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game棋牌游戏 棋牌游戏如何通过假随机和AI机器人提高新手留存?

核心要点:

相比其他手游,德州扑克手游更吃玩家心态。能否把握好玩家的心态是决定玩家留存率的关键因素,甚至影响游戏收益。

德州扑克游戏中,玩家有明显的阶级分布,游戏要主观上推动这种明确的阶级分布,根据技术、消费、游戏心态将玩家分成不同的群体。

对于游戏群体来说,游戏需要考虑低水平玩家和新手的游戏体验,原因有二:1)玩家群体占游戏的大多数,与游戏环境的新鲜血液有关,决定了玩家的整体数量和增长率;2)高水平玩家可以在公平的游戏环境中找到很好的游戏体验,而公平的环境对低水平玩家和新手极其不友好。

在界面艺术和核心玩法框架通过的情况下,使用黑盒操作是提高玩家玩法体验最有效的方式。

黑盒操作包括许可伪随机和使用AI机器人。

低级玩家的游戏中应该存在伪随机和AI机器人,比如快速游戏、休闲模式、低倍率模式;高倍率手建议使用绝对公平的真随机性。

伪随机和AI机器人要足够逼真,避免被玩家发现。

基本信息

游戏名称:博雅德州扑克

游戏类型:棋牌手机游戏

安装包尺寸:60.5米

开发商:深圳东方博雅科技有限公司

游戏平台:安卓,iOS

市场表现:博雅互动(00434)发布2016年年报,报告期内收入7.45亿元,其中德州扑克收入5.51262亿元。

1.类型特征

1.1.玩

德州扑克有52张牌,没有王牌。每个玩家分成两张牌作为“底牌”,然后另外五张牌作为“公众牌”发牌。每个玩家从自己的底卡和公众卡中选出五张,形成最大的卡组,并与其他人进行比较。卡牌组大小规则:同花>:四>:葫芦>:同花>:直>:三>:两对>:一对>:高牌。德州扑克有四轮下注:每人发两张牌,然后进行第一轮下注;用3张牌进行第二轮下注;在发行第四张公众卡后,张贴第三轮投注;发行第五张公众卡,推迟第四轮下注。在所有的下注圈之后,如果赢家分不开,游戏就进入“摊牌”阶段,也就是剩下的玩家亮出自己的牌来竞争,大牌持有者获胜。

1.2.游戏特征

1.2.1.高度复杂

德州扑克是一款扑克游戏,但相比其他扑克游戏,其复杂程度超乎想象。比如著名的卡牌游戏“二十一点”中,壮族家族发了两张牌,给其中一张看。你得到2张牌,然后全部展示。经过这个过程,你的选择异常少。你只是想要另一张卡,或者不再选择要卡。与此同时,没有什么会影响你。如果同桌还有其他玩家,他们要不要牌对你来说差别不大。也就是说,这是一场无所事事的对抗游戏。

但是德州扑克不一样。首先,德州扑克没有常规意义上的“庄家”,德州扑克的庄家只代表行动顺序,不代表关系;其次,德州扑克允许你将七张牌中最多五张组合起来获得最大点数,其他人也可以这样做。在这个过程中,玩家需要的计算和桥牌一样多;同时,在游戏过程中,玩家将独立决定下注的时机和数量。下注行为的目的可以来自于手牌质量,也可以来自于玩家的战术和心态。所以一个游戏中玩家需要判断的信息量是非常大的。

1.2.2.高难度

德州扑克是一款技巧性很强的卡牌游戏,特点是运气。但是随着卡牌数量的增加,整体收益会和玩家的技能水平完全挂钩。正因为如此,在这个游戏中,一个高科技玩家基本上可以保证长期稳定的收入,而一个低技术玩家几乎无法实现收支平衡。就算运气好,也能赢几局,但只要技术不到位。

1.2.3.芯片周转率很大

与其他棋牌游戏不同,德州扑克游戏的时间周期很短,每一局的筹码流量规模都很大。只要玩家愿意,德州扑克单场流动筹码数量没有上限。相比之下,楼主、麻将等棋牌类游戏的虚拟货币流通速度要慢很多。因此,在相同的单位时间和规模下,德州扑克游戏可以带来比其他同类棋牌游戏更多的好处。

2.用户群体和心态

2.1.用户组

2015年底,中国网盘用户数量约为2.4亿;2016年,棋牌游戏用户达到2.58亿,同比增长5.9%。平均每五个中国用户就有一个棋局用户。此外,传统游戏玩家多为男性和年轻人,而女性和中年人在象棋游戏中占很大比例。其中,移动终端是主要增长点。从手机游戏用户的属性来看,大专以上学历超过60%,可能颠覆很多人的常规印象;同时,近50%的用户月入超过4000元,说明手机游戏用户普遍具有稳定的支付能力。

传统观念中,游戏多为中老年用户。随着“互联网加”时代的到来和4G网络的普及,适合碎片化节奏的游戏成为更多人的选择。20-40岁的玩家已经占到用户总数的70%,是游戏真正的主力。另外,与其他种类的游戏相比,棋牌类游戏没有明显的生命周期。习惯了产品界面和玩法特性后,客户忠诚度和支付习惯保持相对稳定。

但是这种手游对青少年没有吸引力,所以德州扑克的主要用户还是女性和中老年,他们忠诚,消费能力稳定。在稳定了这个年龄段的球员后再扩张到其他年龄段是明智的选择。

2.2.用户心态

德州扑克是德州扑克的全称。是一款带有赌博性质的大众棋类游戏。游戏中的玩家主要分为以下几种心态:

2.2.1.休闲玩家

这种玩家用游戏来放松,输赢不是特别在意,赢了就是最好的,只要不疯狂,无所谓。这些人占绝大多数,水平参差不齐。

这类玩家占游戏中活跃玩家的大多数。这种玩家需要一个游戏来消磨时间。他们的游戏粘性不同。有的人可能玩了5分钟就删了,有的人可能一接触游戏就一直玩。虽然这样的玩家数量惊人,但往往并没有带来多少收益,但即便如此,他们也是玩家中最重要的。在游戏的设计和运营中,最需要考虑的就是这些玩家,因为他们会给游戏环境带来很多活力,可以为游戏营造一种动态的氛围。只有留住这些玩家,游戏才能生存。

想要留住这些玩家,就必须想办法给他们创造一个舒适的游戏环境,让他们能够清晰的感受到游戏中的快感,但同时也要让他们清晰的感受到与人民币玩家的体验差距(简单来说,好玩,但不够酷),因为他们都是潜在的赌徒。

2.2.2.赌徒型玩家

嗯,这样的玩家机器看重输赢,而且有赌徒般的心态;他们可能被认为是在赚钱,也可能只是喜欢赌博游戏(赌博)。只要游戏氛围到位,基本不用担心他们的损失,这样的玩家会为游戏带来很大的收益。

2.2.3.竞技选手

我真的很爱打牌,喜欢和人打牌的过程。虽然我很看重输赢,但是我不喜欢每天都开心。他们享受游戏比赛的乐趣;这群人一般都是高手。如果游戏失去了合理的设计,他们也能带来客观的收益。但是要注意让他们在异地有竞争的感觉,游戏中任何一个小动作都会被他们注意到。

3.博弈分析

3.1.核心游戏性

德州扑克与其他手游相比,核心玩法相对简单,市场上同类型产品的核心玩法差别不大。它的设计重点应该是每个游戏的门槛数值设计。如何在相应的游戏中稳定不同的玩家,让玩家在不完全破坏玩家进入下一关动机的情况下体验到适当的舒适感,是游戏设计需要考虑的问题。

3.1.1.立即播放-开始

如果进入即时游戏开始,玩家将自动进入赌资为2000的场地。场地分为两种,一种是9人游戏,一种是5人游戏:

当一个玩家进入九人游戏,游戏还在进行,给玩家一种中间加入的感觉。这种行为应该是游戏试图让玩家觉得自己在和一个真正的玩家玩。但当玩家玩一段时间后,会发现每局玩家的游戏行为基本相同:每局开始的大盲注为20,除了真正的玩家外,盲注阶段只剩下2~3人,其他人在第一轮就弃牌;一旦玩家在手机前加注,其他所有“玩家”都会弃牌,赢得底池。所以,只要玩家加注,玩家就会一直赢第一张盲注,但每局只赢几个金币。当然,偶尔也会遇到排气变化明显的玩家,应该是真玩家。

当一个玩家进入五人游戏时,除了自己之外,往往还有两个真正的玩家。他们的打法状态并不固定,而且是侵略性的全押,有时候会虚张声势,应该是系统匹配的真正玩家。

因为在德州扑克游戏中,老手对游戏技巧非常了解,德州扑克的游戏模式会导致新手非常快地消耗掉自己的筹码,然后“破产”,极大地影响了新手的游戏体验。在这种游戏模式下,新手玩家会觉得自己是在和真正的玩家对战,但是可以慢慢赢金币。这种设计既保证了新手玩家的游戏体验,又保持了游戏环境新鲜血液的补充。

3.1.2.游戏厅-游戏

与立即开始不同,进入游戏厅选择房间开始游戏明显提高了玩家在里面的技能,玩家拥有的筹码数量不再上下波动2000,而是在100多到10000多之间波动。虽然这种模式的初级玩家水平不算太高,但足以把新手的所有身家都赢走;这个领域的中高级选手直线上升。这里一局筹码甚至达到20m(4000人民币),是游戏核心玩家的主要分布区,也是游戏的主要收益区。

3.1.3.坐着玩-sng

总的来说,这种模式是一种竞争模式。虽然一个游戏周期时间长,但是有很多限制(中间不能退出),而且奖励大(获胜的玩家可以赢得所有人的筹码),它的游戏性也有很大提高。几乎所有在这里打球的球员都是核心球员。这里的球员水平都很高,基本上都是非常喜欢德州扑克的球员。当然,这也是创造收入的玩家的主要分配场所。

3.1.4.锦标赛-mtt

同时与其他同类型产品略有不同,除了sng(单桌锦标赛)模式外,游戏中还有mtt(多桌锦标赛)模式。

相比其他模式,mtt模式的单个游戏周期时间极长,玩家数量要求极高。因此,模型很难通过实时匹配来建立房间,所以通过预约来调用玩家,但是如果没有足够的高质量核心玩家,这种模型很难达到效果。

这种模式可以给玩家带来优秀的游戏竞技体验,营造良好的游戏环境氛围。但由于其条件苛刻,玩家众多,每一个愿意参与游戏的玩家都是极其珍贵的。所以与前两种模式不同,这种模式有一个免费的新手比赛,允许没有金币的破产玩家参加,不像其他两种模式,没有金币就不能参加,必须充值或者等待每天的破产补贴。

3.2.游戏周期

德州扑克在市场上的游戏周期基本相同,因为扑克游戏在线下有自己的游戏流程,不需要改变基本的游戏模式。

3.3.主系统分析

得克萨斯州博雅的游戏系统中,最重要的是游戏系统和商城系统,一个负责核心游戏框架,另一个负责内部购买收入。但是玩家系统任务系统和辅助系统,包括里面的好友系统,都不强。BPT体系应该用来吸引玩家的热情,扩大游戏的影响力。然而,整个BPT系统存在于游戏的每一个角落,尤其是它的信息,隐藏在不明显的辅助系统的活动中。通常玩家根本不会去看。

整个游戏的特点就在核心的玩法系统里。四种玩法从一个新手玩家第一次参与德州扑克开始,成为卡牌界的老油条。玩家永远处于合适的游戏环境,新手不会被老玩家打败。失去游戏体验;老玩家总能在三种游戏模式中找到自己的游戏等级和模式。三种游戏模式的结合,可以让不同的玩家触及自己的上限(包括消费)。

4.竞争性产品分析

市面上德州扑克手游还是挺多的,但是由于市场竞争激烈,开发公司水平不一,成功的还是比较少的。在这里,我们将带着德克萨斯和齐做一个有竞争力的产品分析。

在对比之前,首先要说明为什么要把每天的德州作为一个有竞争力的产品分析。先说两家公司。博雅互动依靠国际象棋和纸牌游戏发大财。如今,被冻结的资本有数百亿,很大一部分利润依赖于博雅德克萨斯。这个产品;腾讯的商业帝国,依托游戏产业,年利润数百亿就不用说了。虽然博雅互动是一家实力雄厚的公司,但与腾讯相比却相形见绌。

虽然公司实力有差距,但博雅互动可以说是亚洲第一家做线上德州扑克游戏平台的公司。因为进入市场早,所以有很好的用户基础。可以说德州扑克是公司最好的产品;然而,田甜德州是近三年开发的产品,却因为一些原因搁浅了一段时间。现在已经穿上新背心上线了。即便如此,由于腾讯强大的用户基础,再加上腾讯对游戏开发的渊博知识,使得田甜德州成为博雅在中国的唯一竞争对手,因此,本文选择田甜德州作为博雅德州的竞争产品分析。

4.1.R&D比较

博雅互动成立于2004年,2013年上市,其德州扑克产品于2008年开始获得收入。公司有十几年棋牌游戏行业的一定背景。然而,在对博雅德州手游的分析中,发现其手游的系统逻辑存在一些缺陷,大部分系统逻辑并不完善,如其社会系统存在度低、BPT系统效用不足等。

相比博雅互动,腾讯有十几年的游戏开发,旗下有上百款游戏,还有一个自己开发的游戏引擎(虽然这个游戏不需要),所以腾讯在策划、开发、艺术、运营等方面都处于领先地位。

4.2产品比较

与当今市场上的大多数手机游戏相比,博雅德州手机游戏在界面美感和玩法策略上具有很大的优势。其核心玩法应该是当今市面上同类产品中最好的一款,加上其提前入局的优势,整体游戏状态不错。但是,如上所述,我总觉得很多功能在游戏体验过程中达不到设计目的;有些系统逻辑有缺陷,导致很多功能非常无味(社交系统,BPT),甚至点击后显示“马上来”的待完成控件,让人觉得不完美。

别的不说,从游戏一开始的CG就能看出腾讯强大的底蕴,界面艺术完美。横向对比,个人感觉德州每天界面美感都略好。虽然博雅的画面也很优秀,但是在一些细节上(比如按钮字体、活动图标)和腾讯手机游戏还是有一定差距的。在业务逻辑上,德州几乎每天都没有重伤,也没有让它觉得多余的控制或模块,更不用说像李博雅要完成的控制这样的问题了。

在这两个产品中,光是一个就足以在与同类游戏的竞争中确立优势,相互比较的话,德州在产品方面每天都略胜一筹。

4.3.核心游戏性比较

以上两个是博雅德克萨斯和田甜德克萨斯的核心打法框架。博雅德克萨斯的核心打法框架之前已经分析过了,这里就不赘述了。田甜德州的牌种类很多,几乎是博雅德州的两倍,导致玩家分散,游戏中分散了很多玩家,参与多种模式的玩家数量为0。但这对于整体球员留存并没有太大影响。

4.4市场比较

博雅德克萨斯是亚洲最早的在线德克萨斯产品。早在2010年,已覆盖全球20多个国家,主要市场遍布东南亚。因为领先了,所以有了足够的核心玩家群体。

由于研发公司腾讯的实力,依托其一流的产品设计,田甜德州拥有大量腾讯的潜在用户,其市场规模可以与博雅相抗衡。

这两款游戏是德州扑克手机游戏市场的龙头玩家。凭借在线时间,博雅已经掌握了第一批核心游戏。但是腾讯的用户基础太强,游戏产品更完善。所以在国内市场,虽然短期内可以并列,但长期来看腾讯更占优势。

但腾讯用户仅集中在中国大陆,而博雅德州覆盖整个东南亚市场,在东南亚各国同行业中处于领先地位,因此博雅在国际市场上更具优势。

5.背景中的黑盒子

这一点在这里单独讨论,因为德州扑克手游的核心玩法基本相同,而且相对于其他类型的手游,棋牌手游的生命周期较长,玩家用户基础稳定,所以在同样的产品竞争中,玩家留存率非常重要,玩家留存率取决于用户的游戏体验。要做到这一点,必须从球员的心态入手。

如何提高游戏体验?如果是针对MMORPG、MOBA、战略、拼图、运营类游戏,这个问题可以从千千的角度来分析,处理方案可以写成很多书。但对于德州扑克来说,这个问题只能从图片和游戏开始。至于图片,越专业,越漂亮,越舒服越好。没什么好说的,这里只能讨论游戏。

德州扑克游戏过程中,游戏代理庄家的位置等操作完全由玩家操作。原则上许可应该是完全公平的,但实际上这款游戏对低水平玩家,尤其是新玩家是极其不友好的,他们是游戏的新鲜血液,是决定游戏寿命长短和生命广度的重要群体,也是决定游戏能否在最初的运营中生存和发展的关键。游戏设计师的目的不是帮助玩家赢,而是帮助玩家玩得舒服。但是玩家水平参差不齐,如何让这个不友好的游戏变得温和,是游戏设计者需要考虑的关键,因为游戏玩家对游戏要求非常严格,如果在游戏中感觉到一点点不舒服就会抛弃这个游戏。正因为如此,游戏除了把画面做得尽可能好之外,只能在授权上做手脚。

为什么会有随机授权和暗箱授权?就是满足特定玩家的需求。打牌的时候,我觉得玩家最关心的是两点的平衡:娱乐性和公平性。娱乐意味着获得与赌徒电影中相同的好牌(例如,梭哈中的同花顺),这给玩家的内心带来了不断的高潮和低谷。公平就是保证所有人都能在足够多的比赛中拿到同样的好牌和烂牌,输赢的关键在于球员的能力。因为扑克牌的规则和条件比较复杂,公平,娱乐性强,很难保证大部分时间同时进行。所以我们要做的就是根据玩家的需求设计不同的玩法。

当然,这并不意味着游戏必须完全控制所有人手中的所有牌。哪些场合需要控制?我们要从球员的心态入手。

首先要分析玩家的需求。扑克玩家的需求比较简单,一般有以下几种人:

1.休闲型:爱和人玩,消磨时间,赢最好,只要不疯。这些人占绝大多数,水平参差不齐。大部分新手都在这一组。

对于这部分玩家,我们会做一些伪随机化,保证所有玩家拿到好牌,保证大家玩的开心舒服。试想一下,这些玩家玩游戏是为了好玩,但是如果因为水平太差而一直输,他们会不开心,玩家也会输。所以游戏要做一些随机,这样这部分玩家哪张牌比较好,游戏过程就比较容易。

如果比较复杂,后台会记录玩家一段时间内的胜率。如果有人一直输,系统会不断增加他拿到好牌类型的概率,直到他赢,保证玩家不会很快输。

可以稍微复杂一点,但是说到具体的许可算法,就很难说清楚了。

2.竞技型:真的很爱打牌,喜欢和别人打牌的过程。虽然我很看重输赢,但是我不喜欢天天为了好玩去压迫菜鸟。这部分人一般都是高手。对于这部分玩家来说,一般都是按照真正的随机性发牌,输赢的关键是交给玩家而不是电脑。

3.赌博型:嗯,说到人民币,输赢重要不需要我说。对于这部分玩家,必须使用真随机性。如果你作弊,会有人上门砍你。而且,人一旦触犯法律,不知道怎么死。

接下来要看这些玩家的分布情况。休闲类型往往分布在赌注最低的模式,比如快局。在快速游戏模式下,我们用伪随机,设计AI机器人陪他玩。

大部分竞技类和赌博类都在赌大游戏。在游戏模式的这一部分,我们必须使用真正的随机性,让同级别的玩家和他一起玩,不能使用AI机器人

综上所述,在休闲模式下,游戏应该受到后台黑盒操作的干扰,而在高级模式下,手完全由真正的随机性交给玩家。

让我们再来谈谈博雅德克萨斯。根据之前对博雅德州“即时游戏启动”的分析,博雅德州应该在这种模式下使用大量的伪随机和AI机器人来提升玩家的游戏体验,从而留住休闲玩家和新手玩家。

总结

通过对得克萨斯州博雅的分析,可以得出以下结论:

1.德州扑克手游用户群体稳定,生命周期非常长。

2.德州扑克与其他手游相比,创新性稍差,但由于德州扑克的核心玩法得到用户普遍认可,创新性低的问题并不致命;相比于此,这类手游的运营和推广尤为重要。

3.德州扑克市场趋于饱和,格局稳定,竞争产品多;新产品需要注重第一批核心玩家的积累,这是重点,也是难点;如何在已经分配了“占地”的市场上站稳脚跟,是游戏最重要的问题。

4.相比其他手游,德州扑克手游更吃玩家心态。能否把握好玩家的心态,是决定玩家留存率的关键因素,甚至可以影响游戏收益。

5.德州扑克游戏中,玩家有明显的阶级分布,游戏要主观上推动这种明确的阶级分布,根据技术、消费、游戏心态将玩家分成不同的群体。

6.对于游戏群体来说,游戏需要考虑低水平玩家和新手的游戏体验,原因有二:1)玩家群体占游戏的大多数,与游戏环境的新鲜血液有关,决定了玩家的整体数量和增长率;2)高水平玩家可以在公平的游戏环境中找到很好的游戏体验,而公平的环境对低水平玩家和新手极其不友好。

7.在界面艺术和核心游戏玩法框架的情况下,使用黑盒操作是提升玩家游戏体验最有效的方式。

8.黑箱操作包括假随机许可和AI机器人。

9.伪随机和AI机器人应该存在于低级玩家的游戏中,比如快速游戏、休闲模式、低放大倍数模式;建议高倍率手使用绝对公平的真随机性。

10.伪随机和AI机器人要足够逼真,避免被玩家发现。

作者是实习生。他还没有大学毕业,刚入行。这是公司刚发的任务。我不想分析棋牌。真的感觉要分析的东西太少了。《探险与采矿》也不错;但公司也在做德州扑克,所以任务是分析德州扑克。

做这件事花了我一天半的时间。一切都在网上翻译。刚做完,公司不大,大家都很忙。所以,完成后没人帮忙评价。学不到东西只能发上来求大神批评。我就是想尽快学点东西,以后想运营,想规划。好纠结~

作者的独立观点不代表本网站的立场。

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