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英雄弗肯生于一个农夫家庭,但他并不想像父辈一样,将所有青春奉献给土地,于是他总是抓住一切时间锻炼武艺。在弗肯18岁的那年,一群他从未见过的怪物,打破了村庄的安宁。弗肯在危急关头站了出来,领导村民击败了这群可怖之物。
异怪大军侵扰的不只是这片大陆,弗肯受到冥冥之中的感召,邀请村里的朋友组成冒险小队,开始调查异怪出现的真相,这就是传奇冒险团“诗篇的誓言”的故事开始。
在冒险的路上,弗肯和朋友们发现了一座古怪的祭坛。祭坛由三块刻有异样纹路的巨石组成,巨石中明明没有任何可燃烧的物体,却一直有熊熊烈火,升腾翻卷。
弗肯勇敢地向祭坛中心走去,仿佛没有感受到任何热度。在烈焰的洗礼下,弗肯的额头逐渐亮起了火焰的纹路,他的右臂燃烧起不灭的烈焰。
此后,弗肯无法降低烈焰的温度,他再也举不起沉重的巨剑,却觉醒了挥出火拳的力量。
随着经验增加,弗肯越发擅长战斗。火焰精魄在他的体内成长,更大面积的火焰,覆盖上了弗肯的躯体。从前只能挥出火拳的他,现在甚至能使用双手间喷涌的火焰来摧毁敌人。
自那一日,弗肯成为了“诗篇的誓言”中的“火拳弗肯”。
在冒险团找到异怪源头时,关乎大陆存亡的终末决战开启了。拥有烈火之神护佑的“火拳弗肯”,以烈火燎原的姿态,席卷战场,没有异怪能在他的火拳下撑过一回合。
异怪之源在哀嚎中,被弗肯的不灭之焰,燃尽了残躯。安宁重新回归了大陆,吟游诗人们开始传颂冒险团“诗篇的誓言”的故事,“火拳弗肯”的名字在其中熠熠生辉。
「木语人」要解的这道题,光是看到题干,我就已经冷汗直冒。
而令人庆幸的是,「木语人」最后的答卷足够四平八稳。手游确实是手游,“古剑奇谭”也还是“古剑奇谭”。
在整体上,「木语人」沿袭了《古剑奇谭二》和《古剑奇谭网络版》的世界观设定。虽然游戏中并没有直接出现沈夜、谢衣、乐无异等等老面孔,但来自《山海经》的人、兽、妖、魅、灵,整套的众生绘卷,都得到了完美的保留。而作为本作的主旨,偃术的概念在「木语人」中得到了远超原作的延展,一度成为了剧情构建和游戏玩法的核心要点。
和二代相似,整个故事由一位天赋异禀的偃师而起,随着剧情的推进,玩家会逐渐接触到一则超乎个人命运,涉及人伦道德与生存哲学的思想主题。
但与《古剑奇谭二》不同的是,「木语人」并没有采用“仰视”的叙事角度,让玩家视角下的主角团去见证“天界人”的生死问道。而是更多将镜头聚焦到了主角一行,以及人间众生的体用之道上。
不过就具体剧情而言,「木语人」似乎与原作没有直接的关联。只从形似真人的“古偃甲”来推测的话,谢衣在《古剑奇谭二》中所使用的同类偃术,大致师承于此。所以「木语人」的故事在时间线上,可能比三部曲都要靠前。
在设定中,神祇所创造的古人种,在大灾劫后开始全面衰亡,以致女娲只得以泥塑人。因而凡人灵力渐失,偃术也逐渐消散。
而「木语人」重点要讲的故事,正好就卡在偃术之道的分歧最为剧烈的点上。各派之间错综复杂、你中有我我中有你的明暗纠葛,正在浮出水面。如果狠一点的话,也许,《古剑奇谭:木语人》甚至有可能会解释到,偃甲之术为何会在古剑世界观中彻底失传的缘由。
个人认为,「木语人」的剧情和设定,是有态度的。就像古剑系列剧情一直以来的优良传统一样,有儿女情长而不止于儿女情长,有家仇国恨而不止于家仇国恨,有关乎个人和集体命运的故事走向,也有上升到哲理和价值观的思维抽象。
说实话这段配音违和感相当严重
其次游戏的画面也的确算不上好,游戏既没有加重水墨风的线条感,也没有把建模做得更精细,结果就是游戏的锯齿狗牙变得极为明显,粗糙的建模让玩家常常觉得里面的偃甲和偃师装甲都带着一股塑料感。
其次就是游戏的副本设计,大部分手游为了强调游戏角色的养成要素,会将养成的各种材料分割到各个副本让玩家去获取,《古剑奇谭木语人》当然也不例外。
游戏中设置了名为【鸿蒙镜】的大副本环境,让玩家能够选择不同的支线副本来刷不同的养成材料,游戏从技能到装备到产生特殊效果的契灵都需要玩家来养成,不同的角色还需在不同属性的副本下才能刷出相应材料,这也就让游戏的整体副本设计显得繁琐又漫长。
副本设计多也并不是坏事,毕竟这也算是丰富游戏模式的一种设置,能让玩家体验到游戏的多样性。但问题的关键是,作为回合制游戏的《古剑奇谭木语人》在副本的设计上根本玩不出多少花样,游戏其实仍是自动化的战斗扫图的模式,各个副本也大多是雷同的玩法,基本都在清小兵到打boss的循环模式中徘徊。
唯一的亮点在于带有解密环节的无间镜模式,玩家在这个模式下可以看到鸿蒙镜中隐藏的一些故事,甚至可以玩到钓鱼拼图甚至答题等小游戏,但可惜这些小游戏大多都是重复的,玩过之后便失去了新奇感。
而游戏中还有【四封阁】、【九宸宫】、【妖奇谈】等副本,其实只是换了皮的材料副本,但由于针对各属性推出了不同的怪物让玩家攻略,所以繁琐程度也更上一层楼。要知道这样的回合制游戏强调的可是整个小队的养成,也就是说玩家想要培养一队强力的战斗队伍,就必须反复把这些副本都刷一遍。
一个角色四个方向养成方向,每个角色还有着四类大属性的区分,这个游戏不仅仅在考验玩家的耐心,还在考验玩家的肝脏能力。
回合制的机制,开高达的心
回合制一直都是国产游戏最为擅长也急需有所创新的领域,但在这几年手游厂商的争相挖掘下,回合制发展的可能性早就被掏得什么也不剩了。
而《古剑奇谭木语人》却给出了不大一样的答案,这一次的舞台集中在了这群搞黑科技的偃师身上,同时也因为偃师们特殊的技能让游戏的体验有了不同的变化。
游戏里,一张卡牌就是一个偃甲角色,林林总总的偃甲演绎着故事,构成这个世界。在这里,卡牌创新使用人性化、立体化设计,每张卡牌除了在【稀有度】上有差别,还被赋予了【性格】、【爱好】两重属性。从此,偃甲的强大不只取决于单维度的战力,还有来自探索、爱好等各维度的特质,最终构成一个独一无二的偃甲。
本以为会变身的是偃甲,结果变身的是偃师
虽然官方说游戏“创新使用了【稀有度】、【性格】与【爱好】三重设定,每个偃甲都拥有独一无二的多维特质”,但这些设计在主要的战斗中是没有什么实际上的用处,所谓的爱好性格更像是对卡牌角色的形象进行更细致化的塑造,以及给游戏后来的派遣任务设置一些需要加以分类的条件。
而游戏真正有所创新的应该是偃师的改造技能,因为这项技能让玩家的每个角色都有了两个阶段的变化,虽然每一局游戏只能有一个可改造角色,但是带来的惊喜也足以冲淡常规内容的平淡。
变身动画做的也是相当夸张
改造技能的属性相当于让角色进行特殊进化,角色所有的攻击和技能都会有所变化,同时技能也会大变样,更能发挥卡牌角色潜在能力。但游戏最让玩家无奈的是,最为核心的改造技能,是游戏前期最需要肝的地方,玩家需要在副本【九宸宫】中刷出固定材料才能进行解锁,所以大部分玩家在前期都只能使用固有技能进行战斗。
其实这也并不算什么,毕竟不少游戏也会给核心卖点设置门槛,增加玩家的游玩时间,但问题是,作为回合制手游来说《古剑奇谭木语人》实在是有些平庸。游戏的玩法其实和市面上的回合制游戏没什么两样,回合制的攻击、辅助、吸引仇恨等RPG要素都很齐全,玩家也的确需要思考战斗的策略,但你却很难挑出任何出彩的地方拿来称赞。
其实游戏中的偃师偃甲设定是非常有意思的,这种设定就相当于把机甲机械等现代化的设定嵌套进了仙侠的壳子里。但可惜的是,《古剑奇谭木语人》依旧和其他卡牌游戏一样,把更多的笔墨放在了人类角色身上,偃甲的刻画反而较少。
再进一步说,小雷认为游戏中作为操作者的偃师更应该和偃甲分开操作,将游戏的两者不同属性角色进行有效地区分;游戏也能以偃师和偃甲两套不同的操作系统设计更为新颖的战斗模式,这样不仅能给偃甲充分的发挥空间,同时还让美型的偃师有了更合理的存在理由,使用改造技能升级的偃师也可以设计为与偃甲进行合体,这样做一举多得何乐而不为呢?
虽然《古剑奇谭木语人》有着有着很有趣的偃师偃甲设定,但制作组却还是怀着着开高达的心,做了最普通的回合制游戏。
传统文化的融入,繁琐的操作内容
不得不夸一夸的是游戏里的一个回忆杀小游戏——千秋戏。
这个游戏以卡牌的方式让玩家回忆起了系列作品的那些故事,不同的卡牌组合会得到相应的积分,而这些卡牌组合的原理正是那些发生在《古剑奇谭》系列里的故事,例如风晴雪和百里屠苏的卡牌组合就是【与子成说】、黑龙鳞片和百里屠苏的卡牌组合就是【故友赠礼】、百里屠苏和欧阳少恭就是【琴心剑魄】等。
千秋戏用非常有意思的卡牌形象和规则设计构建出了属于自己的特色小游戏,在小雷眼里这是堪比昆特牌的存在,但可惜就玩法而言比较照顾系列老玩家,而且这个小游戏本就是出自《古剑奇谭3》,所以在《古剑奇谭木语人》中算不了什么创新点。
但游戏中的一些表现形式还是值得赞扬的,比如说游戏中有些内容会用文字或立绘的表现形式呈现,有时候还会用类似皮影戏的动画来讲述一些传统剧目,甚至保留了原剧声音,游戏在这些地方不留余力地为传统文化的传播出了一份力。
听口音应该是湘剧吧(原谅小雷不懂戏曲)
不过就游戏自身的互动操作来说,其实还是有着不少的问题,游戏的剧情演出经常性地会分成对话文字型和播片演出型,虽然两种都有演员配音,但是前者还需要玩家手动操作去继续对话(当然你也可以自动播放)。
两者的不断切换有时候的确很繁琐,如果游戏只是想增加玩家的互动感的话,那可以在中间设计分支对话的选项让玩家选择,如果文字对话和播片的形式本质上都是让玩家了解剧情的话,那大可不必将两者刻意分开。
别看这个场景很旷阔的样子,其实啥也干不了
而游戏图鉴系统也相当奇怪,玩家领取奖励后想返回上一级画面却往往会回到最初的界面,有时候要领取多个成就奖励经常要反复多次点进同一个图鉴界面,浪费了本来就不多的游戏时间。
秘闻副本:
首先就是秘闻皮肤塔,最新的一个皮肤是小袖之手,不过也有很长一段时间了。每个皮肤塔基本上都有10层,有些有番外篇,算是额外给的奖励。而通关10层就可以解锁式神新皮肤,在不同的层数都会解锁一定的奖励,蓝票与黑蛋也是必给的奖励,所以对于缺少黑蛋的玩家,可以尝试攻打皮肤塔。
只要打过第9层就可以了,不过有些副本难度还是较大的,需要比较高配的阵容,比如小袖之手第九层。小编之前打每次就剩一点血的时候就失败了,导致到现在也没解锁。如果没有很好的阵容想法,可以查看其他高玩玩家的阵容,尝试过关,毕竟奖励丰厚。
而每周秘闻副本也会有百战与竞速,通关同样会给一定的勾玉与金币。结束之后在排行榜的玩家还会额外获得奖励哦,感兴趣的玩家别忘了每周的任务哦。不过距离新的皮肤塔实装也过去5个月多了,不知道官方什么时候会上新全新的副本。
平安奇谭:
要说秘闻皮肤塔有5个月没有上新了,平安奇谭从上线至今只有三个副本玩法,鬼切、八岐大蛇与鬼王酒吞童子这三个副本。这三个副本的玩法多少有些不同,主要以各自式神发生的故事为背景,晴明带领全新式神帮助解决困难,最后击败敌人这样一个流程。在该副本中既能欣赏式神的背景故事,又能体验全新的玩法。
以八岐大蛇副本为例,与日常玩法不同,式神拥有不同的属性,而玩家在搭配阵容时需要考虑式神的属性,比如首先应该讲前排承伤的肉盾放在前面,而远程射手等放在队伍的后排,免得会使脆皮输出先阵亡。会有御魂商人出现,使用活动币购买,提升式神的输出与增益。式神阵亡可以选择复活,每天有30次复活的机会。
通关平安奇谭的成就奖励也是十分丰厚,勾玉、黑蛋与专属插画等,不过相比于秘闻皮肤塔黑蛋获取,平安奇谭的难度要更高一些,所以很多玩家就直接放弃不完成成就了,不过该玩法也确实挺有意思的。
平安百物语:
最后一个就是平安百物语,平安百物语更新就更慢了。平安百物语就是过一遍剧情,然后顺便解锁奖励。上手十分容易简单,小编记得通关奖励好像是50勾玉。
结语:
这三种玩法各有各的优点,这三个玩法也已经很久没有上新了。要增加游戏的可玩性,官方也可以更新这三种玩法当做全新的活动,相信一定也有很多玩家想要体验这三种玩法。
对于秘闻副本、平安奇谭与平安百物语这三种玩法,你最喜欢哪种呢?如果有不一样的看法,欢迎各位玩家在评论区留言哦~
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