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【三国志12卡死】最《页游》一代三国志,光荣的三国志系列变迁(第10期)

很难说《三国志12》是多么差劲的游戏,但它的名字里有《三国志》,在系列球迷眼里,这必然是一款有争议的游戏。

对于《三国志12》的诞生,网民们的看法比较统一。《三国志11》销售惨败,IP被雪藏,陶天洋回归救场,电影《赤壁》遭遇日本火灾,世嘉的《三国志大战》在市场上赚了很多钱,荣耀作为资深三国游戏开发商,不

因此,《三国志12》系列的每一代内容差异都很大,但很少像《三国志》这样的步伐这么大。制作组果断改革这部大作,如果不说,完全看不出这一代是《三国志12》的续作。

云裕熙在上一期讲《三国志11》时提到,《三国志11》的内政军事地图设计是相互结合的。大地图既是战场又是农场。通过军事行动,玩家可以直观地破坏敌人特定的内政设施,从而影响战争局势。这种设计在系列作品中很少见。

还有《三国志11》,内政和军事设计的……。怎么说呢,经纬这个词可能更好听一些,不好听的地方是分裂感比较强。可能和云游姬分段式写法差不多。(威廉莎士比亚。)(军事名言。)

内政

很多人认为12的内政简化了,这句话没有错,但并不完全正确。要知道,12的内政简化操作更多,但系统仍然非常繁杂。

《三国志12》的内政与大领导结合在一起。一个城市周围有几个供玩家在空地上建造内政设施的空地。

然后到了《三国志11》,游戏的大地图被简化成了另一个颜色块。别说空地了,城市之间的道路系统也取消了,相邻城市之间只要固定的一轮就能到达。

取消大地图大部分可能是因为开发费用和工期。这一代《三国志12》对对象是《三国志》,为此,我很荣幸地重新设计了所有的武装立画,为他们制作半身像,彻底颠覆过去的设计,重新创作。)的军事系统,这个内容耗费了开发团队的大量时间和金钱,大地图只能阉割。

大地图很简单,但城市内部的设计比以前复杂得多。每个城市都有不同的规模和结构,原本用于内部设施建设的空地也转移到了城市。

与第11代不同,12相邻建筑物的buff将被取消,玩家在城市的任何地方建造设施都没有差别。甚至在建造建筑物时也不需要武装,全程自动进行。

12的内政建设似乎自由了很多,但这一代人引进了城市技术设置,每个城市都有自己的技术,这些技术对城市内的特定建筑物等级有要求。要尽可能解除技术的锁定,玩家仍然要按照最佳配置发展城市。

因为要把抽象的内政具体化为具体的建筑物,所以这一代的建筑物种类很多。市长/市场、农场、军营、巡逻国、计谋部、制造所、实施所、技法所,每栋建筑物只有一个效能,要想使那栋建筑物生效,就必须派遣武装部队

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这个设计确实蛮新颖的,以往的《三国志》每月指令有限,手下很多武将根本无事可做,而这代让武将在建筑物里挂机,至少有了“物尽其用”的感觉,还降低了内政操作(玩家甚至不能主动征兵)。

不过,新的设计又带来了新的问题。内政的细分以及蹲坑式设计,导致一座城池想要正常运转需要大量的武将,而光荣已经在角色造型以及军事系统上投入了太多资源,致使本作武将数量非常稀少,想要旗下城池全都满员发展非常困难。

也正是考虑到这一点,光荣在威力加强版中,除了增加武将数量,还引入了小兵培养系统。

这个玩法其实还蛮有意思的,玩家在寻访武将的时候,有时会遇到系统随机生成的角色,这些角色一般基础属性较低,技能也不多,但是在入职前,玩家可以给他们安排培训,提高属性和学习新的技能。

由于对标的《三国志大战》,因此本作女武将存在感非常高,除了桃屋猫作品里的常见历史角色,系统随机生成的武将里也很容易出现女武将,并且立绘质量都比较高,对于喜欢收集女武将的玩家来说,这个系统还是挺友好的。

除了以上这些内容,12还加入了技法和秘策系统。技法就是阵营科技,前几作也有类似的设定,这里就不再赘述了,关键是新增的秘策系统。

12的秘策分为两大类,战略类和战斗类。战略类秘策可用于城市发展阶段,像可以全国招人的“求贤之策”、增加每回合钱粮获得的“求财之策”等,都属于此列。

而战斗类秘策则用于战斗阶段,可以开图的“远观之策”、提升部队战斗力的“鼓舞之策”就属于战斗类秘策。

一次只能发动一个秘策,使用秘策需要消耗战略点,而战略点则是随着时间的流逝而增加,因此无论是城市发展还是战斗阶段,对于秘策的选择都需要小心谨慎,秘策的制定很大程度上决定了一个阵营的发展存亡以及一场战役的胜负。

不过,虽然秘策功能很强大,也让游戏有趣不少,但是云游姬还是想吐槽,每次发动秘策,那动画实在是太页游了,千篇一律还有点粗糙,网友调侃《三国志12》页游风不是没有原因的。

军事

毫无疑问,军事是《三国志12》的核心,内政操作上的简化,很大程度上也是为战斗让步,让玩家可以将更多心力放在战斗上。

正是因为这种设计思路,所以在《三国志12》里,出现了很多现在看来仍然颇有争议的问题,比如内政与军事的剥离,剥离到这两套系统看起来就像是由两个不同的制作组负责开发的。

内政是战争的后勤保障,《三国志12》也不例外,玩家所控制的士兵、武将、军备,都来自日常内政建设,新加入的秘策系统也会对城市的出兵有所干扰,不过除此之外,内政与战斗就基本无关了。

12完全没有了道路的概念,两座相邻的城变成了两个拼接在一起的纯色块,因此本作没有野战,所有的战斗都是单独在一个小地图上进行,并且全都是采用攻防战的形式,玩家只能在固定的地图上进行战斗。

战斗场景固定且独立,所以前作的城防设施被取消,玩家在内政阶段无法干涉战场地图,战斗时也不能在战场搭建建筑。甚至,由于武将都绑定了固定的兵种,就连战前对军队的部署与安排也受到了极大的限制。

但是,这并不代表12的战斗系统就做得不好,相反,少了这些桎梏,制作组在《三国志12》的战斗系统设计上更加“策马奔腾”。

《三国志12》的战斗系统,明眼人都能看出这是借鉴自世嘉的街机游戏《三国志大战》。一张固定的战场地图,两个阵营以红蓝划分,场上每个武将就是一张卡牌,每个卡牌都有专属技能,通过消耗采配点数可以释放战技,玩家在战斗时的主要操作就是控制部队对对碰,采配点数够了就点击释放一下技能,指挥点够了就点一下秘策,至于战斗和兵种战法,全都是两兵相接时系统自动触发的。

和以往的《三国志》都不同,12的战斗采用的是即时制,没有回合的概念,战斗计时使用的是读秒,防守方坚持到倒计时结束就算胜利。

期间玩家可以暂停、加速、减速游戏进程,这样虽然玩家在战斗过程中要随时随地操作每个部队,也依然有充裕的时间看清场上局势。

因为师承自《三国志大战》,所以像骑兵、戟兵、弓兵的兵种设定也继承了下来,三兵种相互克制,而每个武将又固定绑定一个兵种,因此玩家在出征前,不仅要考虑武将的能力,还需要结合战场形势,挑选兵种合适的武将。

如果只是卡牌对对碰的话,那么制作组也没必要单独整一个独立地图了。光荣还在战场布置上花费了很多心思,除了红蓝双方的大营,场上还有各种小型据点,这些据点有耐力值,能自动攻击靠近的敌方部队,还可以强化所属阵营的部队,对于这些据点的争夺,也是决定战争走向的关键因素。

这个战斗系统,毕竟是借鉴自成功的街机游戏,如果单独提出来看,还是很有趣的。

但是,本作的战斗改动实在是太大了,以往《三国志》战斗系统的特色全都没有继承下来。武将丰富的计策系统被取消,就连诸葛亮也只剩下了一个八阵法;兵种只剩下了三种,每个武将还只能固定率领一种士兵;原本你来我往的回合制,也成了可以暂停加速的即时战略。

喜欢《三国志》经典战斗模式的玩家、玩腻了回合制的玩家、喜欢即时战略模式的玩家,在面对《三国志12》的战斗系统时,必然会产生不一样的看法,这使得本作的战斗系统,在多年以后的今天,在中文互联网上的评价依然是两极分化。

结尾碎碎念

不得不说,《三国志12》的卖相实在是有些一言难尽,特别是在玩过《三国志11》后。前作大地图还是水墨画,续作就变成了纯色块,UI也非常的简陋,城市画面也从3D降到了2D,城市数量也只剩下40座……

可以看出《三国志12》的成本确实有限,然而《三国志11》的优点在续作里被摒弃得一干二净,在前作评价如此之高的情况下,12能获得国内玩家的好评才是奇怪的事情。

但是,虽然《三国志12》在国内饱受诟病,不过作为系列搁浅六年后的重启之作,《三国志12》依然有许多值得称道的点,一些设计也被继承到了《三国志14》,比如蹲坑式内政,以及战斗时偏随机的技能释放。

文无第一武无第二,不好说这些设计是好是坏,但是《三国志14》50万的销量,至少说明《三国志12》依然有着许多可取的点,绝算不上一无是处。

好了,由于篇幅原因,更多游戏内容还是交由玩家自己体验吧。以上就是本期全部内容了,下期云游姬将继续为大家浅谈有些粗糙、但是别有韵味的《三国志13》,感兴趣的小伙伴欢迎关注后续更新。

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