一板一眼的按照回合要求行动,并且游戏所考验的也是玩家的玩法策略,而不是个人操作技巧,相比起来确实显得有些无聊,也是因此就连一直在坚持回合制玩法的仙剑在最新的作品里也不得不放弃。没办法,毕竟开发商制作游戏是要顺着市场需求来。
不过这就说明回合制已经落后于时代了吗?晴天个人也不这样认为,而是觉得其实这种时代需求的改变恰好是回合制进化的一个契机,游戏是直接面向玩家的,只有不断进化,才能够满足不同玩家的需求,所以与其说回合制已死,不如讲回合制正在进行着一次蜕变。
比如前不久刚刚开启公测的游戏《梦幻新诛仙》便是这样的一个例子,在明知回合制早已不再是主流的情况下,《梦幻新诛仙》所做的却是逆流而上,并通过自身的创新打造了一款打破传统旧回合制设计的新回合制玩法。
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在回合制创新这方面,各大厂商也是下足了功夫,但要说真正创新,那还是在6月25日上线的《梦幻新诛仙》手游,它到底又如何创新呢?先跟我一起去看看就知道了!
除了对画质升级,《梦幻新诛仙》更是在最经典的回合制玩法中,推陈出新,在经典回合制玩法中加入了元素战斗:有火,水,电,冰,毒等多种元素,而不同的元素组合也会产生不同的特殊反应。就像其中的水+电元素,就会造成额外的麻痹伤害;水+火元素,就会造成额外的蒸气伤害;毒+火元素,会扩散燃烧……
就这?《梦幻新诛仙》不仅在传统回合制加入元素组合设定,更是增加了空间阻挡设定,玩家确定阵型之后,在战斗中,可以根据敌人、障碍物和元素地表的位置,提前进行走位躲避,这样能有效的阻挡敌人的技能。当然了,玩家也可以用障碍物来阻挡敌人的进攻,这样可以使战斗更加有谋划策略感。除此之外,战斗中,玩家还可根据不同的法宝元素,来释放技能,改变战斗的地表属性,来扭转战斗局势。
当然了,不喜欢这种脑力的玩法,《梦幻新诛仙》中还有很多休闲玩法和奇遇彩蛋。如果你也想试试不一样的回合制创新,不妨来试试吧!
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